Autor: Augusto

  • MiceGard – entre lendas, ratos e sapos

    MiceGard – entre lendas, ratos e sapos

    Em MiceGard somos convidados a explorar o simpático mundo de Rodentholm, e damos vida à saga de Micel, um roedor guerreiro de seu vilarejo. Somos imersos em lendas nórdicas e brigas entre ratos e sapos.

    O jogo, uma aventura desenvolvida pela Game Dynasty Studio, foi lançado no começo de 2024 para Windows , e no final do mesmo ano para Playstation 5.

    O jogo, apesar de apresentar visual fofinho, possui história com reviravoltas, traições, mortes de ratinhos crianças e afins. É digno de sua raiz nórdica.

    No começo da trama somos levados ao campo de batalha com outros ratos de seu vilarejo. Movimentamos todos os ratinhos de uma só vez, fazendo com que cada ação tomada envolva todo o squad.

    Modos de batalha simples, mas convidativos

    Em batalha temos três opções de formações para o grupo, e cada escolha pode fazer a diferença a depender da situação e dos inimigos do jogo.

    No primeiro modo de batalha, os roedores se perfilam em formato de triângulo, atirando flechas, além de ser capazes de dar um dash para atingir os inimigos que se aproximam. A habilidade é especialmente útil em momentos que o combate à longa distância é a melhor alternativa.

    No outro modo os ratos se colocam em círculo, formando um eficaz cinturão defensivo, que me ajudaram muito em momentos que os inimigos surgiam de todos os lados ao mesmo tempo.

    A terceira possibilidade é a que dá liberdade aos dentuços para partirem para a porrada individualmente. Esse modo torna o grupo miais vulnerável, mas pode ajudar em situações igualmente caóticas.

    O modo de batalha e a mecânica são simples assim. Os inimigos não são variados e não há grandes alterações nos mapas (além de dois modos diferentes que visitamos brevemente). Ah, a barra de vida é única para o grupo todo, então se um ratinho toma dano, todos se machucam.

    Ao terminar cada etapa, os ratos voltam ao vilarejo, onde temos a oportunidade de reconstruirmos a estrutura do local (destruída no meio da trama). É, inclusive, como podemos melhorar os atributos do grupo.

    São treze mapas no total, além do chefe final, o sapo gigante Toadon, que cá entre nós, não exige grandes esforços para que possamos derrotá-lo.

    Vale a pena?

    Fiz a gameplay toda do jogo em aproximadamente 4 horas, que foram mais que suficientes para explorar toda a história, me ambientar com a jogabilidade simples e, principalmente, me divertir.

    O jogo acerta naquilo que ele entrega de mais evidente: é despretensioso – e nasceu para isso – mas proporciona momentos agradáveis e divertidos.

    É o típico jogo que eu indicaria para um amigo entediado que quer passar o tempo e esquecer os problemas da vida cotidiana. MiceGard nos presenteia com uma jogatina leve e descomplicada, que, em tempos de complexos jogos AAA altamente competitivos, nos faz lembrar que a essência de um título deve ser a de entreter, e isso o jogo faz bem.

    É bacana nos reconectarmos com jogos assim, o que, inclusive, me fez levantar o seguinte questionamento: por que não dar chance a games que buscam única e exclusivamente me divertir? Quero ter mais experiências assim.

    Tivemos o acesso ao jogo cedido pela desenvolvedora. Agradecemos a oportunidade.

  • Off The Grid – um museu de grandes novidades

    Off The Grid – um museu de grandes novidades

    Off The Grid, batte royale free-to-play da desenvolvedora Gunzilla Games, disponibilizou sua versão beta em outubro de 2024 para jogadores das principais plataformas. É apresentado um museu de grandes novidades em relação aos jogos de mesmo estilo.

    O jogo tem direção do também cineasta Neill Blomkamp, que, dentre outros títulos, escreveu, dirigiu e produziu Elysium, filme de 2013 estrelado por Matt Damon, Jodie Foster, Alice Braga e Wagner Moura.

    Off The Grid, que foi definido pelo site IGN como sátira de Cyberpunk, se passa em um mundo futurista em que os personagens são combatentes “recrutados” por empresas privadas que criaram modelos de negócios através de guerras “streamadas” e televisionadas.

    Off-the-Grid-char Off The Grid - um museu de grandes novidades

    Ao abrir o beta, o jogador se depara com cutscene que explica a premissa do game que mencionei acima. O gráfico é convidativo e deve agradar aos jogadores mais exigentes, ainda carentes de imagens excepcionais proporcionadas por jogos AAA na atual geração de consoles.

    Antes de iniciarmos a partida temos a possibilidade de customização rápida da estética do personagem. Sua imagem, inclusive, poderá ser vista a todo instante, já que o game se passa em terceira pessoa.

    NFT, criptomoeda, blockchain?

    Ao que tudo indica, os itens coletados durante as partidas e customizados pelos jogadores poderão ser objeto de transações dentro do próprio universo do jogo como NFTs.

    A dinâmica dessas vendas ainda não foi totalmente revelada pelos desenvolvedores, que ainda estudam maneiras de viabilizar esta grande novidade mercadológica no game (contém ironia).

    Percebe-se que a produtora não está se esforçando para oferecer novidade alguma neste sentido para os jogadores. A formula até aqui apresentada, aliás, deixa a impressão de já nascer ultrapassada.

    Interessante notar na entrevista concedida pelo diretor à IGN a indicação de que ainda estudam como viabilizar as transações propostas. Nos fica quase escancarado que a ideia inicial era a de criar uma máquina de dinheiro, para depois pensar em como desenvolver um jogo suficientemente convincente o para atrair jogadores ávidos por novos títulos.

    Museu de grandes novidades

    Off the Grid, ao menos até aqui, inegavelmente não apresenta novidade alguma ao gênero battle royale. Muito pelo contrário, o título não esconde que se baseia inteiramente no Warzone de Call of Duty.

    Chega a ser constrangedor em alguns momentos perceber que os mínimos detalhes foram copiados de sua concorrente. Não me surpreenderia, aliás, este possível plágio rendesse processo judicial multimilionário proposto pela Infinity Ward, desenvolvedora de Call of Duty.

    Off-the-Grid-gameplay Off The Grid - um museu de grandes novidades

    Nada na mecânica do jogo se propõe a oferecer minimamente qualquer diferencial ao jogador. Embora tente, nem mesmo os itens coletados pelos personagens ao longo da partida parecem fazer isso.

    O mercado de battle royale é, inegavelmente, tão grande quanto exigente (ao menos em se tratando de jogabilidade). A primeira impressão causada pelo beta é a de que ainda faltam elementos suficientes para convencer a massa de players a migrar dos já tradicionais jogos do gênero para Off The Grid.

    Entretanto, a julgar pelo que foi apresentado neste beta, a proposta parece ser a de trazer tudo o que já trouxeram antes (inclusive no tocante às NFTs e afins). Posso afirmar, portanto, que até o momento temos um museu de grandes novidades que expõe um jogo que não disse por quem foi pedido ou a quem ele servirá.

  • The Long Dark – um ensaio sobre a solidão e a finitude

    The Long Dark – um ensaio sobre a solidão e a finitude

    Recentemente, me aventurei na difícil missão de abrir o catálogo da Playstation Store e escolher um jogo para passar o tempo. A tarefa, que deveria ser fácil, pode ser especialmente desafiadora para gamers indecisos como eu. Às vezes, o excesso de opções nos faz parecer um pouco ingratos, já que não é raro deixarmos passar quase despercebidos jogos que podem nos proporcionar momentos divertidos.

    Desta vez em específico tive sorte, já que me deparei com o jogo da desenvolvedora do oeste canadense Hinterland Studio, chamado The Long Dark. O título não é novo, foi lançado em 2014, há quase dez anos, e traz a história de William Mackenzie, piloto de avião no gélido deserto canadense. O game conta com duas opções de jogo, o modo história e o sandbox. Sendo este último o modo que mais investi meu tempo, e, portanto, será o foco deste texto.

    Ademais, vale ressaltar que o jogo foi inicialmente lançado apenas com o sandbox, sendo que o modo história foi adicionado quase três anos depois de sua estreia, deixando a impressão de que não era a prioridade da desenvolvedora.


    O game é ambientado ao norte do Canadá, em uma região inóspita e com escassez de recursos, em que praticamente só se vê neve e gelo. The Long Dark e a solidão são inseparáveis. Podemos escolher um dos doze mapas iniciais disponíveis (que se interligam a medida em que o mapa é explorado), tendo um objetivo claro: o de sobreviver o máximo de tempo que puder, mas com a consciência de que o fim te espreita, sendo que flertamos com ele a todo momento.

    O arrependimento e o frio como companhia

    Um fator interessante no jogo é que a morte do personagem é permanente, e as ações tomadas são todas sem possibilidade de arrependimento. Aliás, me desculpe, o arrependimento não só é possível, como é também presença constante, o jogador somente não tem a opção de se valer de um checkpoint e refazer seus últimos atos.

    Esta dinâmica torna tudo mais interessante. A primeira vez que joguei, confesso, me senti agoniado. A visão inicial é do gelo e mais nada. Não há tutorial ou itens para ajudar na jogatina. O jogador nasce em local aleatório do mapa e tem que sobreviver. Simples assim.

    O principal inimigo do jogador é o frio, além dos animais que dividem o espaço com você. Isso é o suficiente para aniquilar qualquer pessoa sem superpoderes. Os lobos e ursos que habitam o local estão em busca de alimento, e deixam claro, a cada encontro, que você está certamente abaixo deles na cadeia alimentar, escancarando a vulnerabilidade do nosso personagem.

    Durante a campanha é possível se ambientar melhor com a mecânica, os comandos e os recursos que aos poucos são descobertos no mapa. Tudo é sutil, efêmero e pode passar batido pelos olhos dos jogadores mais desatentos.

    Contudo, não acredito que jogadores desatentos consigam explorar bem o game. Cada detalhe pode fornecer ao jogador um suspiro de vida. Um graveto que você encontra agora, pode servir de valioso combustível para a fogueira que propiciará sobrevida ao personagem. Um saquinho de chá escondido num caixote velho dentro de uma cabana abandonada pode aquecer o jogador e livrá-lo do sempre presente risco de hipotermia.

    The Long Dark e a solidão

    O jogo é uma ode à solidão, e deixa um sabor agridoce justamente por esta razão. A imensidão branca e agressiva do gelo quase faz emergir um grito de socorro no início da gameplay, um clamor para ter alguém para partilhar essa saga que leva a lugar nenhum.

    Porém, é interessante como aos poucos nos acostumamos com esta condição. O ambiente gelado e infinito se incorpora na existência do personagem, nos fazendo compreender que o que nos resta às vezes somos nós mesmos e a vontade de seguir rumo ao imponderável final.

    Esta é, inclusive, outra característica marcante do jogo. O fim está sempre rondando a cabeça do jogador. Não importa o quão bom você seja, não tem vitória, final triunfante e créditos após terminar a história. Neste modo sandbox não há esta opção. O jogo nos convida a perder, seja agora ou daqui a pouco.

    Sempre que jogo The Long Dark me encontro com esta parte de mim que o título conseguiu fazer florescer tão bem, com a certeza de que no trajeto o fim é sabido e inevitável, mas que o que vale mesmo são as experiências que acumulamos. Talvez seja essa a proposta do jogo pra mim. Em conclusão, trajeto vale mais que tudo.