Categoria: acabou e ai?

Acabou, e ai? é a categoria em que dou as impressões sobre um game após a conclusão do modo história / principal.

  • Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas

    Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas

    Imagine acordar em belas e estranhas terras desconhecidas no corpo de um misterioso pássaro artificial. Pouco depois, encontrar uma inesperada companhia para ajudar a explorar o território desconhecido, resolver enigmas e testemunhar o desenrolar de sua aventura. Mare chega ao PSVR2 e nesta análise vamos conferir como a desenvolvedora Lonekite Games se saiu ao trazer o jogo para o playstation 5.

    Existem dois modos de jogo, escolhi o que utilizamos os controles de movimento do PSVR2. No outro jogamos apenas com o rastreamento ocular. A ideia me pareceu interessante, mas torna a experiência mais simples e com menos puzzles, dada as limitações de interações com os nossos olhos.

    Logo ao começar me encontro no céu em meio a nuvens e balões com o que parecem ser bombas. O jogo é na terceira pessoa, eu vejo o pássaro misterioso que incorporei há pouco. No céu ele usa uma espécie de suporte sustentado por uma pipa para pousar e neste ponto tenho total liberdade para olhar para onde desejar.

    Mare-PSVR2-ceu-e-nuvens Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Céu e nuvens em Mare

    Ainda no céu preciso agir e a forma de interagir com o cenário é pressionar o gatilho para que o pássaro emita eletricidade em pontos específicos. Após libertar pequenos ajudantes de uma espécie de gaiolas começo a atacar os balões para destruir suas bombas.

    A parte boa aqui é que a qualidade visual do game fica evidente. Os gráficos estilizados estão nítidos no Playstation VR 2. A renderização ocular dinâmica aqui é usada e ajuda garantir que o jogo rode a 90fps nativos.

    Há um ultimo balão vermelho e maior que os demais no céu. Ele parece carregar uma bomba ainda maior. Eu o ataco mas não tenho sucesso e ele começa a descer. Tento trocar de posição mas o local em que eu pousaria é destruído por raios e por isso começo também minha descida.

    Após cruzar as nuvens e já ao nível do mar em meio a uma tempestade me encontro novamente com o balão vermelho. Eu ataco novamente e desta vez consigo causar dano enquanto penso “preciso evitar que ele solte essa bomba”.

    Mare-PSVR2-litoral Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Litoral de Mare

    Pouco depois um raio da tempestade me acerta e caio no mar com o corpo em chamas. Acordo em uma ilhota no litoral, ao me locomover encontro o balão vermelho caído e para minha surpresa a bomba está largada no chão.

    Estou na orla da praia de frente para o construções de uma civilização que desconheço. Não consigo avançar e volto minha atenção para o que eu julgava ser uma bomba. Ao interagir com ela encontro uma menina de uns 4 ou 5 anos dentro da cápsula que pede minha ajuda em português.

    Sem spoilers

    Essa é a enigmática introdução de Mare que me deixou super curioso para explorar o game e tentar juntas a peças deste quebra cabeças. Mas vou parar por aqui pra evitar spoilers sobre toda a campanha.

    A minha primeira impressão do game, ainda no céu, foi que ele trazia uma singularidade que me lembrou Paper Beasts. Formas conhecidas, em outros materiais num universos com leis próprias.

    Mas bastou o contato com a garotinha e iniciar a exploração da ruínas que notamos as influências da Team Ico e Fumito Ueda. A atmosfera e o universo criado de alguma forma remetem aos clássicos Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian.

    Lembra da demo do The Last Guardian em VR para o ps4? O sistema de movimentação aqui é bem parecido. Miramos em pontos específicos do cenário e acionamos o gatilho para que uma animação nos leve até lá.

    Ao contrário do The Last Guardian, aqui estamos na pele de um “animal” e devemos conduzir o humano pelos belos e intrigantes cenários de uma civilização antiga.

    Acionando o gatilho liberamos eletricidade para colocar equipamentos em movimento, indicar onde a garotinha deve ir e eventualmente abrir portas ou acionar sistemas para que a nossa jornada siga.

    Bom uso do PSVR2

    O feedback tátil no PSVR2 é muito bem utilizado pela desenvolvedora Lonekite. Sentimos a vibração na cabeça quando cruzamos a tempestade no inicio da jornada. E os gatilhos adaptáveis funcionam muito bem. Dosar a intensidade ao liberar energia elétrica para diferentes objetivos no jogo é um bom exemplo.

    A trilha sonora e efeitos são bons. Gosta da música calma com tom sobrenatural que se enquadra muito bem a atmosfera de Mare. Nem o fato da menininha ter um repertório limitado me incomodou, já que condiz com o comportamento de crianças da mesma idade.

    Aliás, o fato da personagem falar português me surpreendeu porque achei espantoso um game em VR ser dublado em nosso idioma, já que a maioria nem legenda recebe. Só depois confirmei que o áudio dela não muda em outros países. E acho que a ideia de não compreender o que ela fala deve se conectar de alguma forma com essa aura misteriosa do game.

    Eu levei por volta de 3hs para terminar a campanha, segui meu ritmo aproveitando e admirando a beleza, a atmosfera e a imersão naquele universo.

    Depois de concluir a campanha decidi voltar para os colecionáveis que me faltaram. Após completar a coleção é possível desbloquear um outro final. Na minha opinião ainda melhor que o anterior, então o esforço vale a pena.

    Mare-PSVR2-ruinas Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Ruínas em Mare

    Mare é uma dessas obras artísticas que não nos dá o significado das coisas o tempo todo. Ela deixa margem para a interpretação de seu interlocutor. Excluindo as expressões da garotinha, toda a narrativa é contada sem uma única palavra. E por isso boa parte da interpretação é muito pessoal.

    Para dar um exemplo eu passei a parte inicial do jogo tentando destruir uma bomba no balão vermelho. Mas pouco tempo depois descobri que na verdade era a criança que se tornou minha companheira de aventura.

    No geral eu gosto do jogo não te dizer o que fazer e deixar que aquele mundo fale por si mesmo. Mas isso pode gerar alguma frustração porque durante o episódio final eu não sabia que era possível usar o teleporte com o joystick.

    A mecânica nova foi inserida sem nenhum aviso e quando descobri que era possível eu já estava lidando com a frustração. Uma simples animação discreta mostrando o controle no início daquela parte teria evitado o problema.

    Outro ponto que poderia melhorar é a ausência de elementos para aumentar a conexão com a nossa companheira de aventura. Não podemos acenar, fazer um cafuné ou interagir com ela como é possível em games como Moss, Astrobot ou Ghost Giant. Toda nossa interação se dá por comandos e essa foi uma oportunidade perdida.

    Vale a pena?

    Sim! eu recomendo. Mare é um puzzle game de aventura num universo belíssimo e intrigante. E o fato dele não fechar o sentido de tudo o que apresenta, certamente vai colocar a sua cabeça pra imaginar e preencher as lacunas dessa narrativa.

    A qualidade visual e seus controles simples fizeram com que eu me sentisse completamente imerso naquele mundo e não visse o tempo passar. O jogo tem um ritmo quase contemplativo, o que do meu ponto vista se adequa muito bem a proposta.

    Eu gosto muito quando jogos com propostas diferentes aparecem na biblioteca do PSVR2. Mas reconheço que ele não tem apelo universal, por isso é bom dosar sua expectativa. Eu não o recomendaria pra quem busca adrenalina ou não consegue lidar com ambiguidade.

    Mare tem esse lance meio artístico e suponho que daqui um tempo se torne algo “cult”. Não me interpretem mal, eu gosto de Resident Evil, Metro Awakening e Synapse. Só acho que a mídia é boa e complexa o bastante e seria um desperdício não explorarmos outras possibilidades. Que bom que Mare chegou!

    Eu analisei Mare no Playstation VR 2 com um cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio Lonekite Games. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura narrativa em primeira pessoa que retrata os primeiros encontros dos franceses e os povos originários do Canadá. O game apresenta perspectivas diferentes ao nos colocar de forma alternada nos papeis da francesa Jeanne e do caçador Innu Maikan no século 17.

    Ao exploramos a natureza selvagem canadense temos a sensação de que para aprendermos a lidar com situações novas talvez seja necessário questionarmos nossas certezas.

    A desenvolvedora Unreliable Narrators traz o drama de Two Falls para o PC via Steam e Epic Games e promete lançar o game para Playstation 5 e Xbox Series X/S no começo de 2025.

    Two-Falls-Jeanne-Pierre Two Falls - colonização, povos originários e certezas

    Two Falls é um desses games focados em narrativa, linear e com a tradicional gameplay dos “simuladores de caminhada”. Não há combates ou árvores de habilidades aqui. Por outro lado, as nossas escolhas afetam as personalidades dos protagonistas e como os demais personagens dessa história reagem a eles.

    O game mostra na interface como nossa decisão impactou o personagem, assim que a cena segue. Mas em alguns momentos ele faz piada com a situação e e uma ocasião me fez rir.

    Logo no inicio do game Maikan encontra um rosário, que não significa absolutamente nada para ele. Mas eu escolhi a opção em que ele guarda o item, e o personagem responde a esta escolha com uma fala mais ou menos assim: “Não sei o porquê guardei isso comigo. Talvez eu esteja cansado de ver coisas abandonadas para apodrecer.”

    Para quem gosta de boas narrativas, Two Falls é um prato cheio e de alguma forma raro. O game entretêm mas vai além disso, mostra um pouco da cultura, das tradições e conflitos dos povos que participaram da criação do que conhecemos hoje como uma parte do Canadá.

    A minha sensação é que o jogo anexa a ele um lance meio documentário, que de alguma forma me lembrou o excelente “Never Alone” de 2015 e os povos originários do Alaska.

    Respeito

    O que me impressionou no game é a qualidade da narrativa e, em especial, o respeito com que ela foi feita. E isso deve ser consequência da colaboração de mentes indígenas no desenvolvimento do game. E da consultoria dada pelo conselho dos povos originários. Porque vejo o reflexo desses pontos no cuidado em que as informações e tradições são apresentadas ao jogador.

    Um bom exemplo disso é o codex do game que funciona como uma espécie de compêndio de informações relevantes. E é legal porque cada protagonista tem o seu codex. Nele não só encontramos como um item é visto na perspectiva de Jeanne ou Maikan, mas também temos uma informação real / histórica sobre aquele item.

    Two-Falls-codex-Jeanne Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) codex

    Além do codex a própria narrativa traz informações relevantes sobre as tradições do povos originários. Especialmente através de Maikan, que com frequência menciona os ensinamentos de seu “bisavô”. Que é como ele se refere a figura do ancião de sua comunidade, um dos grandes responsáveis por manter as tradições e ensinamentos vivos entre as gerações.

    Claro que há informações históricas interessantes sobre Jeanne, a francesa que cruza o Oceano para tentar a vida na colônia. E ao contrário do que eu imaginava, ela não é só mais uma europeia com a mente colonialista.

    Uma parte importante da sua história me deixou desarmado logo no inicio do jogo e me fez perceber que Two Falls não é uma história sobre bandidos e mocinhos. E isso se confirma ao longo de toda a jornada, não só pelos protagonistas mas também por outros personagens que encontramos pela jornada.

    Apesar de tratar de um recorte do século XVII, os personagens enfrentem dilemas palpáveis e isso ajudou a me identificar com as suas dificuldades. Em determinado momento Maikan vive o conflito entre o ensinamento de seu povo que prega o perdão e a dificuldade de fazer isso vendo todos problemas que o homem branco trouxe com ele.

    O que é a verdade?

    Gostei muito de ver como os personagens são obrigados a questionar suas próprias convicções durante seu desenvolvimento. Até mesmo nós jogadores somos obrigados a repensar algumas posições quando o game retrata um mesmo evento por diferentes perspectivas.

    Por falar em perspectivas diferentes, Two Falls reforça a ideia de um outro ponto vista ao adotar direção musical e de arte diferentes para cada protagonista. Um exemplo disso é a area litorânea logo no inicio do jogo que ganha detalhes e iluminação bem diferentes dependendo do contexto e de quem protagoniza a cena.

    O game utiliza Unreal Engine 5 e os gráficos estilizados são bons e alguns cenários são muito bonitos. O áudio funciona bem e a trilha sonora traz um contraste interessantes com musicas que me remeteram à natureza e ou xamanismo e as mais tradicionais musicas europeias que de alguma forma já se tornaram comuns pra mim.

    Two-Falls-dark-forest Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) floresta

    Eu tive alguns probleminhas de desempenho pré lançamento. Em uma ocasião a personagem sentou e ficou parada ali após a cut scene, não consegui me movimentar e tive que reiniciar do ultimo check point. E em duas outras ocasiões o game apresentou erro e fechou de vez. Em todos os casos voltei do ultimo ponto de salvamento e segui a jornada.

    Claro que para um jogo narrativo a qualidade do texto é o mais importante e felizmente Two Falls não decepciona. O texto é muito bom e me prendeu por toda a narrativa. Isso sem falar em todas as informações extras disponíveis no codex, que não são necessárias para o desenrolar da história mas ajudam a contextualizar e refletir sobre os desafios das personagens.

    A dublagem é excelente, eu joguei em inglês e o trabalho dos atores aqui é muito bom. O jogo também possui audio em Francês, mas meu conhecimento neste idioma é limitado então decidi ficar com o tradicional mesmo. Infelizmente Two Falls não foi localizado para português brasileiro. Aliás, até o momento o game está disponível apenas em Inglês e Francês.

    Vale a pena?

    Em sua comunicação o game usa a frase “Não existe verdade. Existe apenas percepção.” e este é um ótimo resumo do que mais me marcou nas minhas agradáveis 6hs com a campanha de Two Falls.

    Os desenvolvedores não me pareceram preocupados em entregar uma forma unívoca de ver o problemático período de colonização. Mas sim em apresentar a pluralidade de perspectivas e um pouco dos componentes que fizeram parte daquele período. Desta forma, podemos tirar conclusões por nós mesmos. E pra mim, este é o ponto mais alto do game e por isso o recomendo.

    Eu fiz esta análise de Two Falls (Nishu Takuatshina) com uma cópia de avaliação que recebi dos desenvolvedores. Agradeço a eles por confiarem em nosso trabalho.

  • Aventura de caiaque – análise de Whitewater VR

    Aventura de caiaque – análise de Whitewater VR

    Adam Horvath é o desenvolvedor solo que criou Whitewater VR Extreme Kayaking Adventure. O game promete entregar uma aventura de caiaque nas corredeiras de rios em cenários de natureza incríveis. Tudo isso sem precisar tirar o headset de realidade virtual da cabeça. O game está disponível para PSVR2, Steam VR e deve chegar à Meta Quest no começo de 2025.

    Whitewater VR acaba de chegar ao Playstation VR 2 para rivalizar com o já estabelecido Kayak VR Mirage. Que atualmente faz parte do catálogo da PS Plus Deluxe e tem uma proposta similar. E nesta análise vamos descobrir como a aventura solo do desenvolvedor húngaro Adam se saiu.

    Bastaram algumas remadas com o caiaque para ficar impressionado com o a imersão que a realidade virtual entrega. Movimentando os braços colocamos o remo na água do rio para ganhar velocidade e definir nossa direção. O jogo começa nos colocando para descer a corredeira do rio em meio as montanhas e essa primeira impressão é muito legal.

    Temos que cumprir o primeiro cenário antes de abrir o próximo. E assim vou seguindo, em um ritmo na água mais rápido do que estou habituado com o Kayak VR Mirage. E quanto mais jogo Whitewater VR mais a sua proposta foi ficando clara pra mim.

    O aventura extrema de caiaque não está no titulo do game a toa, este é um game sobre o desafio de descer corredeiras em percursos difíceis localizados em cenários muito bonitos. São cinco locais que foram criados a mão mas que se inspiram em belos locais de beleza natural como cânions no deserto por exemplo.

    Aventura bonita

    Os cenários tem detalhes interessantes como a lava e os restos de um avião caído no mapa da Islândia. Ou ainda as ruínas da civilização antiga no mapa da floresta tropical, que me lembraram do que vi no Camboja. E prepare-se porque no geral são longos e você pode passar um bom tempo remando para completar um cenário de ponta a ponta.

    No modo free ride podemos explorar as corredeiras do rio e sua paisagem em nosso próprio ritmo. Mas é bom notar que estamos numa corredeira, por isso na maior parte do tempo estamos descendo em alguma velocidade.

    A minha aventura de caiaque com o Whitewater VR ainda teve o modo Time Attack em que é preciso correr contra o relógio e completar os trechos dos mapas antes do tempo acabar. A diferença aqui é que posso coletar as caixas flutuando no rio para conseguir tempo extra. Do contrário, só os checkpoints aumentam o tempo disponível para completarmos o trecho.

    O desafios do Time Attack estão divididos em fácil, médio e difícil e aqui é onde está o maior desafio do game. Você só desbloqueia o próximo trecho ao conseguir concluir o anterior e acredite, estes desafios vão te fazer suar. Eu só consegui completar os desafios no nível fácil e molhando a camisa. O de nível médio é realmente desafiador e não venci nem o primeiro trecho.

    O game não está para brincadeira quando se trata de dificuldade e exatamente por isso confesso que é muito satisfatório concluir um trecho e ver seu nome subindo de posição no placar de líderes.

    Suando a camisa

    Falando em placar de líderes eu confesso que se a proposta de Whitewater VR é o desafio e a competição não podermos explorar o placar é frustrante. Só consigo ver nomes mais próximos da minha posição na tabela, não consigo buscar o tempo dos amigos ou ver qual o melhor tempo caso eu não tenha terminado nas primeiras posições.

    Outro detalhe que pode ser aprimorado é o feedback tátil. Fiquei com a impressão das remadas terem sempre uma vibração padrão, não importando a velocidade ou a profundidade. Sem falar que não me recordo do uso do feedback que sentimos na cabeça ao usarmos o PSVR2.

    Visualmente falando o game é bonito, utiliza a renderização dinâmica ocular e roda a 90 FPS nativos no PS5. Mas isso não me impediu de encontrar algumas texturas ruins e ver alguns pop-ups durante minhas descidas nos rios.

    Temos ainda os efeitos não muito convincentes da água espirrada ao bater numa pedra por exemplo. Mas nada que comprometa demais o game, especialmente porque isso nem o Gran Turismo 7 consegue fazer direito.

    Eu tive que alterar as configurações do áudio para chegar no ponto em que eu queria. Especialmente porque apesar deu achar que a música condiz com a proposta do game, o repertório é bem pequeno e a coisa fica repetitiva rápido.

    Outro detalhe repetitivo e que afeta a imersão é que os peixes são os mesmos, não importa em que parte do mundo você está. O game não foi localizado para nosso idioma, mas honestamente falando os menus em inglês não são um grande desafio, já que a coisa toda é bem intuitiva.

    Vale a pena?

    Sim! Eu recomendo Whitewater VR porque o game entrega uma aventura de caiaque desafiadora, que vai te fazer suar a camisa e acima de tudo divertida. Acredito que o jogo cumpra bem o promessa de enfrentarmos corredeiras difíceis rio abaixo em meio a cinco mapas muito bonitos. Além disso acho que seus deslizes não comprometem demais a experiência e podem ser corrigidos com atualizações do desenvolvedor.

    Já que a comparação com Kayak VR Mirage é inevitável eu acredito estarmos diante de propostas diferentes. Enquanto Whitewater VR me parece mais voltado para desafio, energia e adrenalina. Kayak Vr Mirage está mais para contemplação e relaxamento.Visualmente falando Kayak VR Mirage é melhor, por outro lado Whitewater VR tem mais cara de game que a de uma “experiência”.

    Resumindo, apesar de ambos serem sobre caiaque em realidade virtual, temos propostas diferentes para atender demandas diferentes. Se você procura aventura e desafio eu recomendo o Whitewater VR, mas se você quer passear de caiaque e contemplar a natureza eu sugiro ficar com o Kayak VR Mirage.

    Eu realizei esta análise do game no Playstation VR 2 com uma cópia do game gentilmente enviada pelo desenvolvedor. Agradeço o apoio ao nosso trabalho.

    Aventura de caiaque no PSVR2
  • Análise de House Flipper VR no PSVR2

    Análise de House Flipper VR no PSVR2

    House Flipper VR acaba de chegar ao Playstation VR 2 e a melhor forma de definir o game seria dizer que ele é uma espécie de simulador de mãos à obra. A premissa do jogo é te colocar como responsável por reformas, decoração, limpeza e compra e venda de casas. É mais ou menos sobre aquele gostinho bom que alguns adultos sentem ao fazer este tipo de coisa.

    A desenvolvedora independente polonesa Frozen Way trouxe a versão VR da franquia House Flipper para o PSVR2 pelo preço de R$79,90 na playstation store brasileira. O jogo já estava disponível para o primeiro PSVR no Playstation 4 e foi aprimorado na versão para Playstation 5 / PSVR2.

    Eu gosto da diversidade de propostas no PSVR2. Volta e meia me deparo com um game com uma premissa nova e diferente para mim. Por conta de imersão extra da realidade virtual me permito experimentar jogos que provavelmente não daria chance na tela plana.

    A questão que desejo responder nesta análise de House Flipper VR no PSVR2 é se ele funciona.

    Nossa missão durante a campanha consiste em aceitar trabalhos na casa de pessoas aleatórias para conseguir levantar dinheiro. Podemos empregar esse dinheiro para melhorar e decorar nossa pequena casa. Ou ainda, comprar imóveis, trabalhar em sua restauração, limpeza e decoração para depois os vender, por um preço maior, é claro.

    Vassoura virtual

    A diferença ao jogarmos utilizando um óculos de realidade virtual é que ao invés de pressionarmos os botões no controle para realizar a ação na tela. Quando estamos dentro do jogo precisamos mover nossos braços para realizar versões simplificadas das ações no game, como varrer por exemplo.

    Gosto da forma como ao longo das 3hs de campanha vou encontrando mecânicas mais complexas de forma gradativa. Em nossos primeiros trabalhos não temos todas as ferramentas a disposição. Somente ao avançar na campanha é que vamos adquirindo novas ferramentas para adicionarmos ao nosso cinto de utilidades.

    Ao chegarmos na casa em que faremos o trabalho, devemos nos locomover até o ponto no cômodo que necessita da nossa intervenção. Ali, basta acionarmos o relógio em nossa mão direita para verificar a lista de tarefas. Alguns trabalhos demandam a compra de itens e fazemos isso utilizando o relógio da mão esquerda.

    No geral a lista de tarefas define cor da parede, remoção e compra de itens e até instalação de peças mais elaboradas que aparecem ao avançar na campanha. Mas é aqui que comecei a encontrar problemas em nosso simulador de mãos à obra.

    Apesar de ser legal ter a liberdade de organizar os móveis listados na tarefa do jeito que eu acredito ser melhor. O jogo não reconhece se eu simplesmente empilhar os itens no meio do quarto ou deixar mesas e cadeiras de ponta cabeça por exemplo.

    Eu achei a parte gráfica do game muito fraca, especialmente porque o game não se propõe ao realismo. E dá para dizer que algumas texturas aqui seriam ruins já na geração passada.

    o visual desaponta

    Acredito que o jogo não utilize a renderização dinâmica ocular para melhorar a performance gráfica. E o nível do efeito fantasma que encontramos no jogo por conta da reprojeção é alto. Ele fica evidente se deixarmos a lista de tarefas ativada e nos locomovermos pelo cenário.

    O áudio não é ruim, entrega o necessário. Surpreendentemente, há uma pequena parte do tutorial dublada (apenas em inglês) e ela é muito bem vinda, uma vez que o tutorial do game é péssimo. Ele está condensado em pequenas animações que lembram gifs para cada item dentro do menu do jogo.

    E é nesta área que está uma das minhas maiores frustrações com o House Flipper VR. O tutorial as vezes não dá conta de explicar como realizar algo ou utilizar uma ferramenta. E algo que eu deveria fazer de forma simples, se torna complexo demais e me impede de seguir o fluxo da missão.

    E já que estamos falando de frustrações, vamos falar do elefante na sala. Encontrei no jogo diversos bugs, algumas coisas simplesmente não conectam como deveriam conectar. Um exemplo disso é que fui abrir a porta do banheiro da minha casa e sem querer a removi da parede.

    E se isso já não fosse frustrante o bastante, eu não consegui colocar a porta no mesmo lugar. Tentei inúmeras vezes e nada. Vendi o item, comprei novos e tentei diversos deles e nada.

    No geral os controles são um pouco desengonçados, até consigo relevar aqui. Por outro lado, em um simulador de mãos à obra, em que é preciso construir e decorar encontrarmos peças que deveriam se conectar e não se conectam é uma falha difícil de deixar passar.

    Vale a pena?

    Este é o típico game em que eu adoraria deixar um podcast ou um bom disco rolando e me entregar ao prazer de ir cumprindo tarefas sem pensar demais em mais nada.

    Quando House Flipper VR funciona, ele é divertido. E esta é a origem da minha frustração. Eu sei que há um jogo bom aqui, mas infelizmente ele está escondido atrás de problemas como bugs das partes que não se conectam, tutorial ruim e parte gráfica que deixa a desejar.

    Em síntese, no seu atual estado, eu não recomendo o game. A menos que você consiga tolerar as frustrações que mencionei antes. Do contrário, eu esperaria atualizações de correção e melhorias para lidar com os problemas.

    Eu fiz esta análise de House Flipper VR com uma cópia de avaliação no Playstation VR 2. Agradeço aos desenvolvedores por enviarem o jogo para a análise.

    Mãos à obra – análise de House Flipper VR no PSVR2
  • Análise de Max Mustard no PSVR2

    Análise de Max Mustard no PSVR2

    Max Mustard é um jogo de plataforma 3D em que você faz mais que apenas controlar a protagonista em terceira pessoa. Nele você faz parte da aventura e encarnará o papel do navegador, um sidekick valioso e que ajudará Max de dentro do jogo, em primeira pessoa. O grande barato de jogo plataforma em realidade virtual é poder combinar as duas perspectivas. Ficou na dúvida se essa combinação funciona? Siga nesta análise de Max Mustard no PSVR2 para esclarecer.

    Desenvolvido pela Toast Interactive, Max Mustard chegará ao PSVR2 no dia 02 de Outubro, pelo preço de R$159,90. Assinantes da PS Plus que comprarem o game antecipadamente garantem 17% de desconto e o game sai por R$132,71. O game já havia sido lançado para os headsets Meta Quest no começo do ano e também deve chegar a Steam.

    Max-Mustard-Flying_In_Hoverboot_Level Análise de Max Mustard no PSVR2

    Logo ao começar o game a primeira impressão é muito boa, porque os gráficos são ótimos e estão super nítidos. O game roda a 90fps nativo, sem reprojeção e os cenários coloridos ficam muito bem nas lentes do Playstation VR 2. A sensação de estar dentro daquele universo empolgante e a familiaridade com os controles de um jogo plataforma me deixou sorrindo por quase todo o primeiro arco.

    Max é carismática, com sua roupa amarelo mostarda, luvas e botas vermelhas sempre te olha quando passa por perto. O design dos personagens é muito bom e eu confesso que gostaria de passar mais tempo com eles, especialmente os chefes. Os Mudpups, as criaturinhas que devem ser resgatadas durante as fases, são fofinhos demais.

    A aventura

    A campanha está dividida em quatro arcos e mais de quarenta fases diferentes. E eu levei em torno de cinco horas para terminar a campanha e mais uma hora para garantir o troféu de Platina.

    Max-Mustard-Sky Análise de Max Mustard no PSVR2

    Há uma boa variedade no level design, o que garante um bom desafio de plataforma. Em algumas fases e em todas as quatro batalhas contra o chefe os power-ups para o navegador (o jogador em primeira pessoa) são imprescindíveis e bem divertidos de usar.

    Além das fases de plataforma os desenvolvedores inseriram em todos os atos, um desafio em primeira pessoa, em que ganhamos uma recompensa de acordo com o desempenho. E uma espécie de fase bônus, em que o objetivo é pegar o maior número de moedas possível num curto espaço de tempo.

    Por falar em moedas, nós as utilizamos para adquirir e aprimorar habilidades de Max, como aumento da velocidade ou estender a duração propulsores que mantêm nossa heroína no ar por alguns segundos. O curioso aqui é que a possibilidade de girar a nossa câmera com a alavanca controle direito também é um item a ser comprado. Mas confesso que usei pouquíssimo durante a campanha porque a câmera do jogo funciona bem.

    Eu não poderia deixar de mencionar nesta análise de Max Mustard no PSVR2 a homenagem feita pelo estúdio a sua obra anterior, Richie’s Plank Experience, aquela mesmo que nos rendeu diversos memes. Não só gostei do fato dela existir, mas gostei também de sua execução.

    História

    Eu gosto de narrativas elaboradas, mas como já era esperado para um jogo de plataforma, encontramos algo bem básico aqui. Sabemos um pouco mais sobre o que acontece no game através das cartas recebidas depois de cada fase. Podemos ler as cartas na van que serve como base de operações e que contém o mapa onde escolhemos a fase para jogar.

    Max-Mustard-TwistingTower Análise de Max Mustard no PSVR2

    Joguei Max Mustard em inglês porque os desenvolvedores não incluíram nosso idioma entre os disponíveis no game. Mas confesso que as legendas e menus em português brasileiro não farão muita falta. A jogabilidade de plataforma é bem direta e não demanda explicações sofisticadas. E do ponto de vista da história não há nada imperdível.

    O áudio funciona bem, localizamos Mudpups pra resgatar ou localizamos inimigos pela direção do som no jogo. A trilha sonora é boa e variada e no geral se integra perfeitamente bem ao universo. Gosto muito da música The Beat Boxer, que é a música que embala as alterações no cenário de uma fase, um dos que mais gostei.

    Durante a análise de Max Mustard no PSVR2 fiquei com a impressão de que o game tem uma abordagem mais acessível, em diversos aspectos. E neste sentido fiquei desejando que o desafio fosse ainda maior, tanto em dificuldade quanto em duração. O game faz tão bem tantas coisas que é impossível não pensar que o maior problema de Max Mustard é que ele acaba.

    Bom, Max Mustard acabou e aí?

    Eu adorei o jogo. Estar em um universo bonito, cativante e com personagens carismáticos e bem animados foi incrível. Além disso, nossa heroína Max é adorável e realmente torço para que os desenvolvedores deem continuidade a sua jornada.

    A maior prova de que Max Mustard funciona é que ao longo da sua campanha eu fui me recordando de outros grandes jogos de plataforma que me marcaram como Rayman, Crash, Croc, Mario 64. E quando lembrava do fato de estar também naquele mundo, me recordei dos excelentes Moss e Astro bot do PSVR1. Só pra deixar claro, o game é uma recomendação fácil. E para quem curte um bom plataforma, é imperdível.

    nossa análise de Max Mustard no PSVR2

    Agradeço o estúdio Toast Interactive por ter cedido uma cópia de avaliação do jogo para que a análise de Max Mustard no PSVR2 fosse possível.

  • Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Quantas vezes você se perguntou o que se passa na cabeça do seu gato? Eu tenho uma enorme curiosidade de saber o que acontece na cabeça das minhas gatas e como elas veem o mundo. Copycat vai te emocionar com sua narrativa que explora o ponto de vista do gato e sua relação com questões como abandono, vida, pertencimento e lar. E isso talvez ajude a imaginar o que acontece dentro da cabeça de seu pet.

    Em Copycat seguimos a aventura de Dawn, uma gata de abrigo, que é adotada por Olive. Uma senhora com a saúde debilitada, que vive sozinha e está elaborando o luto da perda de seu pet anterior. Uma dos pontos que me chamou atenção no jogo é que a nova “humana” de Dawn é retratada como uma pessoa comum. Nem heroína, nem vilã, uma pessoa com as suas limitações e que erra, mesmo querendo acertar. E é explorando a relação entre gato e um humano (real), na perspectiva do animal, que Copycat vai te emocionar.

    Em breve nos consoles

    O estúdio australiano Spoonfull of Wonder acaba de lançar o game na Steam e promete em breve, também lançar Copycat para Playstation 4/5, Xbox X/S e Nintendo Switch.

    Copycat-image-5 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Copycat é um indie com foco em narrativa, por isso é bom dosar as expectativas em relação a jogabilidade. Você não vai encontrar mundo aberto, árvore de habilidades ou um sistema de combate profundo. Por outro lado, a narrativa tem potencial de te afetar, te fazer sentir e deixar questões em sua mente por algum tempo.

    Vida de gata

    Ao explorar o mundo na pele de um gato você poderá roubar comida de sua tutora, derrubar vasos e muitas outras coisas no chão, miar, subir em árvores, explorar a vizinhança, andar por cercas e telhados, aterrorizar pássaros e enfrentar a gangue de gatos de rua.

    Apesar de podermos controlar Dawn livremente em alguns momentos a maior parte das interações ao longo do game é feita com eventos rápidos ou via mini games.

    Parte técnica

    Copycat não foca em realismo gráfico, a jornada é toda estilizada e me agradou. Especialmente algumas áreas externas que com boa iluminação produzem recortes bonitos daquele mundo. Antes de começar a jogar, selecionei a opção gráfica mais alta e não tive um único problema de desempenho durante a campanha. Tudo funciona como deveria nesta área.

    O áudio funciona bem, a trilha sonora é agradável e condizente com a proposta. Os efeitos são bons, e neste sentido os animais foram bem representados. Gostei da dublagem dos humanos (apenas em Inglês), especialmente da voz dentro da cabeça da Dawn, com seu estilo “narrador de documentário da natureza”. Apesar do áudio estar apenas em inglês, Copycat felizmente possui legendas e menus em português do Brasil.

    Copycat-image-2 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Alerta de spoilers

    O ponto alto do game é sua narrativa e tudo o que ela pode desencadear em nós enquanto jogamos. Copycat vai te emocionar e por isso, se você é sensível a spoilers, recomendo que interrompa a leitura aqui e volte depois de jogar. Apesar de eu evitar grandes spoilers nessa análise do game, é difícil falar da narrativa sem mencionar trechos dela.

    O game começa com a visita de Olive ao abrigo para adoção de um gato (ou seria a adoção da humana por um gato?). Temos aqui seis opções de gatos para escolher, eu acabei ficando com a frajola porque me lembra muito uma das minhas gatas. E pelo que vi é mais uma escolha estética que não tem grandes impactos no decorrer da campanha.

    Ainda no abrigo o game aponta para pontos importantes que ganharão relevância ao avançarmos na campanha. O profissional no abrigo reconhece a senhora como alguém que estava procurando um gato desaparecido semanas atrás. Olive passa mal e precisa de algum tempo para se recuperar. Ela lê e assina o termo de adoção que inclui de forma absolutamente clara as responsabilidades dela como nova tutora daquele animal de estimação.

    No caminho de volta pra casa, enquanto Olive se apresenta para a nova gata ela diz acreditar que só é possível julgar alguém depois de o conhecer. Acredito que Olive diz isso também para o jogador, porque ao longo da campanha fica clara a complexidade das coisas no game.

    Copycat-image-4 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Nem tudo é o que parece ser

    Olive não é o que parece a primeira vista. Por falar nisto, meu sentimento em relação a ela e suas atitudes ao longo do game oscilou um bocado. O comportamento de Dawn nem sempre é por conta do “jeito” dela. Tem ainda a filha adulta de Olive, que não vive com ela, e toma atitudes no mínimo “questionáveis”.

    Ao avançarmos na narrativa, eventualmente descobrimos nuances que explicam algumas coisas. E isso faz com que sejamos obrigados a nos deslocar da posição que havíamos assumido antes, ao julgar o erro de alguém por exemplo.

    Por conta disso, uma boa parte da minha experiência com Copycat foi me perguntar se eu teria feito diferente na posição de alguém que cometeu um erro. E talvez este seja um dos responsáveis para que eu me identificasse cada vez mais com as personagens, porque quem nunca errou?

    Na mente felina

    Copycat-image-1 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Outra parte importante do game é a forma como os desenvolvedores decidem mostrar o ponto de vista da gata. Nosso poder de escolha sobre a personalidade de Dawn é pequeno. Ele se dá nas escolhas dicotômicas, e aparentemente pouco relevantes, quando o jogo nos coloca em alguma situação. No entanto, boa parte da construção dela acontece quando seus pensamentos saltam na tela, pelos seus sonhos e pelo biólogo narrador.

    Imagine a clássica narração de um documentário sobre a natureza. Então, a voz e a forma do narrador se expressar é exatamente esta. Acredito que a utilização do biólogo foi uma excelente escolha porque ao mesmo tempo em que ela nos cabe no contexto de observação animal. Ela também me lembra daqueles momentos em que falamos com nós mesmos dentro da nossa cabeça para nos incentivar. Um exemplo disto seria: “ok derso, faltam só mais três aparelhos para terminar o treino, bora!”.

    Vale a pena?

    Durante as três horas da campanha algumas coisas vão sendo redefinidas, abandono e a ideia de lar são dois exemplos. A forma como as personagens respondem as situações e os erros das outras, é, as vezes, errando também. Isso abre espaço para nos identificar com o que está acontecendo na tela, espaço para sermos humanos. E é utilizando bem este espaço que Copycat vai te emocionar.

    Copycat acabou, e aí? Eu adorei este game! Acredito que ele faz bem o que se propõe a fazer e além disso, aborda a importante questão social de abandono e mal trato animal, tão contemporânea em nosso Brasil.

    Copycat review

    Nossa análise foi realizada no PC com uma cópia de avaliação do game gentilmente cedida pela Spoonfull of Wonder. Agradecemos ao estúdio pelo apoio ao nosso trabalho.

  • Darksword Battle Eternity chega ao PSVR2

    Darksword Battle Eternity chega ao PSVR2

    Ambientado em um mundo de fantasia medieval ameaçado pelo poder do mal, Darksword é o jogo de ação em VR que acaba de chegar ao Playstation VR 2. Ele mistura elementos de RPG, Roguelite e Hack and Slash para entregar ação rápida em arenas e que vai te fazer se movimentar um bocado.

    Darksword: Battle Eternity já estava presente nas plataformas Meta Quest, Pico e Steam VR. E com a chegada do game ao PSVR2 a desenvolvedora sul coreana Com2uS ROCA torna-se a primeira do país a publicar um jogo VR nas mais importantes plataformas do segmento.

    Gameplay divertida

    Me diverti jogando este game e logo de cara, inevitavelmente, já o comparei com o Legendary Tales. Darksword tem um pegada mais arcade, mais rápida e menos profunda, mas que vai fazer você gastar energia. Neste sentido podemos dizer que o jogo está mais próximo de outro game, o Swordsman VR, mas sem o “peso” da física no combate também presente naquele game.

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    No game seguimos a história de Blackwolf um antigo general que foi amaldiçoado com o poder da Darksword. Do ponto de vista narrativo não há nada memorável aqui, o forte do game está na gameplay. Ela consiste em derrotar todas as ondas de inimigos da arena para seguir a próxima. O combate segue o esquema hack & slash, que em realidade virtual demanda bastante energia, já que estamos efetivamente movimentando os braços para usar a espada, escudo e arco e flecha.

    A campanha está dividida em três “torres”, cada andar da torre é uma arena. Eventualmente ao concluir um andar você poderá escolher um item dentre uma seleção aleatória de três disponíveis. Podem ser habilidades, aumento de vida, um machado que retorna a sua mão ao ser chamado, dentre outros. Os inimigos derrotados podem deixar moedas, armas ou itens para serem utilizados na forja para criar ou subir uma arma de nível.

    Os inimigos são variados e ir aprendendo como eles se comportam para defender e atacar adequadamente é boa parte da diversão. Todas as torres tem chefes e semi chefes, alguns rendem batalhas épicas, mas não entrarei em detalhes aqui, para evitar spoilers. Levei por volta de 15hs para concluir a campanha e vencer a área nova (com novos chefes) da dlc.

    Combate

    No combate temos a opção de utilizar a espada ou o arco e flecha. Ao pressionar o gatilho para usar a espada, imediatamente um escudo de energia se materializa em nossa outra mão. O Detalhe é que não podemos abusar do escudo porque após alguns ataques ele precisa de algum tempo para voltar a estar disponível.

    Por outro lado, o arco e flecha, que sempre funciona em VR, é acionado com o gatilho da outra mão. Depois basta usar a mão livre para materializar uma flecha e disparar. Neste caso não há escudo, então é bom garantir alguma distância do inimigo para não tomar dano a toa.

    Há ainda o dash que pode deixar os inimigos atordoados por um curto período de tempo. Podemos usar apenas três, mas eles voltam a estar disponíveis depois de seu tempo de carregamento. Ele é pode ser útil durante a luta ou para escapar daqueles ataques indefensáveis. O curioso é que o dash foi atrelado ao teletransporte, feito com a alavanca do controle. Como eu geralmente não uso teletransporte como meio de locomoção em VR, eu demorei para notar que havia uma outra função ali.

    Companheiros de luta

    Darksword_psvr2_screenshot_3-small Darksword Battle Eternity chega ao PSVR2

    Uma vez em cada torre temos a oportunidade de escolher um “mascote” que irá lutar ao nosso lado. Neste game eles são chamados Merlins, são apenas três variedades, todas bonitinhas e simpáticas, um arqueiro, um de cura e um especialista em combate com espada.
    Lutam ao nosso lado enquanto a barra de vida deles durar e volta e meia fazem graça como dançar ou tentar chamar nossa atenção acenando. O que é uma distração bem vinda em meio ao calor das batalhas.

    Faca de dois gumes

    Darksword é o jogo de ação em VR que bebe um pouquinho de várias fontes para entregar um game de ação com um ritmo rápido, e o faz bem neste sentido. Ao mesmo tempo, ele não se aprofunda em nada, e por isso fiquei com a sensação que a desenvolvedora poderia ter explorado melhor suas inspirações.

    O combate não é baseado em física, e talvez por isso não notei uma grande diferença ao trocar o tipo de espada usada. Nem mesmo há uma diferença perceptível entre causar 70 ou 700 pontos de dano no inimigo, para além dos número na tela.
    Por isso não me senti motivado a coletar os itens necessários para criar novas armas pela variedade. Nas poucas vezes que fiz isso foi apenas para garantir um dano total maior.

    As mecânicas de RPG e Roguelite inseridas são rasas, as habilidades que adquirimos durante uma tentativa desaparecem ao morrermos e retornarmos a base. Eu gostaria que ao ir subindo o nível do personagem eu pudesse escolher alguma habilidade que permanecesse e tivesse relevância durante a campanha.

    Sem multiplayer

    Darksword é o jogo de ação em VR que já estava em todas as principais plataformas, mas que só agora chega ao Playstation VR. A desenvolvedora informou que priorizaram em trazer o game e a DLC para o PSVR2, mas neste processo a opção de multiplayer ficou de fora.
    O que é uma pena, porque dada a característica de ação rápida do jogo, certamente seria divertido entrar nas batalhas com amigos.

    Visual, áudio, localização e desempenho

    O game apresenta gráficos medianos, eu confesso que esperava mais. Já que Darksword é o jogo de ação em VR em que o combate é feito em arenas, ou seja, áreas limitadas e que não demandam demais da plataforma. Suspeito que os desenvolvedores não tenha implementado a renderização dinâmica ligada ao rastreamento ocular do PSVR2 que garante a entrega de visuais muito bons.

    Eu gostei do fato dos dublarem os personagens e do áudio que funciona de forma geral. Os inimigos mais simples tem um repertório bem limitado, mas não compromete. O game não possui legendas em Português do Brasil e por isso acabei jogando em inglês mesmo. Um fato curioso é que logo quando liguei o game ele abriu em coreano e tive que jogar até perder sem entender muita coisa. Porque só podemos acessar o menu de opções no lobby central, para onde voltamos ao morrer.

    Não tive problemas de desempenho como quedas de frame ou de tracking dos controles. No geral as coisas funcionam como deveriam, mas como disse antes, visualmente falando o game não exige muita coisa.

    Problemas

    A parte gráfica deixa um pouco a desejar, um bom parâmetro disso é o texto apresentado sobre os itens na arena. Podemos ver o serrilhado de longe e é muito difícil ler depois de uma certa distância.

    Um único tipo de inimigo apresenta um bug, um cavaleiro chamado Tempest por algum motivo bugava e deixava “cair” toda a parte superior do corpo, mantendo apenas as pernas eretas. Além de quebrar a imersão, isso também dificulta um bocado os headshots. Curiosamente, ao atacar a animação voltava ao normal, este problema só permanecia enquanto ele andava pelo cenário.

    Talvez o maior problema seja o desequilíbrio no game. Em alguns momentos você já está forte o bastante para acabar com os inimigos iniciais de forma muito rápida. Enquanto nesta mesma tentativa descobre que o dano causado em determinado boss é insignificante. Em mais de uma ocasião eu simplesmente desisti de lutar com o chefe porque mesmo conhecendo e evitando seus ataques, os meus não faziam muita coisa e se eu seguisse lutando a batalha se estenderia por tempo demais.

    Vale a pena?

    Bom, Darksword acabou, e aí? Eu recomendo, mas é bom dosar a expectativa. O game é divertido, entrega ação rápida e viciante com um pouquinho de vários gêneros combinados. Além disso, a experiência é agradável em boa parte de suas 15hs de campanha.

    Isso não significa que Darksword não tenha problemas, a parte visual e o desequilíbrio em alguns momentos são pontos que poderiam ser aprimorados pelos desenvolvedores. E a inclusão de um multiplayer tornaria a oferta significativamente mais atrativa.

    Nossa análise foi realizada no Playstation VR 2 com uma cópia de avaliação do game gentilmente cedida pela Com2uS ROCA. Agradecemos ao estúdio pelo apoio ao nosso trabalho.

  • Sugar Mess e seu ritmo doce

    Sugar Mess e seu ritmo doce

    Tentar definir este jogo é difícil porque a “bagunça” parece não estar no titulo a toa. O game mistura diferentes estilos de jogo num pacote acessível, com ritmo agradável e que acaba de receber um update significativo. A atualização Pesadelo de Sugar Mess chega o Playstation VR 2 e traz novas fases, novas mecânicas e inimigos mais poderosos. O que posso garantir é que o game se aventura por diversos estilos de gameplay e o faz bem. E como o game é curto a gente fica com o gostinho de quero mais.

    Em um primeiro momento eu definiria Sugar Mess como um shooter sobre trilhos ou um wave shooter, mas essa definição seria precipitada já que o game tem fases musicais em que é preciso tocar instrumentos ou dançar, além de quebra cabeças. Então na real, o melhor é não tentar definir uma categoria aqui porque na minha opinião esta combinação de diversos estilos de gameplay é exatamente o ponto alto do game. Sugar Mess chega ao Playstation VR 2 e tem também uma demo gratuita disponível na ps store. O game também está disponível nas lojas de realidade virtual Pico, Meta Quest e logo chegará a Steam.

    Após um breve tutorial, nos encontramos num sótão que serve como nossa base. Nele há um fliperama (arcade) onde podemos adquirir armas novas (são três no total) e jogar um mini game. Além disso, há uma mesa com um tabuleiro muito legal e o “pino” do Príncipe do Açúcar, o protagonista da campanha. É movendo esse pino no tabuleiro que escolhemos a fase que iremos jogar. Ao chegarmos a uma fase nova o tabuleiro dá lugar a um livro colorido com belas ilustrações que saltam de suas páginas e que ajudam a contar a história do jogo.

    O príncipe de açúcar e os robôs

    A gente começa a campanha com a gameplay clássica de um wave shooter, parado em um ponto enquanto os inimigos avançam sobre nós. Na fase seguinte estamos num carrinho sobre trilhos e atravessamos o mapa detonando os inimigos que aparecem pelo caminho até chegarmos a próxima fase em que temos que resolver um quebra cabeças para abrir um portão.

    Esse esquema segue até o fim da campanha e confesso que gostei disso. Intercalar estilos de gameplay em cada fase deixa o game longe da monotonia e cheio de surpresas. Como por exemplo, as fases em que o jogo usa mecânicas de jogos de ritmo / música, como tocar “tambores” numa trilha musical a lá guitar hero ou entrar no ritmo da música dançando usando orbes como em Synth Raiders.

    Visual, áudio e localização

    Na parte visual o jogo é bem colorido com uma pegada infantil e no geral os gráficos simples estão nítidos no PSVR2. A desenvolvedora JollyCo usou novas versões dos mesmos mapas da campanha no conteúdo da atualização Pesadelo, mas não achei que comprometeu o game.

    A trilha sonora é agradável e o game está localizado em português (tenho quase certeza de que é Português de Portugal). Infelizmente os desenvolvedores não dublaram o game nem em Inglês. E como conhecemos a campanha do game por um livro infantil de histórias eu gostaria de ter ouvido a narrativa na voz um narrador.

    Vale a pena?

    Sugar Mess acabou e ai? Com seu ritmo doce e desafio moderado é recomendação certa para crianças. Também recomendo para os adultos que estão começando na realidade virtual. Com uma boa e gostosa mistura de mecânicas já consagradas em outros títulos famosos, este me parece um excelente pacote de introdução a VR.

    Se você é veterano de realidade virtual eu recomendo cautela. A JollyCo executou bem as diferentes mecânicas no game. Mas, a campanha é curta, o desafio moderado e infelizmente não há possibilidade de alterar o nível de dificuldade. Por isso, é bom dosar as expectativas para não se frustrar.

    [editado após publicação da análise]: Sugar Mess recebeu um novo update que adiciona a possibilidade de alterar o nível de dificuldade, uma vinheta para maior conforto e acessibilidade e os controles de áudio para configurar trilha sonora e efeitos separadamente.

    Agradecemos aos desenvolvedores pelo envio da cópia digital do game para análise do jogo ( review ).

  • Análise de Windlands 2 no PSVR2

    Análise de Windlands 2 no PSVR2

    Windlands 2 chega ao Playstation VR 2 no dia 25 de Julho por R$159,00. Com upgrade grátis pra quem tem a versão de ps4, gatilhos adaptáveis, vibração no headset e multiplayer entre plataformas.
    Mas o mais importante é que o game entrega com excelência a sensação prazerosa de se locomover no ar, feito homem aranha, e isso me deixou com um sorriso no rosto por um bom tempo.

    quanto mais imersão melhor

    Eu adoro VR porque o lance de imersão é meio que garantido logo ao colocar o headset. Mas tenho a impressão que ao fazermos movimentos com nosso corpo para agir da mesma forma dentro do game ganhamos uma camada extra de imersão. E é exatamente este o caso aqui.

    Neste game eu tenho que literalmente levantar meus braços, apontar meus controles para o alto, apertar e segurar o gatilho para que meu avatar replique isso no jogo. Ou seja, consiga mirar essa espécie de gancho em pontos específicos do cenário e possa balançar e me deslocar de um canto a outro. E isso torna a coisa ainda mais próxima do real.

    Os controles dentro do jogo têm um formato parecido com os que seguro em minhas mãos. No game eles disparam uma corda que vai me puxando em direção ao ponto de contato em que ela se fixou até que eu solte o gatilho. Um detalhe importante é que você só pode fixar a corda nas partes verdes dos biomas e o seu alcance é limitado.

    O meu palpite é que os desenvolvedores sacaram que esta mecânica funciona muitíssimo bem e construíram o game ao redor dela.

    Sempre pronto para o combate

    A gameplay é onde Windlands 2 brilha, a sensação de estar no ar avançando enquanto me penduro de galho em galho é muito boa.
    Mas o game tem também o combate, usando o L1 e o R1 eu transformo um gancho em arco e o outro em flecha.
    Essa praticidade de não ter que guardar uma coisa pra pegar outra rende momentos muito legais. São aqueles em que você ainda está no ar e saca o arco para atacar os inimigos antes de tocar o chão ou se pendurar novamente. Cara, é uma delícia isso!

    A narrativa é bem básica, nada demais, mas ajuda a amarrar as missões da campanha. Além das missões para derrotar os chefes, tem por exemplo missões de coleta de itens específicos em pontos difíceis de chegar ou missões de liquidar uma quantidade de inimigos mais simples espalhados pelo mapa.

    Eu levei cerca de cinco horas e meia para terminar a campanha, alguns pontos de travessia são realmente desafiadores e podem causar alguma frustração. Na minha opinião são mais difíceis que os chefes das fases, porque nestes casos você se sente empacado sem nada ter nada mais a fazer a não ser ter que acertar aquele movimento que já errou muitas vezes.

    No pós game você libera os desafios de corrida e coleta de itens em trechos específicos das fases. Eles garantem alguma longevidade ao game, já que sempre dá pra fazer melhor “aquele trecho” e finalmente subir de posição no placar de líderes. Confesso que fiquei um tempo obcecado tentando bater os tempos dos desenvolvedores e a sensação ao finalmente conseguir é boa demais.

    Desempenho

    Windlands 2 chega ao Playstation VR 2 com gráficos simples e bem nítidos. O game roda a 90 fps, eu não tive uma única queda de frames ou problemas de tracking. Não há do que reclamar aqui. Aliás, estúdio brasileiro VR Monkey fez a versão do PSVR 2 em colaboração com a Psytec Games que é a desenvolvedora do jogo.

    O ponto negativo é que os inimigos menores têm um comportamento limitado, falta ódio, apesar de atirarem são previsíveis e ocupam uma parte limitada do cenário. Seria bem legal se nos perseguissem pelo mapa por exemplo.
    Um outro ponto é que fiquei com a sensação de que as missões são divididas por categoria: na missão “x” você só vai coletar itens, na missão “y” só enfrentar os minions e isso me pareceu uma colcha de retalhos, sabe? Uma espécie de peças conectadas para formar algo maior ao invés de algo orgânico em que as coisas vão se misturando e ajudam a transmitir a sensação mais realista.   
    Apesar dos personagens terem sido dublados, o que é algo bom, o game não foi localizado para nosso idioma, então dublagem e legendas apenas em inglês.

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    • Boss-small-1024x576 Análise de Windlands 2 no PSVR2

    Eu estava terminando essa análise quando os desenvolvedores me informaram que o patch do lançamento estava na no ar. Windlands 2 chega ao Playstation VR 2 com uma sútil vibração no headset quando você balança em alta velocidade. Testei o game depois da atualização e essa adição ficou legal, dá uma camada a mais de imersão.

    Vale a pena?

    Bom, Windlands 2 acabou, e aí? Eu recomendo, a sensação de me deslocar no ar é muito boa, a campanha é legal e pode ser feita com mais três pessoas de plataformas diferentes inclusive. E depois dela ainda tem os desafios e a briga para melhorar o tempo e entrar no ranking o que garante uma vida extra para o game.

    Windlands 2 chega ao Playstation VR 2 agora, mas já está disponível para o primeiro PSVR, para Steam VR e para Meta Quest. Agradeço ao estúdio pelo envio do jogo para avaliação.

    Bora entrar no headset pra sair pulando de galho em galho? Deixe nos comentários se você vai para as terras do vento e qual headset vai usar pra isso. A gente se vê na próxima, até lá.

  • Sniper Elite VR e Aim Controller

    Sniper Elite VR e Aim Controller

    Nada mais satisfatório do que acertar uma sequência de tiros como sniper! Especialmente no Sniper Elite VR com o controle de mira do PSVR usar o rifle de precisão nunca pareceu tão real. O game faz parte da famosa série Sniper Elite da Rebellion e foi lançado em Julho de 2021 para o Playstation VR, Quest e PC.

    Não é segredo que adoro a aim-controller (controle de mira) do Playstation. E por isso aproveito qualquer oportunidade para tirar a poeira e passar um tempo com ela. Desta vez decidi aproveitar a promoção da loja da Playstation para pegar Sniper Elite VR com 80% de desconto. É seu melhor preço já registrado e a desculpa esperada para voltar a um dos meus controles de vídeo game favoritos.

    Primeiro game VR da série

    O fato deste ser um jogo de uma franquia estabelecida aparece logo na boa apresentação e ambientação. No game eu assumi o papel de um sniper da resistência Italiana durante a invasão nazista e vou revivendo seus passos enquanto ele mesmo narra suas memórias em meio as explosões e tiros.

    As limitações de hardware aparecem no visual (bons pra época, mas hoje entregam a idade), no tamanho dos mapas e na forma como a campanha foi estruturada. Você assume o papel de um senhor ex combatente da guerra, saboreando a família e a tranquilidade no jardim de sua casa. Já no fim da sua vida enquanto ele vai rememorando as partes de seu envolvimento nas batalhas. Cada parte é uma missão e ao concluir as missões você retorna para o mundo atual para ele seguir com a narrativa via suas memórias.

    Apesar do texto e da narrativa não serem dos mais inspirados eu gostei desta forma de contornar as limitações dos PS4 e conectar as missões e mapas menores a história contada na campanha. A dublagem do narrador é naquele inglês com sotaque italiano, que já é familiar, mas muito bem feita. O restante é basicamente as falas durante a batalha e não há nada que comprometa. Nas missões em que é preciso se infiltrar sem ser notado o áudio não decepciona e ajuda a identificar onde estão os inimigos.

    Raio x da morte

    Sniper Elite VR conta com aquele efeito característico da série em que uma câmera acompanha a bala e mostra uma visão raio x do corpo do inimigo no momento em que o tiro destrói orgãos e ossos. Eu levei pouco mais de 7hs para concluir a campanha e esse efeito não perdeu a graça. A IA dos inimigos é que as as vezes deixa a desejar, joguei na dificuldade padrão e vez ou outra os soldados inimigos vacilavam demais.

    É possível jogar usando o dualshock 4 ou ainda os move controllers para e executar a recarga manual das armas. Mas confesso que foi algo que mal explorei já que estava focado em usar a aim controller.

    Anticlímax

    O game conta com missões diferentes e não é só aquelas em que você mantém uma posição segura e liquida seus inimigos a distância. Mas eventualmente você precisa invadir bases inimigas ou resgatar companheiros dentro de corredores apertados. O que te obriga a usar uma metralhadora ou mesmo uma pistola e deixar seu rifle de lado.

    Toda missão tem três desafios (por ex. terminar em menos de 10 mins, 5 headshots, 10 mortes com granadas…). O que garante um motivo pra rejogar as missões. O que não gostei foi eles bloquearem as últimas missões porque eu não tinha completado desafios o bastante para abrir las. Essa decisão foi meio anti clímax já que no ponto alto da narrativa tive que voltar e refazer missões anteriores para completar desafios o que só faria no pós game.

    Acabou e aí?

    O combo Sniper Elite VR com o controle de mira do PSVR é divertido e vale a pena, especialmente com alguma promoção rolando. O game possui alguma variedade nas missões e ainda tem os desafios. Que em alguns casos dão trabalho e vão garantir algum tempo extra de jogo. É uma ótima desculpa para reconectar todos os cabos de seu Playstation VR e matar a saudade.