Análise de Röki: um puzzle game nórdico sobre trauma e família
Röki, lançado em 2020, chegou ao meu radar recentemente por indicação e vi que estava na PS Plus. Por isso decidi mergulhar nesse universo melancólico que mistura puzzles complexos, mitologia escandinava e temas profundos como trauma, luto e reconciliação familiar. Desenvolvido pela Polygon Treehouse, o jogo é uma experiência única, que equilibra desafios mentais exigentes com uma narrativa poética e visualmente deslumbrante.
Narrativa e Temáticas: Um Conto de Fadas para Adultos
Inspirado no folclore nórdico, Röki acompanha Tove, uma jovem em busca de salvar sua família em um mundo repleto de criaturas mágicas e paisagens gélidas. A história aborda traumas familiares e perdas com uma delicadeza rara nos games, usando metáforas visuais (como florestas sombrias e monstros “assustadoramente fofos”) para simbolizar processos emocionais. A localização em português do Brasil é um acerto que aproxima o público, embora a ausência de dublagem deixe certas cenas menos impactantes.
Gameplay: Puzzles que Exigem Paciência (e Muito Cérebro)
Se você ama puzzles de múltiplas etapas, Röki é um prato cheio. Os desafios são complexos e interconectados, muitas vezes exigindo backtracking e experimentação. Um exemplo marcante é a interação com Trollhilde, uma troll que precisa de ajuda para remover uma adaga encravada em seu ombro – um quebra-cabeça que envolve coleta de itens e compreensão da lore do jogo. Prepare-se para gastar horas explorando ambientes meticulosamente detalhados – minha campanha durou 12h, com alguns momentos de frustração, mas sempre recompensados por descobertas narrativas.
Técnica e Performance: Suave como a Neve Nórdica
Joguei no PS5, e o desempenho foi impecável: carregamentos rápidos, texturas nítidas e uma trilha sonora atmosférica que amplia a imersão. A arte em low-poly estilizada é um destaque, transformando florestas e cavernas em cenários que parecem saídos de um livro ilustrado.
Veredito da análise de Röki: Um Jogo Necessário (mas Não para Todos)
Röki é uma experiência emocional disfarçada de puzzle game. Apesar da dificuldade elevada em certos pontos, sua narrativa sobre cura e resiliência familiar ressoa profundamente. A decisão de priorizar texto escrito em vez de dublagem pode afastar alguns, mas a localização em português e a originalidade temática fazem dele um título indispensável para fãs de aventuras narrativas.
Destaques de Röki:
Exploração de um mundo inspirado no folclore escandinavo.
Interação com criaturas como Trollhilde, que mistura desafio e storytelling.
Puzzles interconectados e baseados em itens.
Arte low-poly e trilha sonora atmosférica.
Acessibilidade para todos os públicos (jogo não violento).
Já jogou Röki? Conte nos comentários como foi sua experiência com os puzzles e qual criatura folclórica mais te marcou!
Uma Explosão de Nostalgia e Inovação no Universo Shoot ‘em Up
Quando iniciei MACROSS -Shooting Insight- no PlayStation 5, fui imediatamente transportado à era dourada dos shoot ‘em ups. O jogo me fez reviver a intensidade de clássicos como Radiant Silvergun (Sega Saturn) e Sine Mora (OUYA), mas com um diferencial irresistível: o peso de uma das maiores franquias de anime japonesas. Desenvolvido para PS5, PS4, Nintendo Switch e PC (Steam), este título é uma homenagem aos fãs de tiros espaciais e da saga MACROSS.
História Original e Personagens que Ganham Vida A campanha, dividida em 10 partes desafiadoras, une pilotos e cantoras de cinco séries distintas (MACROSS Plus, 7, Zero, Frontier e Delta) em uma trama inédita. As ilustrações impecáveis e a dublagem em japonês (com legendas em inglês) mergulham o jogador em um conflito interdimensional, onde cada decisão afeta o destino da galáxia. A narrativa é tão envolvente quanto os visuais, reforçando que estamos diante de um produto com DNA de anime.
Gameplay Dinâmica: De Tiros Clássicos a Rotação 360° O que mais me surpreendeu foi a variedade de estilos de jogo em uma única fase. Em um momento, enfrentamos hordas de inimigos em scroll horizontal, como nos arcades antigos; no seguinte, a tela gira 360°, exigindo reflexos precisos. Essa alternância mantém a experiência fresca e desafiadora, especialmente com a dificuldade elevada — perfeita para quem busca superar limites.
Shoot ‘em Up com músicas
Música como Arma: A Alma de MACROSS Assim como na série animada, as canções não são apenas trilha sonora: são estratégia. Ative músicas icônicas para ganhar buffs como aumento de poder de fogo ou redução da velocidade dos projéteis inimigos. A sincronia entre gameplay e trilha é genial, e a versão ocidental trouxe ajustes inteligentes, como maior duração das faixas das Divas.
Melhorias para o Ocidente: Mais Acessível, Sem Perder a Essência A edição ocidental inclui upgrades cruciais:
Dificuldade ajustada: Recuperação de PV mais rápida, ideal para quem quer focar na ação sem frustrações.
Continuação flexível: Retome fases após o “Game Over” quantas vezes precisar.
Controles sempre visíveis: Ajuda novos jogadores sem atrapalhar os veteranos.
Para Quem É Este Jogo? Fãs de MACROSS encontrarão fanservice de qualidade, desde personagens queridos até músicas marcantes. Já os amantes de shoot ‘em ups clássicos vão se divertir com a mecânica multidimensional e a influência de títulos como Radiant Silvergun. Apesar da campanha curta, o desafio e a rejogabilidade compensam — cada fase é uma prova de habilidade.
Conclusão: Uma Homenagem que Respeita o Passado e Inova MACROSS -Shooting Insight- não é apenas um jogo de tiros: é uma celebração da franquia e do gênero. Com gráficos vibrantes, trilha sonora poderosa e gameplay que oscila entre o nostálgico e o inovador, ele merece um lugar na coleção de qualquer fã. Se você curte ação frenética, histórias épicas e desafios que exigem dedicação, este é seu próximo jogo.
Plataformas: PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (Steam).
Eu realizei essa análise de MACROSS -Shooting Insight- com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
A Vitruvius VR lança hoje seu mais novo game para o PSVR2 e PCVR via Steam. Nesta análise de Arken Age a gente vai descobrir se a excelente primeira impressão que publicamos na semana passada se mantem para toda a obra.
Em Arken Age você encontrará uma aventura em realidade virtual para um jogador. O game tem legendas e menus em português do Brasil, o áudio está só em inglês.
Nesta jornada você irá explorar um mundo chamado Abismo biológico, que foi criado pelo grande Arborista. Sua missão é enfrentar os inimigos Hyperion e entender o que está por trás do desaparecimento do criador.
A gente encontra neste universo uma interessante mistura de ficção científica e fantasia. E por conta da sua conexão com a natureza e de seus habitantes meio alienígenas meio humanos, a coisa toda tem um toque de Avatar para mim.
Esta análise de Arken Age me fez pensar no quanto é difícil explicar o quão bom Arken Age é para quem nunca jogou VR. Porque uma das melhores partes do game é sobre como nossos movimentos na vida real se traduzem no jogo.
Arken Age é um desses casos em que é preciso experimentar, é preciso sentir para entender o quão imersiva a experiência é.
Extraindo o melhor da plataforma
Os desenvolvedores utilizam muito bem as características do PSVR2 para elevar a imersão. Um exemplo disso é o rastreamento ocular que não só ajuda a garantir a excelente apresentação visual do game, mas também é usado no combate com o machado e no rifle de precisão.
Já que passamos pela questão visual, vamos lembrar que este game é um dos poucos que oferecem dois modos gráficos para o jogador. O modo desempenho que roda a 90FPS nativos e o modo Qualidade que em uma resolução maior roda a 120 FPS reprojetados.
Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2
Durante a análise de Arken Age eu não encontrei uma diferença relevante entre os dois modos, e acabei ficando com o modo Desempenho mesmo.
No geral o universo do jogo é muito bonito e fazemos a maior parte desta jornada na natureza. Em meio ao verde das árvores e o azul da água.
Começamos o game na Torre da Guardiã Celestial, onde recebemos uma pequena introdução daquele universo e do nosso personagem, o Desvinculado.
É nesta mesma torre que fazemos todo o tutorial, que é relativamente longo, mas nos ensina a maior parte do que será necessário em nossa jornada.
Escalando novos patamares
Enquanto aprendemos as mecânicas e interações básicas do jogo fica claro o quanto o estúdio se empenhou para entregar uma experiência imersiva.
A forma como escalamos é absolutamente satisfatória. Com um movimento do punho uma picareta é ejetada de nosso equipamento na região de nosso pulso. Convenientemente em nossas mãos, nos deixando prontos para escalar.
Escalar é um dos exemplos do porque muito de Arken Age é sobre o que sentimos quando o jogamos. Não é só sobre os movimentos que fazemos para usar as picaretas de escalada. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo visual, pelo som e também pela vibração dos controles.
Assim como Alien Rogue Incursion e Skydance’s Behemoth utilizamos um tablet para várias funções. Aqui ele serve para coisas como acompanhar o progresso da missão, acessar o inventário, saber mais sobre o universo, controlar os colecionáveis, acessar configurações, salvar o jogo, etc…
Uma parte legal do uso do tablet foi inseri-lo como ferramenta útil na exploração. Todas as fases, incluindo o tutorial, possuem pequenas piramides verdes espalhadas que são os colecionáveis.
Ao encontrarmos o corpo do cartógrafo e absorvermos os dados o tablet passa a mostrar a direção e a distância em que estão os colecionáveis.
A exploração é incentivada na busca pelo fruto das árvores que pode ser usado para recuperar vida ou ainda transforma-lo em seringas que tem um poder de recuperação ainda maior.
Há também as memórias que nos dizem mais sobre o universo e a obtenção de arkenite, que é energia necessária para as armas do game.
Armas para o combate
Por falar em armas, o jogo nos dá acesso a três tipos básicos: uma arma de combate corpo a corpo, uma arma leve e uma arma pesada. Todas elas podem ser customizadas esteticamente ou com modificações funcionais que compramos ou encontramos pelo caminho.
Todas essas modificações nas armas ajudam a deixar o combate interessante ao longo de toda a campanha. Especialmente porque ele é baseado em física e as mudanças nas armas impactam significativamente a forma como as usamos.
Tomemos como exemplo a primeira modificação que instalei na espada. Eu a transformei em um machado em que ao manter o gatilho pressionado a cabeça do machado é lançada para onde eu estiver olhando. E para chama-lo de volta basta pressionar o mesmo gatilho novamente.
As modificações para as armas tendem a seguir essa mesma linha. Eu passei um tempo me divertindo como sniper e usando a arma pesada como um rifle de precisão.
Aqui temos outro exemplo do bom uso do rastreamento ocular. A mira de precisão aparece ao levarmos nosso punho próximos ao rosto e fecharmos um dos olhos.
Depois que passei a enfrentar inimigos mais resistentes decidi migrar para uma metralhadora pesada com maior poder de dano e frequência de tiro.
O feedback tátil aqui é um espetáculo! A sensação nos gatilhos e nos controles é muito boa e passa muito bem a sensação que trocamos de arma.
Desafio Hyperion
Eu gosto dos inimigos apresentarem um repertório variado, alterando sua abordagem de acordo com o meu comportamento. Sempre buscam cobertura ou recuperam vida quando possível e tendem a reduzir a distância para iniciar o combate corpo a corpo.
No geral apresentam um bom desafio. Mas confesso que eu gostaria que eles enxergassem um pouco mais distante e me identificasse com mais facilidade. Porque isso me obrigaria a ter mais cautela nas minhas abordagens.
O jogo tem algumas boas e divertidas lutas contra chefes. Mas nada que se compare ao último chefe, essa batalha é memorável. O nível de desafio é outro e o design do personagem e o seu repertorio me surpreenderam um bocado.
Eu levei 14 horas para terminar a campanha com todos os colecionáveis e todos os modificadores de arma, no nível normal. Arken Age oferece o modo “novo jogo +”, no qual farei questão de testar assim que conseguir.
Apesar de Arken Age oferecer diversas opções de acessibilidade, eu considero a intensidade da experiência alta. Por isso o game pode não ser a melhor opção para os iniciantes em realidade virtual.
Vale a pena?
Sim, Arken Age é muito competente sobre o que sentimos ao jogar. As interações em VR são excelentes e o feedback tátil é bem explorado, tanto nos gatilhos quanto nos controles e na cabeça.
Os desenvolvedores utilizaram o rastreamento ocular não só para manter os excelentes visuais nos dois modos gráficos de jogo, mas também na gameplay de algumas armas.
O game nos convida a explorá-lo e nos recompensa constantemente por isso, seja com pedaços da narrativa, seja com modificações para armas, ou ainda informações sobre o universo obtidas na busca pelos colecionáveis e pelo cartógrafo.
O jogo brilha porque várias de suas características trabalham juntas para elevar a experiência e manter o alto nível de imersão ao longo de toda a campanha.
Além disso, a Vitruvius VR conseguiu um feito raro ao entregar um game sem nenhum problema de performance ou bug, mesmo antes do lançamento.
E é surreal pensar que um time de apenas quatro pessoas alcançou esse alto nível de qualidade. Mandaram bem demais!
Eu realizei essa análise de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
Você acaba de chegar a uma remota e assustadora ilha do Caribe para tentar encontrar o lendário tesouro de Davy Jones. Pirates VR Jolly Roger promete entregar uma aventura pirata emocionante com tesouros, armadilhas, inimigos, mistérios e muito mais.
A desenvolvedora Split Light Studio lança no dia 14 de Janeiro Pirates VR Jolly Roger para PC VR via Steam. E já confirmou que há uma versão do game para PSVR2 em desenvolvimento, prevista para chegar entre abril e junho deste ano.
Em Pirates VR nossa missão é sobreviver a todos os perigos que a jornada em busca do tesouro em uma ilha amaldiçoada irá trazer.
Pirates VR Jolly Roger – Praia
Felizmente temos a companhia de nosso papagaio pirata, que não perde uma oportunidade para fazer piada nossa cara, mas também dá dicas úteis ao longo da campanha.
Ao chegarmos a praia o game começa a inserir suas mecânicas básicas. O detalhe aqui é que a primeira impressão é muito boa, porque visualmente falando o game agrada.
A ilha caribenha é convincente e os gráficos estão nítidos no headset. Os visuais no geral são bons, eventualmente encontrei uma ou outra textura que deixou a desejar, mas não compromete a experiência.
Aventura diversa
Eu levei 4hs para terminar a campanha que é bem linear. No entanto ela é diversa porque mistura coisas como quebra cabeças, escaladas, combate, luta contra chefe e exploração de baixo da água.
O game oferece também dois desafios: de escalada e arremesso de machado. Para desbloquear ambos é necessário ter moedas de ouro e objetos preciosos o suficiente.
Estes podem ser encontrados espalhados pelos cenários e são um incentivo para abrir todos baús, quebrar vasos, abrir tumbas e explorar cada canto do game.
O início da campanha foca em explorar a praia em busca de um caminho para as cavernas onde o tesouro está escondido. No inicio só escalamos, nadamos, aprendemos a usar o inventário e a juntar partes para criar ferramentas úteis.
Pirates VR Jolly Roger – Prisão
Ao avançarmos para dentro da caverna somos apresentados à lanterna que além de iluminar o caminho tem poderes mágicos. Ela pode mostrar símbolos ocultos e não visíveis a olho nu e também atacar mortos vivos que habitam as áreas mais escuras da ilha.
Só mais para a metade do game é que finalmente encontramos um revolver antigo. Temos apenas um tiro antes de precisar recarregar a arma. Foi um pouco estranho no começo, mas depois de um tempo eu já estava acostumado.
Felizmente os desenvolvedores simplificaram o processo e basta levar o revolver a região da cintura em que estão armazenadas as munições para recarregar.
Falando em armazenamento, ao segurar o botão do controle ele abre nosso inventário, que inclui os espaços de acesso rápido em que armazenamos a arma e lanterna.
Guardando itens
Além dos coldres nas laterais da cintura, também podemos acessar itens de forma rápida sobre os ombros.
Apesar de Pirates VR Jolly Roger ter implementado bem a mecânica de escalar. Eu fiquei com a sensação de que para todo o restante a coisa é um pouco desengonçada.
Pirates VR Jolly Roger – Caverna
Demorei um tempo para me acostumar com o disparo da arma que para mim parecia ter um certo atraso. Além disso, a posição em que era preciso segurar o controle para mirar o disparo é pouco usual.
Ao longo do game a interação com alavancas e o simples ato de coletar objetos também são desengonçados. No entanto, eles não comprometem a experiência, dado que esse tipo de coisa é de alguma forma esperada para jogos indies.
O que me causou alguma frustração nesta área foi o combate corpo a corpo. Usei o machado e mais tarde uma espada de um inimigo e coisa não fluiu muito bem. Tanto que acabei ficando nas armas de fogo para resolver os combates que surgiram.
Como uma boa jornada de Pirata do Caribe, ela conta também com armadilhas, enigmas e quebra cabeças. E no geral achei o nível de dificuldade nesta área adequado.
A luta contra o chefe é legal, o encontramos em dois momentos e seu desafio é moderado. Para ser sincero não acho que este seja um game difícil. Mesmo optando pelo combate com arma de fogo na maior parte do game, não faltou munição. Assim como não faltaram maçãs para recuperar vida e óleo para a lanterna.
A narrativa aqui se resume a clássica história de pirata, não tem nada de novo. Por isso, a ausência de legendas em nosso idioma não deve fazer tanta falta.
Papagaio “quinta série”
Pirates VR Jolly Roger – Papagaio de pirata nas câmaras
As interações e menus são de alguma forma intuitivos para quem já joga vídeo game há algum tempo. No entanto, algumas dicas e piadas do papagaio são uma perda importante, já que o áudio do jogo está apenas em inglês.
Falando em áudio ele cumpre o necessário, mas notei que deu uma escorregada quando o som de passos na areia se manteve enquanto eu caminhava num terreno coberto de água no inicio do jogo.
Eu gostei do ritmo do jogo, ele vai introduzindo complexidade aos poucos. Mas confesso que no início a coisa está mais para um walking simulator que um game de ação.
O combate demora para aparecer e é inserido em camadas, primeiro com a lanterna, depois com a arma de fogo. Acho que isso pode frustrar os jogadores mais ávidos por ação.
Eu joguei a versão de PC VR via Steam usando meu PSVR2 e não pude deixar de notar a ausência do feedback tátil dos gatilhos adaptáveis e na cabeça. Espero que os desenvolvedores incluam estas adições na versão de Playstation VR 2, porque elas elevam a imersão.
Pirates VR Jolly Roger – Combate no templo
Vale a pena?
Pirates VR Jolly Roger é uma aventura pirata emocionante que mistura ação, quebra cabeças, combate e exploração em VR em um universo muito bonito.
As quatro horas de campanha foram agradáveis e mesmo que o jogo seja um pouco desengonçado para algumas coisas, eu o recomendo.
Pirates VR Jolly Roger é sem dúvidas a forma mais rápida e divertida que conheço de me colocar na pele de um pirata do Caribe.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
A escuridão ameaça a galáxia e a única forma de forma de revidar é usando o poder da luz. Masters of Light no PSVR2 te coloca para liberar sua luz interior, e suar, na batalha contra as forças escuras do mal.
A desenvolvedora Coven acaba de lançar Masters of Light no PSVR2, o seu primeiro game para Playstation. Este mesmo jogo chegou para Meta Quest 3, 3s, 2 e Pro em Maio de 2024.
Masters of Light é um wave shooter em realidade virtual que vai te fazer suar enquanto tenta acabar com os inimigos. Para atacar é necessário realizar o movimento de soco segurando o controle para que seu ataque básico de luz seja disparado nos inimigos.
Ao longo dos 36 fases da campanha novos inimigos e ataques são adicionados. E quanto mais inimigos na tela, mais você terá que se movimentar para garantir que a luz não seja engolida pela escuridão.
Apesar de você ter que se movimentar um bocado para vencer as batalhas o jogo coloca os inimigos ao seu redor. Isso significa que não é preciso andar no ambiente virtual. Esta característica ajuda que o game seja mais palatável para os iniciantes na realidade virtual.
Masters of Light – gameplay VR
Olho no alvo
Masters of Light no PSVR2 aposta suas fichas em utilizar bem os atributos do headset de realidade virtual da Sony.
O rastreamento ocular não só é usado para mirar os ataques nos inimigos de forma instintiva. Mas também para garantir que o jogo rode a 90fps, de forma nítida e agradável através da renderização dinâmica.
Ainda na área visual, o universo místico do jogo ganha vida com o HDR do PSVR2. O contraste entre luz e escuridão fica ainda mais interessante e seus detalhes ficam ainda mais visíveis com o uso de texturas de maior resolução.
Os desenvolvedores utilizaram bem o feedback tátil do Playstation VR 2. Tanto na resistência dos gatilhos adaptáveis e vibração dos controles, quanto nas vibrações sutis na cabeça em meio ao combate.
Outra área em que o game acerta é a trilha sonora, ela tem uma pegada synthwave muito boa e ajudou a me manter firme nos combates durante as duas horas de campanha.
O jogo também conta com placar de líderes que mostra o número de fases completadas, o tempo combinado e o nível de dificuldade. Eu confesso que brigar por posições neste tipo de coisa é sempre prazeroso.
Masters of Light – Leaderboard
Luz fraca
Eu fiquei com um incomodo em relação ao comportamento dos inimigos e ele ficou mais evidente no decorrer da campanha.
Tive a impressão de que mesmo com muitos inimigos presentes eles tendem a se comportar de forma demasiadamente coordenada.
A minha sensação é que parece uma dança e nenhum deles age fora do “combinado”. Em outras palavras, eu encontrei inimigos perdendo janelas de ataque em mim sem motivo aparente. E isso derruba a imersão.
O caso mais gritante dessa área é de um inimigo que tem escudo, e só é possível lhe causar dano logo após defender seu ataque. O problema é que ele só ataca quando está muito próximo do jogador. E inúmeras vezes tive que esperar ele fazer sua dança e percorrer toda a distância entre nós para retomar a batalha.
Outra área que me poderia melhorar é que apesar de eu gostar da escolha estética e da nitidez entregue, a construção do universo aqui é simples demais.
Ao invés de ter a sensação da imensidão do espaço, eu me senti dentro de um domo bonito. De alguma forma é como se eu olhasse um belo papel de parede com o tema do espaço e não que eu estivesse de fato em meio a sua imensidão.
Masters of Light – gameplay
Vale a pena?
Masters of Light no PSVR2 explora bem as características do headset da Sony, como o rastreamento ocular e o feedback tátil nas mãos e na cabeça.
A gameplay é de um tradicional wave shooter, o que a diferencia aqui são os movimentos que temos que fazer com nosso corpo para atacar. Isso garante que a gente gaste um boa energia combatendo a escuridão.
O game pode ser um bom ponto de entrada para quem está chegando a realidade virtual agora, já que sua gameplay é simples e não há deslocamento no espaço virtual.
No entanto se você é veterano em VR recomendo dosar suas expectativas. Excluindo o lance de termos de suar a camisa para nos tornar o mestre da luz. A gameplay aqui é simples demais e as vezes passa a sensação de um wave shooter da geração passada.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
Brigue com robôs em um torneio mortal, combine poderes especiais, escolha a melhor arma e tente derrotar o capitão para mostrar quem é que manda no ciclo. Clone Drone in the Hyperdome trouxe combate e desmembramento de robôs para a realidade virtual.
A Doborog Games acaba de lançar CDHD para Meta Quest 2, 3 e 3s e para PC VR na Steam. O game chegou depois do grande sucesso do primeiro jogo, Clone Drone in the Danger Zone, lançado em 2021.
A nota do game anterior é muito boa na Steam, foi traduzido para 12 idiomas e chegou ao Playstation, Xbox e Nintendo Switch.
Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Machado
Neste jogo encarnamos Blink, o mais novo ciclo competidor do torneio mortal. Que é também uma espécie de programa de TV e conta com narradores.
Ao morrer em combate a sua consciência é transferida pra outro clone. O número de clones funciona como o número de vidas em outros jogos.
Vale lembrar que se você tomar um dano crítico morre na hora, e confesso que isso acontece com alguma frequência neste tipo de jogo.
E no caso de perder um braço, não tem muito o que fazer. Não há poção de cura ou algo do tipo. É terminar essa a run com um braço só mesmo, ou morrer tentando.
A gameplay é basicamente o combate em arenas, tentando vencer o loop para desafiar o Capitão e tomar seu lugar. Durante a run você enfrentará os outros competidores que desejam a mesma coisa.
Variedade de armas
Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Kata
Vale lembrar que há diversas armas disponíveis no jogo como: espada larga, katana, arco, machado, foices, adagas e muito mais. Elas podem ser compradas ou encontradas pelo caminho.
As armas que você usava ao morrer continuam no mesmo lugar, junto do seu antigo corpo. Desta forma, sempre é possível voltar e pegar as armas novamente, se ninguém as tiver pegado antes, claro.
Apesar das armas serem diferentes e terem pesos diferentes o combate aqui é um pouco mais arcade que jogos como Legendary Tales ou Skydance’s Behemoth.
Prepare-se para mover seus braços para atacar com arco e flecha, machado e defender-se com seu escudo. O movimentos que temos que fazer com os controles de movimento emulam os reais e isso eleva a imersão.
Outra parte importante do combate é que todos os competidores possuem um punho turbo. Que é um especial característico que pode ser combinado gerando poderes bem interessantes.
Ao combinar o punho turbo da Necromante com o da Ninja Kata, quando você invoca os mortos eles ganham o poder de atirar shurikens.
Os competidores que dividem a sala de espera com você, funcionam como uma espécie de subchefe. E em algumas ocasiões você pode escolher quem enfrentar primeiro.
Definir que punho turbo você pegará primeiro e quais combinações tentará fazer, garante um certo tom de estratégia a cada run.
Amigos ou inimigos?
Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay escolha
Depois de uma run sempre voltamos para a sala de espera onde encontramos os outros personagens. Ali é que os relacionamentos se desenvolvem e a história é contada.
As nossas decisões de com quem e quando brigar afetam o relacionamento que desenvolvemos com eles. Se você escolher enfrentar sempre o mesmo no começo da run, ele vai achar que é pessoal.
É nas relações entre os competidores que conhecemos um pouco mais sobre aquele universo e sobre cada um deles. Eu confesso que este é um dos pontos altos do jogo.
Estes personagens são muito bons, suas personalidades são convincentes e a dublagem é espetacular. Infelizmente o jogo está apenas em inglês. Não há localização para outros idiomas.
Além da excelente dublagem o áudio conta com bons efeitos sonoros e com uma trilha sonora eletrônica que se adequa muito bem a proposta do game.
No ritmo de briga
Eu me peguei algumas vezes curtindo a música balançando a cabeça ou batendo o pé entre uma batalha e outra.
Visualmente falando os desenvolvedores adotaram o mesmo estilo “voxel” do primeiro game. E inevitavelmente a primeira coisa que me vem a mente para descrever o estilo adotado é Minecraft.
Joguei a versão de PC VR pela Steam e gostei do que vi. Os cenários e personagens estão nítidos no headset. E os efeitos de iluminação são bons.
A única coisa que deixa a desejar nesta área é que com alguma frequência encontrei a galera nas arquibancadas completamente imóvel e isso impacta negativamente a imersão.
Falando em aspectos que poderiam ser melhores, a campanha é relativamente curta. A gente começa com um objetivo e vê ele aumentar no decorrer da história. Fiquei com a sensação de que a coisa acaba rápido demais.
Outro ponto que me incomoda um pouco e de alguma forma se relaciona com o primeiro é que o game é pouco desafiador. Os combates lamentavelmente tendem a ser rápidos e fáceis.
Vale a pena?
Clone Drone in the Hyperdome é um roguelite que nos oferece a chance de desmantelar robôs em combates em arenas. Decapitar um adversário com um machado ou acertar um tiro de flecha na cabeça de alguém é muito satisfatório em VR.
Temos uma boa quantidade de armas para usar. E diversos poderes especiais para combinar. Ambos garantem a possibilidade de que as runs sejam diferentes.
O universo criado é bonito e interessante, os personagens são cheios de personalidade e a trilha sonora é boa.
Clone Drone in the Hyperdome é sem dúvidas um belo pacote. Apesar da curta duração da campanha, vale a pena por todo o restante que o game faz muito bem.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
Nada como o prazer de se entregar a uma tarefa simples, e ser completamente absorvido por ela. A desenvolvedora Drukry Inc. usa esta premissa em Unhidden: Cozy Hidden Object. O game chegou ao Playstation VR 2 no início do mês e já tinha sido lançado para Apple Vision Pro e Meta Quest no meio do ano.
Em um primeiro momento Unhidden me lembrou o excelente indie Unpacking. Jogo em que temos que organizar as coisas que tiramos das caixas em um cômodo específico.
E acho que esta é a parte que me fez ligar os dois games, lidar com objetos num ambiente que serve de fase. Em Unhidden cada fase é um ambiente e nele precisamos encontrar itens da lista, até que ela acabe.
O ponto crucial aqui é que vemos a lista de objetos a serem encontrados em nossa mão direita. Nesta lista vemos apenas três itens por vez, quando encontramos algo, ele é substituído por outro.
E é desta forma que o jogo flui, encontrar um dos objetos listados em nossa mão direita, até que a lista termine. Simples, não?
Diversidade nos cenários
Eu gostei de encontrar os cenários como dioramas. E nesta área encontramos ambientes diversos como, delegacia de polícia, padaria, quintal, escritório, sala de estar e muito mais.
Em VR podemos girar a perspectiva daquele ambiente com a alavanca do controle ou segurando o gatilho e arrastando uma parte da tela. A coisa é bastante intuitiva e neste sentido me lembrou do excelente Puzzling Places.
Para pegar um objeto basta apontar para ele e pressionar o gatilho. Não podemos pegar um objeto que não está sendo exibido na lista da nossa mão direita.
Felizmente os desenvolvedores localizaram o game para nosso idioma e na maior parte do game funciona bem. Isso não significa que você não irá encontrar um deslize ou outro de tradução.
A música é bem discreta e de alguma forma alinhada com o tom confortável do game. O tom relaxante do áudio também conta com sutis efeitos de ambiente.
Unhidden Cozy Hidden Object video review
Troféu de platina
Unhidden só me apresentou aspectos mais tradicionais de um vídeo game com os troféus playstation. Neste game eles estão relacionados a completar as fases e os tempos que levamos pra isso.
Quando decidi platinar Unhidden foi que o lado competitivo bateu. Encontrar todos os objetos da lista no menor tempo possível trouxe algum desafio para a gameplay.
Confesso que este troféu de platina entra na área dos mais fáceis. Se você é um dos caçadores de troféus, fica a dica.
Na corrida contra o tempo encontrei um probleminha da gameplay, que vale a pena mencionar. Tive alguma dificuldade para selecionar dois itens na fase do quintal.
O abacate e a casa de passarinhos dão muito trabalho, mas foi algo pontual. Todo o restante presente no jogo funciona como deveria.
Vale pena?
Sim, eu acho que Unhidden Cozy Hidden Object oferece uma boa forma de desopilar, de relaxar e de não pensar em mais nada. É estar ali e entrar no fluxo, pelo simples prazer de se entregar a tarefa diante de nós.
Eu recomendo o game para aqueles que querem uma forma de escapar e apenas relaxar jogando algo gostosinho e ouvindo um disco agradável ou mesmo um podcast.
Dada a abordagem distante da mais tradicional na área gamer. E a intensidade baixa da experiência em realidade virtual. Este pode ser uma boa indicação para pessoas que estão iniciando seu caminho com games e com VR.
Analisamos Unhidden: Cozy Hidden Object com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.
O estúdio Blue Brain Games lançou House of Da Vinci VR para Meta Quest e Steam VR. No game temos a oportunidade de explorar um pouquinho da Florença do século XVI para ser aprendiz do grande mestre Leonardo Da Vinci.
Esta é uma adaptação para a realidade virtual do primeiro jogo da trilogia House of Da Vinci. O estúdio também está desenvolvendo uma versão deste game para o PSVR2.
Vale lembrar que todos os games da trilogia original tem boa avaliação na Steam. E também estão disponíveis em outras plataformas como Playstation, Nintendo Switch, Xbox, Android e IOS
Logo ao começar fiquei impressionado com a beleza dos cenários que retratam Florença na época de Leonardo Da Vinci. Em seguida, fiquei um pouco decepcionado ao descobrir a forma de se locomover pelo cenário implementada.
No jogo eu só posso alterar o ponto em que estou no cenário e não posso caminhar livremente. Os pontos são pré determinados e neles tenho a liberdade de olhar pra onde quiser virando minha cabeça.
Posso também utilizar o controle para girar a camera em incrementos. Não temos a opção de giro suave e que para quem é veterano em VR, isso é de alguma forma frustrante.
Este esquema de movimentação me lembrou o excelente puzzle game Mare no PSVR2. E apesar de reconhecer os sentimentos confusos que esta primeira impressão deixou em mim, segui jogando e com pouco tempo já estava adaptado.
House of Da Vinci VR – Florença
Início intrigante
Após completar puzzles simples que explicam as mecânicas básicas do jogo, presencio uma explosão no alto de uma torre. Em seguida vejo um homem sair de lá voando em um dispositivo desconhecido no que aparenta ser uma fuga.
E foi com este começo empolgante que o fio da narrativa se estabeleceu. Ela é contata através das cartas deixadas por Leonardo Da Vinci para você, seu mais promissor aprendiz.
Partes da narrativa também aparecem nos belíssimos cenários e claro, nas invenções, que fazem parte dos quebra cabeças do game.
Não quero dar spoilers sobre a narrativa, mas nos movemos pelo game porque Da Vinci está sendo perseguido por aqueles que querem utilizar sua mais nova invenção para outros fins.
E como o mestre tinha receio de que a sua mais poderosa obra caísse em mãos erradas. Ele a deixou no laboratório secreto, e a única forma de chegar até ele é resolvendo uma série de enigmas e quebra cabeças.
Imersão do VR
House of Da Vinci VR – interações
Como um jogo em realidade virtual (VR) as interações com o ambiente e os objetos dizem muito sobre a experiência com o game. E apesar de não termos liberdade para interagir com tudo o que compõem o cenário, as interações que encontrei no game são variadas e de alguma maneira satisfatórias.
Em diversos casos para resolver quebras cabeças é preciso coletar um item em um local e adicionar ao inventário. Para utilizar este mesmo item em outro lugar depois.
Alguns objetos demandam que interagimos com ele em nossas mãos. Seja para desdobrar uma ferramenta especial criada pelo mestre, seja para conectar duas peças encontradas em locais diferentes e formar a chave que abre uma porta por exemplo.
Encontrei uma variedade de quebra cabeças, que estão ligados a invenções, estátuas, armaduras, canhões e até jogos de tabuleiro.
E confesso que as interações para a resolução dos quebra cabeças são diversas e bem convincentes em VR. Já que temos que fazer o movimento com o braço e mão para puxar alavancas, mover pinos e virar chaves por exemplo.
Encontrando o gênio?
House of Da Vinci VR – Leonardo
Falando em interações, encontramos ao longo do caminho duas luvas especiais. Ao usarmos a da mão direita habilitamos uma espécie de super visão que nos mostra coisas não visíveis a olho nu.
Enquanto a luva da mão esquerda nos permite voltarmos no tempo para cenas especificas em que vemos o próprio Leonardo Da Vinci lidando com suas invenções. Desta forma podemos entender como operar algumas de suas invenções.
Eu gosto como a dificuldade e complexidade dos quebra cabeças evoluem durante as 5 horas de campanha. E do fato de encontrar no jogo um bom sistema de dicas, para ajudar naqueles momentos em que me senti travado sem conseguir evoluir.
Ao pressionar o botão no controle o jogo nos mostra uma pista. Aponta para a posição ou equipamento em que você deveria estar, ou diz que um objeto precisa ser manipulado em sua mão antes de ser utilizado por exemplo.
Se mesmo assim não conseguirmos avançar, em alguns casos podemos segurar o mesmo botão para recebermos uma dica mais clara. E eventualmente até a solução do problema que buscamos.
Esse sistema de dicas é muito bom porque é completamente opcional. Além disso, é uma ótima forma de evitar a frustração de não conseguir sair do lugar. Mesmo quando a solução está diante dos nosso olhos.
Vale a pena?
Apesar da ligeira frustração inicial relacionada a movimentação o jogo logo me convenceu com a beleza dos visuais e sua narrativa intrigante.
Poder interagir de forma variada com os quebra cabeças inspirados nas invenções do mestre Leonardo Da Vinci em VR é muito legal.
O sistema de dicas funciona muito bem evitando aqueles momentos de frustração ao mesmo tempo que é completamente opcional.
House of Da Vinci VR é um ótimo puzzle game e recomendado para os amantes do gênero e os interessados nas obras do grande mestre.
Além disso, dado o sistema de locomoção adotado, pode ser uma boa para as pessoas que estão começando na realidade virtual.
Eu realizei esta análise de House of Da Vinci VR com uma cópia Steam VR de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
Um dos jogos mais esperados do ano, Skydance’s Behemoth, acaba de chegar ao PSVR2, Steam e Meta Quest. A Skydance traz a aventura do caçador Wren, um guerreiro de terras distantes que para livrar seu vilarejo e a si mesmo de uma maldição terá de enfrentar os monstruosos Behemoths.
Minha expectativa em relação a este lançamento era grande já que o estúdio é responsável por um dos maiores títulos de jogos em realidade virtual, The Walking Dead Saint’s & Sinners.
Com o headset de realidade virtual entrei nas Terras Esquecidas na esperança de encontrar um combate como o de Legendary Tales e os inimigos gigantescos como em Shadow of the Colossus.
A primeira impressão é muita boa, o estilo adotado me parece uma versão melhorada do TWD S&S e adaptada a este universo de fantasia sombria.
Com pouco tempo de jogo caminhamos no alto de uma montanha e ao olhar a paisagem distante temos noção de que o universo de Skydance’s Behemoth é gigante.
Grande produção
A produção tem um ar meio Blockbuster no sentido de grandiosidade e atenção aos detalhes. Desde a fonte utilizada no texto, passando pela qualidade da dublagem e até a coesão do universo criado.
Este é um jogo exclusivo para VR e fica nítida a preocupação com as interações e o cuidado para aumentar a imersão naquele universo.
Para acessar o mapa ou a árvore de habilidades do nosso personagem temos que levar a mão a nosso peito para pegar e em seguida desenrolar o pergaminho.
E é usando o indicador da outra mão que navegamos e selecionamos as opções disponíveis como fazemos na tela de nossos celulares.
Assim como em Legendary Tales, encontrei um combate baseado em física. Isso significa que as armas tem peso e que os movimentos que fazemos com os braços para atacar, defender ou para aparar ataques variam e se aproximam do que faríamos na vida real.
As exceções nesta área são a esquiva e a “Força” que é um especial utilizado de várias formas durante o jogo e não só durante o combate. Em ambos os casos temos um botão dedicado no controle.
Temos espaço para armazenar quatro armas, duas na cintura e uma em cada ombro. Além disso, temos também a frente da cintura a área em que podemos armazenas até quatro remédios que recuperam nossa vida.
Temos também uma barra de vigor, que é a energia disponível utilizada pelo nosso personagem para atacar ou escalar por exemplo. Isso nos obriga a sermos mais cautelosos durante o combate, estudar o movimento do inimigo e agir estrategicamente.
Armas disponíveis
Ao longo da campanha encontrei diferentes espadas, arcos, escudos e machados. Gosto das adagas que podem ser arremessadas no inimigos e como são pequenas podemos armazenar até três delas em um só espaço.
Existem três armas “lendárias” que são imprescindíveis para concluir a campanha. Uma vez que só elas podem ser utilizadas para completar alguns quebra cabeças ou causar dano aos Behemoths.
O curioso é que para essas armas mesmo que você as deixe caída no chão e se afaste, basta pressionar o L1 ou R1 para chama-la de volta a sua mão.
Aqui também temos uma forja em que podemos melhorar os atributos das armas lendárias. Priorizando habilidades que mais se adequam ao nosso estilo de jogo.
O legal é que o processo é divertido, colocamos o metal especial na forja depois temos que remover as impurezas com marretadas até que a arma esteja aprimorada e pronta para uso novamente.
Outra ferramenta importante e que também é aprimorada ganhando novas funções ao longo do jogo é o Arpéu na mão esquerda. Com ele atiro uma espécie um projetil com uma corda anexada a ele.
Utilizei esse item para me locomover, como em Windlands 2, para atacar, resolver puzzles e literalmente na caça a Behemoths. Gostei de como os desenvolvedores foram adicionando funções ao Arpéu de forma gradativa ao longo das 12h de campanha.
O prazer de explorar
O universo é coeso e encontro partes da narrativa em todos os lugares. Tanto nos excelentes diálogos que Wren tem com outros dois importantes personagens, quanto nas memórias de gente desconhecida que encontramos pelo caminho.
Aliás, esta forma de encontrar pedacinhos da história das Terras Esquecidas é ótima. Não só pela sua função inicial, mas também pela forma absolutamente satisfatória que é esmagar o crânio com a mão usando o gatilho do controle e ouvir a memória em seguida.
Por falar em gatilho, o feedback tátil do PSVR2 é usado com maestria pelo estúdio. Além do bom uso dos gatilhos adaptáveis, sentimos a vibração no controle quando um Behemoth caminha por perto. Ou ainda temos feedback na cabeça quando ganhamos velocidade ao nos locomovermos pelo ar.
Com relação ao áudio não é má ideia retomar o termo Blockbuster. Eu gostei de como a trilha sonora acompanha o contexto com musicas que se adequam muito bem ao universo game. Os efeitos são muito bons e como mencionei antes a dublagem dos personagens principais (apenas em inglês) é muito boa.
O jogo foi localizado para português do Brasil e por isso temos menus e legendas em nosso idioma. Mas não posso deixar de mencionar que em alguns momentos encontrei partes em Inglês, apontando para uma tradução incompleta.
Problemas
Já que começamos a falar sobre os deslizes do Skydance’s Behemoth o maior deles é sem dúvidas na área visual. Apesar de eu gostar muito da identidade visual adotada e de no geral achar o universo criado muito bonito, é nesta área que estão as maiores falhas.
Encontrei ao longo de toda campanha inúmeras ocorrências de pop-in de elementos, texturas de baixa resolução, tremor das mãos (jitter) em nos momentos finais do game em que há um forte tremor a reprojeção usada no game deixou aquela cena demasiadamente ruim.
Na gameplay eu encontrei com alguma frequência inimigos que surgiram parcialmente no cenário. Na maior parte do tempo é como se eles tivessem sido colocados abaixo do nível do solo e apenas uma parte do corpo estava visível.
Enquanto testava o modo Arena (Beta) o jogo deu crash e fechou. Os outros dois bugs mais sérios foram: 1 – no primeiro Behemoth fiquei preso dentro do pé dele quando ele pisou, mas depois de algum tempo consegui sair. 2 – No último Behemoth após eu ter acertado o golpe final o game gerou uma cópia dele abaixo do nível onde estávamos que ainda tentava me atacar e tive que carregar o save e refazer toda a última parte.
Vale ressaltar que eu joguei a versão de PSVR2 antes de receber o patch do dia de lançamento. A desenvolvedora havia mencionado que a versão que enviou para avaliação tinha quase um mês e a atualização traria diversas melhorias, incluindo alguns pontos que mencionei.
Vale a pena?
Sim, a nossa fantasia de caçar monstros gigantes, como nos tempos de Shadow of the Colossus finalmente se concretizou em VR.
Skydance’s Behemoth é gigante porque faz bem diversas coisas. Como o satisfatório combate baseado em física, o nível de imersão durante a campanha e a entrega de um universo novo, cativante, digno de grandes produções e que me fez explorar para conhecer mais dele.
Nem a narrativa ligeiramente previsível, nem os bugs visuais e de gameplay ofuscam o fato deste ser um dos grandes lançamentos deste ano. Skydance’s Behemoth é um jogão e talvez seja um dos melhores exemplos de como unir diversas boas mecânicas de VR em um belo e coeso pacote.
Eu realizei a análise deste game com uma cópia de avaliação do PSVR2 gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.
Em MiceGard somos convidados a explorar o simpático mundo de Rodentholm, e damos vida à saga de Micel, um roedor guerreiro de seu vilarejo. Somos imersos em lendas nórdicas e brigas entre ratos e sapos.
O jogo, uma aventura desenvolvida pela Game Dynasty Studio, foi lançado no começo de 2024 para Windows , e no final do mesmo ano para Playstation 5.
Apesar de apresentar visual fofinho, MiceGard possui história com reviravoltas, traições, mortes de ratinhos crianças e afins. É digno de sua raiz nórdica.
No começo da trama somos levados ao campo de batalha com outros ratos de seu vilarejo. Movimentamos todos os ratinhos de uma só vez, fazendo com que cada ação tomada envolva todo o squad.
Modos de batalha simples, mas convidativos
Em batalha temos três opções de formações para o grupo, e cada escolha pode fazer a diferença a depender da situação e dos inimigos do jogo.
No primeiro modo de batalha, os roedores se perfilam em formato de triângulo, atirando flechas, além de ser capazes de dar um dash para atingir os inimigos que se aproximam. A habilidade é especialmente útil em momentos que o combate à longa distância é a melhor alternativa.
No outro modo os ratos se colocam em círculo, formando um eficaz cinturão defensivo, que me ajudaram muito em momentos que os inimigos surgiam de todos os lados ao mesmo tempo.
A terceira possibilidade é a que dá liberdade aos dentuços para partirem para a porrada individualmente. Esse modo torna o grupo miais vulnerável, mas pode ajudar em situações igualmente caóticas.
O modo de batalha e a mecânica são simples assim. Os inimigos não são variados e não há grandes alterações nos mapas (além de dois modos diferentes que visitamos brevemente). Ah, a barra de vida é única para o grupo todo, então se um ratinho toma dano, todos se machucam.
Ao terminar cada etapa, os ratos voltam ao vilarejo, onde temos a oportunidade de reconstruir a estrutura do local (destruída no meio da trama). É, inclusive, como podemos melhorar os atributos do grupo.
São treze mapas no total, além do chefe final, o sapo gigante Toadon, que cá entre nós, não exige grandes esforços para que possamos derrotá-lo.
Vale a pena?
Fiz a gameplay toda do jogo em aproximadamente 4 horas, que foram mais que suficientes para explorar toda a história, me ambientar com a jogabilidade simples e, principalmente, me divertir.
O jogo acerta naquilo que ele entrega de mais evidente: é despretensioso – e nasceu para isso – mas proporciona momentos agradáveis e divertidos.
É o típico jogo que eu indicaria para um amigo entediado que quer passar o tempo e esquecer os problemas da vida cotidiana. MiceGard nos presenteia com uma jogatina leve e descomplicada, que, em tempos de complexos jogos AAA altamente competitivos, nos faz lembrar que a essência de um título deve ser a de entreter, e isso o jogo faz bem.
É bacana nos reconectarmos com jogos assim, o que, inclusive, me fez levantar o seguinte questionamento: por que não dar chance a games que buscam única e exclusivamente me divertir? Quero ter mais experiências assim.
MiceGard video review
Tivemos o acesso ao jogo cedido pela desenvolvedora. Agradecemos a oportunidade.