Categoria: acabou e ai?

Acabou, e ai? é a categoria em que dou as impressões sobre um game após a conclusão do modo história / principal.

  • Briga de robôs – Clone Drone in the Hyperdome review

    Briga de robôs – Clone Drone in the Hyperdome review

    Brigue com robôs em um torneio mortal, combine poderes especiais, escolha a melhor arma e tente derrotar o capitão para mostrar quem é que manda no ciclo. Clone Drone in the Hyperdome trouxe combate e desmembramento de robôs para a realidade virtual.

    A Doborog Games acaba de lançar CDHD para Meta Quest 2, 3 e 3s e para PC VR na Steam. O game chegou depois do grande sucesso do primeiro jogo, Clone Drone in the Danger Zone, lançado em 2021.

    A nota do game anterior é muito boa na Steam, foi traduzido para 12 idiomas e chegou ao Playstation, Xbox e Nintendo Switch.

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-combate Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Machado

    Neste jogo encarnamos Blink, o mais novo ciclo competidor do torneio mortal. Que é também uma espécie de programa de TV e conta com narradores.

    Ao morrer em combate a sua consciência é transferida pra outro clone. O número de clones funciona como o número de vidas em outros jogos.

    Vale lembrar que se você tomar um dano crítico morre na hora, e confesso que isso acontece com alguma frequência neste tipo de jogo.

    E no caso de perder um braço, não tem muito o que fazer. Não há poção de cura ou algo do tipo. É terminar essa a run com um braço só mesmo, ou morrer tentando.

    A gameplay é basicamente o combate em arenas, tentando vencer o loop para desafiar o Capitão e tomar seu lugar. Durante a run você enfrentará os outros competidores que desejam a mesma coisa.

    Variedade de armas

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-Kata Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Kata

    Vale lembrar que há diversas armas disponíveis no jogo como: espada larga, katana, arco, machado, foices, adagas e muito mais. Elas podem ser compradas ou encontradas pelo caminho.

    As armas que você usava ao morrer continuam no mesmo lugar, junto do seu antigo corpo. Desta forma, sempre é possível voltar e pegar as armas novamente, se ninguém as tiver pegado antes, claro.

    Apesar das armas serem diferentes e terem pesos diferentes o combate aqui é um pouco mais arcade que jogos como Legendary Tales ou Skydance’s Behemoth.

    Prepare-se para mover seus braços para atacar com arco e flecha, machado e defender-se com seu escudo. O movimentos que temos que fazer com os controles de movimento emulam os reais e isso eleva a imersão.

    Outra parte importante do combate é que todos os competidores possuem um punho turbo. Que é um especial característico que pode ser combinado gerando poderes bem interessantes.

    Ao combinar o punho turbo da Necromante com o da Ninja Kata, quando você invoca os mortos eles ganham o poder de atirar shurikens.

    Os competidores que dividem a sala de espera com você, funcionam como uma espécie de subchefe. E em algumas ocasiões você pode escolher quem enfrentar primeiro.

    Definir que punho turbo você pegará primeiro e quais combinações tentará fazer, garante um certo tom de estratégia a cada run.

    Amigos ou inimigos?

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-escolha Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay escolha

    Depois de uma run sempre voltamos para a sala de espera onde encontramos os outros personagens. Ali é que os relacionamentos se desenvolvem e a história é contada.

    As nossas decisões de com quem e quando brigar afetam o relacionamento que desenvolvemos com eles. Se você escolher enfrentar sempre o mesmo no começo da run, ele vai achar que é pessoal.

    É nas relações entre os competidores que conhecemos um pouco mais sobre aquele universo e sobre cada um deles. Eu confesso que este é um dos pontos altos do jogo.

    Estes personagens são muito bons, suas personalidades são convincentes e a dublagem é espetacular. Infelizmente o jogo está apenas em inglês. Não há localização para outros idiomas.

    Além da excelente dublagem o áudio conta com bons efeitos sonoros e com uma trilha sonora eletrônica que se adequa muito bem a proposta do game.

    No ritmo de briga

    Eu me peguei algumas vezes curtindo a música balançando a cabeça ou batendo o pé entre uma batalha e outra.

    Visualmente falando os desenvolvedores adotaram o mesmo estilo “voxel” do primeiro game. E inevitavelmente a primeira coisa que me vem a mente para descrever o estilo adotado é Minecraft.

    Joguei a versão de PC VR pela Steam e gostei do que vi. Os cenários e personagens estão nítidos no headset. E os efeitos de iluminação são bons.

    A única coisa que deixa a desejar nesta área é que com alguma frequência encontrei a galera nas arquibancadas completamente imóvel e isso impacta negativamente a imersão.

    Falando em aspectos que poderiam ser melhores, a campanha é relativamente curta. A gente começa com um objetivo e vê ele aumentar no decorrer da história. Fiquei com a sensação de que a coisa acaba rápido demais.

    Outro ponto que me incomoda um pouco e de alguma forma se relaciona com o primeiro é que o game é pouco desafiador. Os combates lamentavelmente tendem a ser rápidos e fáceis.

    Vale a pena?

    Clone Drone in the Hyperdome é um roguelite que nos oferece a chance de desmantelar robôs em combates em arenas. Decapitar um adversário com um machado ou acertar um tiro de flecha na cabeça de alguém é muito satisfatório em VR.

    Temos uma boa quantidade de armas para usar. E diversos poderes especiais para combinar. Ambos garantem a possibilidade de que as runs sejam diferentes.

    O universo criado é bonito e interessante, os personagens são cheios de personalidade e a trilha sonora é boa.

    Clone Drone in the Hyperdome é sem dúvidas um belo pacote. Apesar da curta duração da campanha, vale a pena por todo o restante que o game faz muito bem.

    Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Unhidden: Cozy Hidden Object – o prazer de entrar no fluxo em VR

    Unhidden: Cozy Hidden Object – o prazer de entrar no fluxo em VR

    Nada como o prazer de se entregar a uma tarefa simples, e ser completamente absorvido por ela. A desenvolvedora Drukry Inc. usa esta premissa em Unhidden: Cozy Hidden Object. O game chegou ao Playstation VR 2 no início do mês e já tinha sido lançado para Apple Vision Pro e Meta Quest no meio do ano.

    Em um primeiro momento Unhidden me lembrou o excelente indie Unpacking. Jogo em que temos que organizar as coisas que tiramos das caixas em um cômodo específico.

    E acho que esta é a parte que me fez ligar os dois games, lidar com objetos num ambiente que serve de fase. Em Unhidden cada fase é um ambiente e nele precisamos encontrar itens da lista, até que ela acabe.

    O ponto crucial aqui é que vemos a lista de objetos a serem encontrados em nossa mão direita. Nesta lista vemos apenas três itens por vez, quando encontramos algo, ele é substituído por outro.

    E é desta forma que o jogo flui, encontrar um dos objetos listados em nossa mão direita, até que a lista termine. Simples, não?

    Diversidade nos cenários

    Eu gostei de encontrar os cenários como dioramas. E nesta área encontramos ambientes diversos como, delegacia de polícia, padaria, quintal, escritório, sala de estar e muito mais.

    Em VR podemos girar a perspectiva daquele ambiente com a alavanca do controle ou segurando o gatilho e arrastando uma parte da tela. A coisa é bastante intuitiva e neste sentido me lembrou do excelente Puzzling Places.

    Para pegar um objeto basta apontar para ele e pressionar o gatilho. Não podemos pegar um objeto que não está sendo exibido na lista da nossa mão direita.

    Felizmente os desenvolvedores localizaram o game para nosso idioma e na maior parte do game funciona bem. Isso não significa que você não irá encontrar um deslize ou outro de tradução.

    A música é bem discreta e de alguma forma alinhada com o tom confortável do game. O tom relaxante do áudio também conta com sutis efeitos de ambiente.

    Unhidden Cozy Hidden Object video review

    Troféu de platina

    Unhidden só me apresentou aspectos mais tradicionais de um vídeo game com os troféus playstation. Neste game eles estão relacionados a completar as fases e os tempos que levamos pra isso.

    Quando decidi platinar Unhidden foi que o lado competitivo bateu. Encontrar todos os objetos da lista no menor tempo possível trouxe algum desafio para a gameplay.

    Confesso que este troféu de platina entra na área dos mais fáceis. Se você é um dos caçadores de troféus, fica a dica.

    Na corrida contra o tempo encontrei um probleminha da gameplay, que vale a pena mencionar. Tive alguma dificuldade para selecionar dois itens na fase do quintal.

    O abacate e a casa de passarinhos dão muito trabalho, mas foi algo pontual. Todo o restante presente no jogo funciona como deveria.

    Vale pena?

    Sim, eu acho que Unhidden Cozy Hidden Object oferece uma boa forma de desopilar, de relaxar e de não pensar em mais nada. É estar ali e entrar no fluxo, pelo simples prazer de se entregar a tarefa diante de nós.

    Eu recomendo o game para aqueles que querem uma forma de escapar e apenas relaxar jogando algo gostosinho e ouvindo um disco agradável ou mesmo um podcast.

    Dada a abordagem distante da mais tradicional na área gamer. E a intensidade baixa da experiência em realidade virtual. Este pode ser uma boa indicação para pessoas que estão iniciando seu caminho com games e com VR.

    Analisamos Unhidden: Cozy Hidden Object com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.

  • Aprendiz do mestre – House of Da Vinci VR

    Aprendiz do mestre – House of Da Vinci VR

    O estúdio Blue Brain Games lançou House of Da Vinci VR para Meta Quest e Steam VR. No game temos a oportunidade de explorar um pouquinho da Florença do século XVI para ser aprendiz do grande mestre Leonardo Da Vinci.

    Esta é uma adaptação para a realidade virtual do primeiro jogo da trilogia House of Da Vinci. O estúdio também está desenvolvendo uma versão deste game para o PSVR2.

    Vale lembrar que todos os games da trilogia original tem boa avaliação na Steam. E também estão disponíveis em outras plataformas como Playstation, Nintendo Switch, Xbox, Android e IOS

    Logo ao começar fiquei impressionado com a beleza dos cenários que retratam Florença na época de Leonardo Da Vinci. Em seguida, fiquei um pouco decepcionado ao descobrir a forma de se locomover pelo cenário implementada.

    No jogo eu só posso alterar o ponto em que estou no cenário e não posso caminhar livremente. Os pontos são pré determinados e neles tenho a liberdade de olhar pra onde quiser virando minha cabeça.

    Posso também utilizar o controle para girar a camera em incrementos. Não temos a opção de giro suave e que para quem é veterano em VR, isso é de alguma forma frustrante.

    Este esquema de movimentação me lembrou o excelente puzzle game Mare no PSVR2. E apesar de reconhecer os sentimentos confusos que esta primeira impressão deixou em mim, segui jogando e com pouco tempo já estava adaptado.

    House-of-Da-Vinci-VR-Florenca Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – Florença

    Início intrigante

    Após completar puzzles simples que explicam as mecânicas básicas do jogo, presencio uma explosão no alto de uma torre. Em seguida vejo um homem sair de lá voando em um dispositivo desconhecido no que aparenta ser uma fuga.

    E foi com este começo empolgante que o fio da narrativa se estabeleceu. Ela é contata através das cartas deixadas por Leonardo Da Vinci para você, seu mais promissor aprendiz.

    Partes da narrativa também aparecem nos belíssimos cenários e claro, nas invenções, que fazem parte dos quebra cabeças do game.

    Não quero dar spoilers sobre a narrativa, mas nos movemos pelo game porque Da Vinci está sendo perseguido por aqueles que querem utilizar sua mais nova invenção para outros fins.

    E como o mestre tinha receio de que a sua mais poderosa obra caísse em mãos erradas. Ele a deixou no laboratório secreto, e a única forma de chegar até ele é resolvendo uma série de enigmas e quebra cabeças.

    Imersão do VR

    House-of-Da-Vinci-VR-interacoes Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – interações

    Como um jogo em realidade virtual (VR) as interações com o ambiente e os objetos dizem muito sobre a experiência com o game. E apesar de não termos liberdade para interagir com tudo o que compõem o cenário, as interações que encontrei no game são variadas e de alguma maneira satisfatórias.

    Em diversos casos para resolver quebras cabeças é preciso coletar um item em um local e adicionar ao inventário. Para utilizar este mesmo item em outro lugar depois.

    Alguns objetos demandam que interagimos com ele em nossas mãos. Seja para desdobrar uma ferramenta especial criada pelo mestre, seja para conectar duas peças encontradas em locais diferentes e formar a chave que abre uma porta por exemplo.

    Encontrei uma variedade de quebra cabeças, que estão ligados a invenções, estátuas, armaduras, canhões e até jogos de tabuleiro.

    E confesso que as interações para a resolução dos quebra cabeças são diversas e bem convincentes em VR. Já que temos que fazer o movimento com o braço e mão para puxar alavancas, mover pinos e virar chaves por exemplo.

    Encontrando o gênio?

    House-of-Da-Vinci-VR-Leonardo Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – Leonardo

    Falando em interações, encontramos ao longo do caminho duas luvas especiais. Ao usarmos a da mão direita habilitamos uma espécie de super visão que nos mostra coisas não visíveis a olho nu.

    Enquanto a luva da mão esquerda nos permite voltarmos no tempo para cenas especificas em que vemos o próprio Leonardo Da Vinci lidando com suas invenções. Desta forma podemos entender como operar algumas de suas invenções.

    Eu gosto como a dificuldade e complexidade dos quebra cabeças evoluem durante as 5 horas de campanha. E do fato de encontrar no jogo um bom sistema de dicas, para ajudar naqueles momentos em que me senti travado sem conseguir evoluir.

    Ao pressionar o botão no controle o jogo nos mostra uma pista. Aponta para a posição ou equipamento em que você deveria estar, ou diz que um objeto precisa ser manipulado em sua mão antes de ser utilizado por exemplo.

    Se mesmo assim não conseguirmos avançar, em alguns casos podemos segurar o mesmo botão para recebermos uma dica mais clara. E eventualmente até a solução do problema que buscamos.

    Esse sistema de dicas é muito bom porque é completamente opcional. Além disso, é uma ótima forma de evitar a frustração de não conseguir sair do lugar. Mesmo quando a solução está diante dos nosso olhos.

    Vale a pena?

    Apesar da ligeira frustração inicial relacionada a movimentação o jogo logo me convenceu com a beleza dos visuais e sua narrativa intrigante.

    Poder interagir de forma variada com os quebra cabeças inspirados nas invenções do mestre Leonardo Da Vinci em VR é muito legal.

    O sistema de dicas funciona muito bem evitando aqueles momentos de frustração ao mesmo tempo que é completamente opcional.

    House of Da Vinci VR é um ótimo puzzle game e recomendado para os amantes do gênero e os interessados nas obras do grande mestre.

    Além disso, dado o sistema de locomoção adotado, pode ser uma boa para as pessoas que estão começando na realidade virtual.

    Eu realizei esta análise de House of Da Vinci VR com uma cópia Steam VR de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Um dos jogos mais esperados do ano, Skydance’s Behemoth, acaba de chegar ao PSVR2, Steam e Meta Quest. A Skydance traz a aventura do caçador Wren, um guerreiro de terras distantes que para livrar seu vilarejo e a si mesmo de uma maldição terá de enfrentar os monstruosos Behemoths.

    Minha expectativa em relação a este lançamento era grande já que o estúdio é responsável por um dos maiores títulos de jogos em realidade virtual, The Walking Dead Saint’s & Sinners.

    Com o headset de realidade virtual entrei nas Terras Esquecidas na esperança de encontrar um combate como o de Legendary Tales e os inimigos gigantescos como em Shadow of the Colossus.

    A primeira impressão é muita boa, o estilo adotado me parece uma versão melhorada do TWD S&S e adaptada a este universo de fantasia sombria.

    Com pouco tempo de jogo caminhamos no alto de uma montanha e ao olhar a paisagem distante temos noção de que o universo de Skydance’s Behemoth é gigante.

    Grande produção

    A produção tem um ar meio Blockbuster no sentido de grandiosidade e atenção aos detalhes. Desde a fonte utilizada no texto, passando pela qualidade da dublagem e até a coesão do universo criado.

    Este é um jogo exclusivo para VR e fica nítida a preocupação com as interações e o cuidado para aumentar a imersão naquele universo.

    Para acessar o mapa ou a árvore de habilidades do nosso personagem temos que levar a mão a nosso peito para pegar e em seguida desenrolar o pergaminho.

    E é usando o indicador da outra mão que navegamos e selecionamos as opções disponíveis como fazemos na tela de nossos celulares.

    Skydances-BEHEMOTH-Menu Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Assim como em Legendary Tales, encontrei um combate baseado em física. Isso significa que as armas tem peso e que os movimentos que fazemos com os braços para atacar, defender ou para aparar ataques variam e se aproximam do que faríamos na vida real.

    As exceções nesta área são a esquiva e a “Força” que é um especial utilizado de várias formas durante o jogo e não só durante o combate. Em ambos os casos temos um botão dedicado no controle.

    Temos espaço para armazenar quatro armas, duas na cintura e uma em cada ombro. Além disso, temos também a frente da cintura a área em que podemos armazenas até quatro remédios que recuperam nossa vida.

    Temos também uma barra de vigor, que é a energia disponível utilizada pelo nosso personagem para atacar ou escalar por exemplo. Isso nos obriga a sermos mais cautelosos durante o combate, estudar o movimento do inimigo e agir estrategicamente.

    Armas disponíveis

    Ao longo da campanha encontrei diferentes espadas, arcos, escudos e machados. Gosto das adagas que podem ser arremessadas no inimigos e como são pequenas podemos armazenar até três delas em um só espaço.

    Existem três armas “lendárias” que são imprescindíveis para concluir a campanha. Uma vez que só elas podem ser utilizadas para completar alguns quebra cabeças ou causar dano aos Behemoths.

    O curioso é que para essas armas mesmo que você as deixe caída no chão e se afaste, basta pressionar o L1 ou R1 para chama-la de volta a sua mão.

    Aqui também temos uma forja em que podemos melhorar os atributos das armas lendárias. Priorizando habilidades que mais se adequam ao nosso estilo de jogo.

    O legal é que o processo é divertido, colocamos o metal especial na forja depois temos que remover as impurezas com marretadas até que a arma esteja aprimorada e pronta para uso novamente.

    Outra ferramenta importante e que também é aprimorada ganhando novas funções ao longo do jogo é o Arpéu na mão esquerda. Com ele atiro uma espécie um projetil com uma corda anexada a ele.

    Utilizei esse item para me locomover, como em Windlands 2, para atacar, resolver puzzles e literalmente na caça a Behemoths. Gostei de como os desenvolvedores foram adicionando funções ao Arpéu de forma gradativa ao longo das 12h de campanha.

    O prazer de explorar

    O universo é coeso e encontro partes da narrativa em todos os lugares. Tanto nos excelentes diálogos que Wren tem com outros dois importantes personagens, quanto nas memórias de gente desconhecida que encontramos pelo caminho.

    Aliás, esta forma de encontrar pedacinhos da história das Terras Esquecidas é ótima. Não só pela sua função inicial, mas também pela forma absolutamente satisfatória que é esmagar o crânio com a mão usando o gatilho do controle e ouvir a memória em seguida.

    Por falar em gatilho, o feedback tátil do PSVR2 é usado com maestria pelo estúdio. Além do bom uso dos gatilhos adaptáveis, sentimos a vibração no controle quando um Behemoth caminha por perto. Ou ainda temos feedback na cabeça quando ganhamos velocidade ao nos locomovermos pelo ar.

    Com relação ao áudio não é má ideia retomar o termo Blockbuster. Eu gostei de como a trilha sonora acompanha o contexto com musicas que se adequam muito bem ao universo game. Os efeitos são muito bons e como mencionei antes a dublagem dos personagens principais (apenas em inglês) é muito boa.

    O jogo foi localizado para português do Brasil e por isso temos menus e legendas em nosso idioma. Mas não posso deixar de mencionar que em alguns momentos encontrei partes em Inglês, apontando para uma tradução incompleta.

    Skydances-BEHEMOTH_-Morcegao Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Problemas

    Já que começamos a falar sobre os deslizes do Skydance’s Behemoth o maior deles é sem dúvidas na área visual. Apesar de eu gostar muito da identidade visual adotada e de no geral achar o universo criado muito bonito, é nesta área que estão as maiores falhas.

    Encontrei ao longo de toda campanha inúmeras ocorrências de pop-in de elementos, texturas de baixa resolução, tremor das mãos (jitter) em nos momentos finais do game em que há um forte tremor a reprojeção usada no game deixou aquela cena demasiadamente ruim.

    Na gameplay eu encontrei com alguma frequência inimigos que surgiram parcialmente no cenário. Na maior parte do tempo é como se eles tivessem sido colocados abaixo do nível do solo e apenas uma parte do corpo estava visível.

    Enquanto testava o modo Arena (Beta) o jogo deu crash e fechou. Os outros dois bugs mais sérios foram:
    1 – no primeiro Behemoth fiquei preso dentro do pé dele quando ele pisou, mas depois de algum tempo consegui sair.
    2 – No último Behemoth após eu ter acertado o golpe final o game gerou uma cópia dele abaixo do nível onde estávamos que ainda tentava me atacar e tive que carregar o save e refazer toda a última parte.

    Vale ressaltar que eu joguei a versão de PSVR2 antes de receber o patch do dia de lançamento. A desenvolvedora havia mencionado que a versão que enviou para avaliação tinha quase um mês e a atualização traria diversas melhorias, incluindo alguns pontos que mencionei.

    Vale a pena?

    Sim, a nossa fantasia de caçar monstros gigantes, como nos tempos de Shadow of the Colossus finalmente se concretizou em VR.

    Skydance’s Behemoth é gigante porque faz bem diversas coisas. Como o satisfatório combate baseado em física, o nível de imersão durante a campanha e a entrega de um universo novo, cativante, digno de grandes produções e que me fez explorar para conhecer mais dele.

    Nem a narrativa ligeiramente previsível, nem os bugs visuais e de gameplay ofuscam o fato deste ser um dos grandes lançamentos deste ano. Skydance’s Behemoth é um jogão e talvez seja um dos melhores exemplos de como unir diversas boas mecânicas de VR em um belo e coeso pacote.

    Eu realizei a análise deste game com uma cópia de avaliação do PSVR2 gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.

  • MiceGard – entre lendas, ratos e sapos

    MiceGard – entre lendas, ratos e sapos

    Em MiceGard somos convidados a explorar o simpático mundo de Rodentholm, e damos vida à saga de Micel, um roedor guerreiro de seu vilarejo. Somos imersos em lendas nórdicas e brigas entre ratos e sapos.

    O jogo, uma aventura desenvolvida pela Game Dynasty Studio, foi lançado no começo de 2024 para Windows , e no final do mesmo ano para Playstation 5.

    Apesar de apresentar visual fofinho, MiceGard possui história com reviravoltas, traições, mortes de ratinhos crianças e afins. É digno de sua raiz nórdica.

    No começo da trama somos levados ao campo de batalha com outros ratos de seu vilarejo. Movimentamos todos os ratinhos de uma só vez, fazendo com que cada ação tomada envolva todo o squad.

    Modos de batalha simples, mas convidativos

    Em batalha temos três opções de formações para o grupo, e cada escolha pode fazer a diferença a depender da situação e dos inimigos do jogo.

    No primeiro modo de batalha, os roedores se perfilam em formato de triângulo, atirando flechas, além de ser capazes de dar um dash para atingir os inimigos que se aproximam. A habilidade é especialmente útil em momentos que o combate à longa distância é a melhor alternativa.

    No outro modo os ratos se colocam em círculo, formando um eficaz cinturão defensivo, que me ajudaram muito em momentos que os inimigos surgiam de todos os lados ao mesmo tempo.

    A terceira possibilidade é a que dá liberdade aos dentuços para partirem para a porrada individualmente. Esse modo torna o grupo miais vulnerável, mas pode ajudar em situações igualmente caóticas.

    O modo de batalha e a mecânica são simples assim. Os inimigos não são variados e não há grandes alterações nos mapas (além de dois modos diferentes que visitamos brevemente). Ah, a barra de vida é única para o grupo todo, então se um ratinho toma dano, todos se machucam.

    Ao terminar cada etapa, os ratos voltam ao vilarejo, onde temos a oportunidade de reconstruir a estrutura do local (destruída no meio da trama). É, inclusive, como podemos melhorar os atributos do grupo.

    São treze mapas no total, além do chefe final, o sapo gigante Toadon, que cá entre nós, não exige grandes esforços para que possamos derrotá-lo.

    Vale a pena?

    Fiz a gameplay toda do jogo em aproximadamente 4 horas, que foram mais que suficientes para explorar toda a história, me ambientar com a jogabilidade simples e, principalmente, me divertir.

    O jogo acerta naquilo que ele entrega de mais evidente: é despretensioso – e nasceu para isso – mas proporciona momentos agradáveis e divertidos.

    É o típico jogo que eu indicaria para um amigo entediado que quer passar o tempo e esquecer os problemas da vida cotidiana. MiceGard nos presenteia com uma jogatina leve e descomplicada, que, em tempos de complexos jogos AAA altamente competitivos, nos faz lembrar que a essência de um título deve ser a de entreter, e isso o jogo faz bem.

    É bacana nos reconectarmos com jogos assim, o que, inclusive, me fez levantar o seguinte questionamento: por que não dar chance a games que buscam única e exclusivamente me divertir? Quero ter mais experiências assim.

    MiceGard video review

    Tivemos o acesso ao jogo cedido pela desenvolvedora. Agradecemos a oportunidade.

  • Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas

    Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas

    Imagine acordar em belas e estranhas terras desconhecidas no corpo de um misterioso pássaro artificial. Pouco depois, encontrar uma inesperada companhia para ajudar a explorar o território, resolver enigmas e testemunhar o desenrolar de sua aventura. Mare chega ao PSVR2 e nesta análise vamos conferir como a desenvolvedora Lonekite Games se saiu ao trazer o jogo para o playstation 5.

    Existem dois modos de jogo, escolhi o que utilizamos os controles de movimento do PSVR2. No outro jogamos apenas com o rastreamento ocular. A ideia me pareceu interessante, mas torna a experiência mais simples e com menos puzzles, dada as limitações de interações apenas com os nossos olhos.

    Logo ao começar me encontro no céu em meio a nuvens e balões com o que parecem ser bombas. O jogo é na terceira pessoa, eu vejo o pássaro misterioso que incorporei há pouco.

    No céu ele usa uma espécie de suporte sustentado por uma pipa para pousar. Neste ponto tenho total liberdade para olhar para onde desejar. Seja literalmente virando minha cabeça, seja usando o joystick para girar a camera em incrementos.

    Mare-PSVR2-ceu-e-nuvens Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Céu e nuvens em Mare

    Pássaro nas nuvens

    Ainda no céu preciso agir e a forma de interagir com o cenário é pressionar o gatilho para que o pássaro emita eletricidade em pontos específicos. Após libertar pequenos ajudantes de uma espécie de gaiola, começo a atacar os balões para destruir suas bombas.

    A parte boa aqui é que a qualidade visual do game fica evidente. Os gráficos estilizados estão nítidos no Playstation VR 2. A renderização ocular dinâmica é usada e ajuda garantir que o jogo rode a 90fps nativos.

    Há um último balão vermelho e maior que os demais no céu. Ele parece carregar uma bomba ainda maior. Eu o ataco mas não tenho sucesso e ele começa a descer. Tento trocar de posição mas o local em que eu pousaria é destruído por raios e por isso começo também minha descida.

    Após cruzar as nuvens e já ao nível do mar em meio a uma tempestade, me encontro novamente com o balão vermelho. Eu o ataco novamente e desta vez consigo causar dano enquanto penso “preciso evitar que ele solte essa bomba”.

    Mare-PSVR2-litoral Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Litoral de Mare

    Pouco depois um raio da tempestade me acerta e caio no mar com o corpo em chamas. Acordo em uma ilhota no litoral, ao me locomover encontro o balão vermelho caído e para minha surpresa a bomba está largada no chão.

    Estou na orla da praia de frente para o construções de uma civilização que desconheço. Não consigo avançar e volto minha atenção para o que eu julgava ser uma bomba. Ao interagir com ela encontro uma menina de uns 4 ou 5 anos dentro da cápsula, a garotinha pede minha ajuda em bom português do Brasil.

    Sem spoilers

    Essa é a enigmática introdução de Mare que me deixou curioso para explorar o game e tentar juntas a peças deste quebra cabeças. Mas vou parar por aqui pra evitar spoilers sobre o desenvolvimento da campanha.

    A minha primeira impressão do game, ainda no céu, foi que ele trazia uma singularidade que me lembrou Paper Beasts. Formas conhecidas, em outros materiais num estranho universo com leis próprias.

    Mas bastou o contato com a garotinha e iniciar a exploração da ruínas que notamos as influências da Team Ico e Fumito Ueda. A atmosfera e o universo criado de alguma forma remetem aos clássicos Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian.

    Lembra da demo do The Last Guardian em VR para o ps4? O sistema de movimentação aqui é bem parecido. Miramos em pontos específicos do cenário e acionamos o gatilho para que uma animação nos leve até lá.

    Ao contrário do The Last Guardian, aqui estamos na pele de um “animal” e devemos conduzir o humano pelos belos e intrigantes cenários de uma civilização antiga.

    Acionando o gatilho liberamos eletricidade para mudar de posição, colocar equipamentos em movimento, indicar onde a garotinha deve ir e eventualmente abrir portas ou acionar sistemas para que a nossa jornada siga.

    Bom uso do PSVR2

    O feedback tátil no PSVR2 é muito bem utilizado pelos desenvolvedores. Sentimos a vibração na cabeça quando cruzamos a tempestade no inicio da jornada.

    Os gatilhos adaptáveis também funcionam muito bem. Dosar a intensidade ao liberar energia elétrica para diferentes objetivos no jogo é um bom exemplo disso.

    A trilha sonora e efeitos são bons. Gosta da música calma com tom etéreo que se enquadra muito bem a atmosfera de Mare. Nem o fato da menininha ter um repertório limitado me incomodou, já que isso condiz com o comportamento de crianças da mesma idade.

    Aliás, o fato da personagem falar português me surpreendeu porque achei espantoso um game em VR ser dublado em nosso idioma, já que a maioria nem legenda recebe.

    Só depois confirmei que o áudio dela não muda em outros países. E acho que a ideia de não compreender o que ela fala deve se conectar de alguma forma com essa aura misteriosa do game.

    Eu levei por volta de 3hs para terminar a campanha, segui meu ritmo aproveitando e admirando a beleza, a atmosfera e a imersão naquele universo.

    Depois de concluir a campanha decidi voltar para os colecionáveis que me faltaram. Após completar a coleção é possível desbloquear um outro final. Na minha opinião ainda melhor que o anterior, então o esforço vale a pena.

    Mare-PSVR2-ruinas Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Ruínas em Mare

    Espaço para interepretar

    Mare é uma dessas obras artísticas que não nos dá o significado das coisas o tempo todo. Ela deixa margem para a interpretação de seu interlocutor.

    Excluindo as expressões da garotinha, toda a narrativa é contada sem uma única palavra. E por isso boa parte da interpretação é muito pessoal.

    Para dar um exemplo eu passei a parte inicial do jogo tentando destruir uma bomba no balão vermelho. Mas pouco tempo depois descobri que na verdade era uma criança e minha companheira de aventura.

    No geral eu gosto do jogo não te dizer o que fazer e deixar que aquele mundo fale por si mesmo. Mas isso pode gerar alguma frustração porque durante o episódio final eu não sabia que era possível usar o teleporte com o joystick.

    A mecânica nova foi inserida sem nenhum aviso e quando descobri que era possível eu já estava lidando com a frustração. Uma simples animação discreta mostrando o controle no início daquela parte teria evitado o problema.

    Outro ponto que poderia melhorar é a ausência de elementos para aumentar a conexão com a nossa companheira de aventura. Não podemos acenar, fazer um cafuné ou interagir com ela como é possível em games como Moss, Astrobot ou Ghost Giant. Toda a nossa interação se dá por comandos e essa foi uma oportunidade perdida.

    Vale a pena?

    Sim! eu recomendo. Mare é um puzzle game de aventura num universo belíssimo e intrigante. E o fato dele não fechar o sentido de tudo o que apresenta, certamente vai colocar a sua cabeça pra imaginar e preencher as lacunas dessa narrativa.

    A qualidade visual e seus controles simples fizeram com que eu me sentisse completamente imerso naquele mundo e não visse o tempo passar. O jogo tem um ritmo quase contemplativo, o que do meu ponto vista se adequa muito bem a sua proposta.

    Eu gosto muito quando jogos com propostas diferentes aparecem na biblioteca do PSVR2. Mas reconheço que alguns não têm apelo universal, por isso é bom checar sua expectativa. Eu não o recomendaria Mare pra quem busca adrenalina ou tem dificuldade em lidar com ambiguidade.

    Mare tem esse lance meio artístico e suponho que daqui um tempo a gente olhe para ele como algo “cult”. Não me interpretem mal, eu gosto de Resident Evil, Metro Awakening e Synapse. Só acho que a mídia é boa e complexa o bastante para ser um desperdício não explorarmos outras possibilidades. Que bom que Mare chegou!

    Eu analisei Mare no Playstation VR 2 com um cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio Lonekite Games. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura narrativa em primeira pessoa que retrata os primeiros encontros dos franceses e os povos originários do Canadá. O game apresenta perspectivas diferentes ao nos colocar de forma alternada nos papeis da francesa Jeanne e do caçador Innu Maikan no século 17.

    Ao exploramos a natureza selvagem canadense temos a sensação de que para aprendermos a lidar com situações novas talvez seja necessário questionarmos nossas certezas.

    A desenvolvedora Unreliable Narrators traz o drama de Two Falls para o PC via Steam e Epic Games e promete lançar o game para Playstation 5 e Xbox Series X/S no começo de 2025.

    Two-Falls-Jeanne-Pierre Two Falls - colonização, povos originários e certezas

    Foco na narrativa

    Two Falls é um desses games focados em narrativa, linear e com a tradicional gameplay dos “simuladores de caminhada”. Não há combates ou árvores de habilidades aqui. Por outro lado, as nossas escolhas afetam as personalidades dos protagonistas e como os demais personagens dessa história reagem a eles.

    O game mostra na interface como nossa decisão impactou o personagem, assim que a cena segue. Mas em alguns momentos ele faz piada com a situação e e uma ocasião me fez rir.

    Logo no inicio do game Maikan encontra um rosário, que não significa absolutamente nada para ele. Mas eu escolhi a opção em que ele guarda o item, e o personagem responde a esta escolha com uma fala mais ou menos assim: “Não sei o porquê guardei isso comigo. Talvez eu esteja cansado de ver coisas abandonadas para apodrecer.”

    Para quem gosta de boas narrativas, Two Falls é um prato cheio e de alguma forma raro. O game entretêm mas vai além disso, mostra um pouco da cultura, das tradições e conflitos dos povos que participaram da criação do que conhecemos hoje como uma parte do Canadá.

    A minha sensação é que o jogo anexa a ele um lance meio documentário, que de alguma forma me lembrou o excelente “Never Alone” de 2015 e os povos originários do Alaska.

    Respeito

    O que me impressionou no game é a qualidade da narrativa e, em especial, o respeito com que ela foi feita. E isso deve ser consequência da colaboração de mentes indígenas no desenvolvimento do game. E da consultoria dada pelo conselho dos povos originários. Porque vejo o reflexo desses pontos no cuidado em que as informações e tradições são apresentadas ao jogador.

    Um bom exemplo disso é o codex do game que funciona como uma espécie de compêndio de informações relevantes. E é legal porque cada protagonista tem o seu codex. Nele não só encontramos como um item é visto na perspectiva de Jeanne ou Maikan, mas também temos uma informação real / histórica sobre aquele item.

    Two-Falls-codex-Jeanne Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) codex

    Além do codex a própria narrativa traz informações relevantes sobre as tradições do povos originários. Especialmente através de Maikan, que com frequência menciona os ensinamentos de seu “bisavô”. Que é como ele se refere a figura do ancião de sua comunidade, um dos grandes responsáveis por manter as tradições e ensinamentos vivos entre as gerações.

    Há sempre algo mais

    Claro que há informações históricas interessantes sobre Jeanne, a francesa que cruza o Oceano para tentar a vida na colônia. E ao contrário do que eu imaginava, ela não é só mais uma europeia com a mente colonialista.

    Uma parte importante da sua história me deixou desarmado logo no inicio do jogo e me fez perceber que Two Falls não é uma história sobre bandidos e mocinhos. E isso se confirma ao longo de toda a jornada, não só pelos protagonistas mas também por outros personagens que encontramos pela jornada.

    Apesar de tratar de um recorte do século XVII, os personagens enfrentem dilemas palpáveis e isso ajudou a me identificar com as suas dificuldades. Em determinado momento Maikan vive o conflito entre o ensinamento de seu povo que prega o perdão e a dificuldade de fazer isso vendo todos problemas que o homem branco trouxe com ele.

    O que é a verdade?

    Gostei muito de ver como os personagens são obrigados a questionar suas próprias convicções durante seu desenvolvimento. Até mesmo nós jogadores somos obrigados a repensar algumas posições quando o game retrata um mesmo evento por diferentes perspectivas.

    Por falar em perspectivas diferentes, Two Falls reforça a ideia de um outro ponto vista ao adotar direção musical e de arte diferentes para cada protagonista. Um exemplo disso é a area litorânea logo no inicio do jogo que ganha detalhes e iluminação bem diferentes dependendo do contexto e de quem protagoniza a cena.

    O game utiliza Unreal Engine 5 e os gráficos estilizados são bons e alguns cenários são muito bonitos. O áudio funciona bem e a trilha sonora traz um contraste interessantes com musicas que me remeteram à natureza e ou xamanismo e as mais tradicionais musicas europeias que de alguma forma já se tornaram comuns pra mim.

    Two-Falls-dark-forest Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) floresta

    Bug pré lançamento

    Eu tive alguns probleminhas de desempenho pré lançamento. Em uma ocasião a personagem sentou e ficou parada ali após a cut scene, não consegui me movimentar e tive que reiniciar do ultimo check point. E em duas outras ocasiões o game apresentou erro e fechou de vez. Em todos os casos voltei do ultimo ponto de salvamento e segui a jornada.

    Claro que para um jogo narrativo a qualidade do texto é o mais importante e felizmente Two Falls não decepciona. O texto é muito bom e me prendeu por toda a narrativa. Isso sem falar em todas as informações extras disponíveis no codex, que não são necessárias para o desenrolar da história mas ajudam a contextualizar e refletir sobre os desafios das personagens.

    A dublagem é excelente, eu joguei em inglês e o trabalho dos atores aqui é muito bom. O jogo também possui audio em Francês, mas meu conhecimento neste idioma é limitado então decidi ficar com o tradicional mesmo. Infelizmente Two Falls não foi localizado para português brasileiro. Aliás, até o momento o game está disponível apenas em Inglês e Francês.

    Vale a pena?

    Em sua comunicação o game usa a frase “Não existe verdade. Existe apenas percepção.” e este é um ótimo resumo do que mais me marcou nas minhas agradáveis 6hs com a campanha de Two Falls.

    Os desenvolvedores não me pareceram preocupados em entregar uma forma unívoca de ver o problemático período de colonização. Mas sim em apresentar a pluralidade de perspectivas e um pouco dos componentes que fizeram parte daquele período. Desta forma, podemos tirar conclusões por nós mesmos. E pra mim, este é o ponto mais alto do game e por isso o recomendo.

    Eu fiz esta análise de Two Falls (Nishu Takuatshina) com uma cópia de avaliação que recebi dos desenvolvedores. Agradeço a eles por confiarem em nosso trabalho.

  • Aventura de caiaque – análise de Whitewater VR

    Aventura de caiaque – análise de Whitewater VR

    Adam Horvath é o desenvolvedor solo que criou Whitewater VR Extreme Kayaking Adventure. O game promete entregar uma aventura de caiaque nas corredeiras de rios em cenários de natureza incríveis. Tudo isso sem precisar tirar o headset de realidade virtual da cabeça. O game está disponível para PSVR2, Steam VR e deve chegar à Meta Quest no começo de 2025.

    Whitewater VR acaba de chegar ao Playstation VR 2 para rivalizar com o já estabelecido Kayak VR Mirage. Que atualmente faz parte do catálogo da PS Plus Deluxe e tem uma proposta similar. E nesta análise vamos descobrir como a aventura solo do desenvolvedor húngaro Adam se saiu.

    Bastaram algumas remadas com o caiaque para ficar impressionado com o a imersão que a realidade virtual entrega. Movimentando os braços colocamos o remo na água do rio para ganhar velocidade e definir nossa direção. O jogo começa nos colocando para descer a corredeira do rio em meio as montanhas e essa primeira impressão é muito legal.

    Temos que cumprir o primeiro cenário antes de abrir o próximo. E assim vou seguindo, em um ritmo na água mais rápido do que estou habituado com o Kayak VR Mirage. E quanto mais jogo Whitewater VR mais a sua proposta foi ficando clara pra mim.

    O aventura extrema de caiaque não está no titulo do game a toa, este é um game sobre o desafio de descer corredeiras em percursos difíceis localizados em cenários muito bonitos. São cinco locais que foram criados a mão mas que se inspiram em belos locais de beleza natural como cânions no deserto por exemplo.

    Aventura bonita

    Os cenários tem detalhes interessantes como a lava e os restos de um avião caído no mapa da Islândia. Ou ainda as ruínas da civilização antiga no mapa da floresta tropical, que me lembraram do que vi no Camboja. E prepare-se porque no geral são longos e você pode passar um bom tempo remando para completar um cenário de ponta a ponta.

    No modo free ride podemos explorar as corredeiras do rio e sua paisagem em nosso próprio ritmo. Mas é bom notar que estamos numa corredeira, por isso na maior parte do tempo estamos descendo em alguma velocidade.

    A minha aventura de caiaque com o Whitewater VR ainda teve o modo Time Attack em que é preciso correr contra o relógio e completar os trechos dos mapas antes do tempo acabar. A diferença aqui é que posso coletar as caixas flutuando no rio para conseguir tempo extra. Do contrário, só os checkpoints aumentam o tempo disponível para completarmos o trecho.

    O desafios do Time Attack estão divididos em fácil, médio e difícil e aqui é onde está o maior desafio do game. Você só desbloqueia o próximo trecho ao conseguir concluir o anterior e acredite, estes desafios vão te fazer suar. Eu só consegui completar os desafios no nível fácil e molhando a camisa. O de nível médio é realmente desafiador e não venci nem o primeiro trecho.

    O game não está para brincadeira quando se trata de dificuldade e exatamente por isso confesso que é muito satisfatório concluir um trecho e ver seu nome subindo de posição no placar de líderes.

    Suando a camisa

    Falando em placar de líderes eu confesso que se a proposta de Whitewater VR é o desafio e a competição não podermos explorar o placar é frustrante. Só consigo ver nomes mais próximos da minha posição na tabela, não consigo buscar o tempo dos amigos ou ver qual o melhor tempo caso eu não tenha terminado nas primeiras posições.

    Outro detalhe que pode ser aprimorado é o feedback tátil. Fiquei com a impressão das remadas terem sempre uma vibração padrão, não importando a velocidade ou a profundidade. Sem falar que não me recordo do uso do feedback que sentimos na cabeça ao usarmos o PSVR2.

    Visualmente falando o game é bonito, utiliza a renderização dinâmica ocular e roda a 90 FPS nativos no PS5. Mas isso não me impediu de encontrar algumas texturas ruins e ver alguns pop-ups durante minhas descidas nos rios.

    Temos ainda os efeitos não muito convincentes da água espirrada ao bater numa pedra por exemplo. Mas nada que comprometa demais o game, especialmente porque isso nem o Gran Turismo 7 consegue fazer direito.

    Eu tive que alterar as configurações do áudio para chegar no ponto em que eu queria. Especialmente porque apesar deu achar que a música condiz com a proposta do game, o repertório é bem pequeno e a coisa fica repetitiva rápido.

    Outro detalhe repetitivo e que afeta a imersão é que os peixes são os mesmos, não importa em que parte do mundo você está. O game não foi localizado para nosso idioma, mas honestamente falando os menus em inglês não são um grande desafio, já que a coisa toda é bem intuitiva.

    Vale a pena?

    Sim! Eu recomendo Whitewater VR porque o game entrega uma aventura de caiaque desafiadora, que vai te fazer suar a camisa e acima de tudo divertida. Acredito que o jogo cumpra bem o promessa de enfrentarmos corredeiras difíceis rio abaixo em meio a cinco mapas muito bonitos. Além disso acho que seus deslizes não comprometem demais a experiência e podem ser corrigidos com atualizações do desenvolvedor.

    Já que a comparação com Kayak VR Mirage é inevitável eu acredito estarmos diante de propostas diferentes. Enquanto Whitewater VR me parece mais voltado para desafio, energia e adrenalina. Kayak Vr Mirage está mais para contemplação e relaxamento.Visualmente falando Kayak VR Mirage é melhor, por outro lado Whitewater VR tem mais cara de game que a de uma “experiência”.

    Resumindo, apesar de ambos serem sobre caiaque em realidade virtual, temos propostas diferentes para atender demandas diferentes. Se você procura aventura e desafio eu recomendo o Whitewater VR, mas se você quer passear de caiaque e contemplar a natureza eu sugiro ficar com o Kayak VR Mirage.

    Eu realizei esta análise do game no Playstation VR 2 com uma cópia do game gentilmente enviada pelo desenvolvedor. Agradeço o apoio ao nosso trabalho.

    Aventura de caiaque no PSVR2
  • Análise de House Flipper VR no PSVR2

    Análise de House Flipper VR no PSVR2

    House Flipper VR acaba de chegar ao Playstation VR 2 e a melhor forma de definir o game seria dizer que ele é uma espécie de simulador de mãos à obra. A premissa do jogo é te colocar como responsável por reformas, decoração, limpeza e compra e venda de casas. É mais ou menos sobre aquele gostinho bom que alguns adultos sentem ao fazer este tipo de coisa.

    A desenvolvedora independente polonesa Frozen Way trouxe a versão VR da franquia House Flipper para o PSVR2 pelo preço de R$79,90 na playstation store brasileira. O jogo já estava disponível para o primeiro PSVR no Playstation 4 e foi aprimorado na versão para Playstation 5 / PSVR2.

    Eu gosto da diversidade de propostas no PSVR2. Volta e meia me deparo com um game com uma premissa nova e diferente para mim. Por conta de imersão extra da realidade virtual me permito experimentar jogos que provavelmente não daria chance na tela plana.

    A questão que desejo responder nesta análise de House Flipper VR no PSVR2 é se ele funciona.

    Nossa missão durante a campanha consiste em aceitar trabalhos na casa de pessoas aleatórias para conseguir levantar dinheiro. Podemos empregar esse dinheiro para melhorar e decorar nossa pequena casa. Ou ainda, comprar imóveis, trabalhar em sua restauração, limpeza e decoração para depois os vender, por um preço maior, é claro.

    Vassoura virtual

    A diferença ao jogarmos utilizando um óculos de realidade virtual é que ao invés de pressionarmos os botões no controle para realizar a ação na tela. Quando estamos dentro do jogo precisamos mover nossos braços para realizar versões simplificadas das ações no game, como varrer por exemplo.

    Gosto da forma como ao longo das 3hs de campanha vou encontrando mecânicas mais complexas de forma gradativa. Em nossos primeiros trabalhos não temos todas as ferramentas a disposição. Somente ao avançar na campanha é que vamos adquirindo novas ferramentas para adicionarmos ao nosso cinto de utilidades.

    Ao chegarmos na casa em que faremos o trabalho, devemos nos locomover até o ponto no cômodo que necessita da nossa intervenção. Ali, basta acionarmos o relógio em nossa mão direita para verificar a lista de tarefas. Alguns trabalhos demandam a compra de itens e fazemos isso utilizando o relógio da mão esquerda.

    No geral a lista de tarefas define cor da parede, remoção e compra de itens e até instalação de peças mais elaboradas que aparecem ao avançar na campanha. Mas é aqui que comecei a encontrar problemas em nosso simulador de mãos à obra.

    Apesar de ser legal ter a liberdade de organizar os móveis listados na tarefa do jeito que eu acredito ser melhor. O jogo não reconhece se eu simplesmente empilhar os itens no meio do quarto ou deixar mesas e cadeiras de ponta cabeça por exemplo.

    Eu achei a parte gráfica do game muito fraca, especialmente porque o game não se propõe ao realismo. E dá para dizer que algumas texturas aqui seriam ruins já na geração passada.

    o visual desaponta

    Acredito que o jogo não utilize a renderização dinâmica ocular para melhorar a performance gráfica. E o nível do efeito fantasma que encontramos no jogo por conta da reprojeção é alto. Ele fica evidente se deixarmos a lista de tarefas ativada e nos locomovermos pelo cenário.

    O áudio não é ruim, entrega o necessário. Surpreendentemente, há uma pequena parte do tutorial dublada (apenas em inglês) e ela é muito bem vinda, uma vez que o tutorial do game é péssimo. Ele está condensado em pequenas animações que lembram gifs para cada item dentro do menu do jogo.

    E é nesta área que está uma das minhas maiores frustrações com o House Flipper VR. O tutorial as vezes não dá conta de explicar como realizar algo ou utilizar uma ferramenta. E algo que eu deveria fazer de forma simples, se torna complexo demais e me impede de seguir o fluxo da missão.

    E já que estamos falando de frustrações, vamos falar do elefante na sala. Encontrei no jogo diversos bugs, algumas coisas simplesmente não conectam como deveriam conectar. Um exemplo disso é que fui abrir a porta do banheiro da minha casa e sem querer a removi da parede.

    E se isso já não fosse frustrante o bastante, eu não consegui colocar a porta no mesmo lugar. Tentei inúmeras vezes e nada. Vendi o item, comprei novos e tentei diversos deles e nada.

    No geral os controles são um pouco desengonçados, até consigo relevar aqui. Por outro lado, em um simulador de mãos à obra, em que é preciso construir e decorar encontrarmos peças que deveriam se conectar e não se conectam é uma falha difícil de deixar passar.

    Vale a pena?

    Este é o típico game em que eu adoraria deixar um podcast ou um bom disco rolando e me entregar ao prazer de ir cumprindo tarefas sem pensar demais em mais nada.

    Quando House Flipper VR funciona, ele é divertido. E esta é a origem da minha frustração. Eu sei que há um jogo bom aqui, mas infelizmente ele está escondido atrás de problemas como bugs das partes que não se conectam, tutorial ruim e parte gráfica que deixa a desejar.

    Em síntese, no seu atual estado, eu não recomendo o game. A menos que você consiga tolerar as frustrações que mencionei antes. Do contrário, eu esperaria atualizações de correção e melhorias para lidar com os problemas.

    Eu fiz esta análise de House Flipper VR com uma cópia de avaliação no Playstation VR 2. Agradeço aos desenvolvedores por enviarem o jogo para a análise.

    Mãos à obra – análise de House Flipper VR no PSVR2
  • Análise de Max Mustard no PSVR2

    Análise de Max Mustard no PSVR2

    Max Mustard é um jogo de plataforma 3D em que você faz mais que apenas controlar a protagonista em terceira pessoa. Nele você faz parte da aventura e encarnará o papel do navegador, um sidekick valioso e que ajudará Max de dentro do jogo, em primeira pessoa. O grande barato de jogo plataforma em realidade virtual é poder combinar as duas perspectivas. Ficou na dúvida se essa combinação funciona? Siga nesta análise de Max Mustard no PSVR2 para esclarecer.

    Desenvolvido pela Toast Interactive, Max Mustard chegará ao PSVR2 no dia 02 de Outubro, pelo preço de R$159,90. Assinantes da PS Plus que comprarem o game antecipadamente garantem 17% de desconto e o game sai por R$132,71. O game já havia sido lançado para os headsets Meta Quest no começo do ano e também deve chegar a Steam.

    Max-Mustard-Flying_In_Hoverboot_Level Análise de Max Mustard no PSVR2

    Logo ao começar o game a primeira impressão é muito boa, porque os gráficos são ótimos e estão super nítidos. O game roda a 90fps nativo, sem reprojeção e os cenários coloridos ficam muito bem nas lentes do Playstation VR 2. A sensação de estar dentro daquele universo empolgante e a familiaridade com os controles de um jogo plataforma me deixou sorrindo por quase todo o primeiro arco.

    Max é carismática, com sua roupa amarelo mostarda, luvas e botas vermelhas sempre te olha quando passa por perto. O design dos personagens é muito bom e eu confesso que gostaria de passar mais tempo com eles, especialmente os chefes. Os Mudpups, as criaturinhas que devem ser resgatadas durante as fases, são fofinhos demais.

    A aventura

    A campanha está dividida em quatro arcos e mais de quarenta fases diferentes. E eu levei em torno de cinco horas para terminar a campanha e mais uma hora para garantir o troféu de Platina.

    Max-Mustard-Sky Análise de Max Mustard no PSVR2

    Há uma boa variedade no level design, o que garante um bom desafio de plataforma. Em algumas fases e em todas as quatro batalhas contra o chefe os power-ups para o navegador (o jogador em primeira pessoa) são imprescindíveis e bem divertidos de usar.

    Além das fases de plataforma os desenvolvedores inseriram em todos os atos, um desafio em primeira pessoa, em que ganhamos uma recompensa de acordo com o desempenho. E uma espécie de fase bônus, em que o objetivo é pegar o maior número de moedas possível num curto espaço de tempo.

    Por falar em moedas, nós as utilizamos para adquirir e aprimorar habilidades de Max, como aumento da velocidade ou estender a duração propulsores que mantêm nossa heroína no ar por alguns segundos. O curioso aqui é que a possibilidade de girar a nossa câmera com a alavanca controle direito também é um item a ser comprado. Mas confesso que usei pouquíssimo durante a campanha porque a câmera do jogo funciona bem.

    Eu não poderia deixar de mencionar nesta análise de Max Mustard no PSVR2 a homenagem feita pelo estúdio a sua obra anterior, Richie’s Plank Experience, aquela mesmo que nos rendeu diversos memes. Não só gostei do fato dela existir, mas gostei também de sua execução.

    História

    Eu gosto de narrativas elaboradas, mas como já era esperado para um jogo de plataforma, encontramos algo bem básico aqui. Sabemos um pouco mais sobre o que acontece no game através das cartas recebidas depois de cada fase. Podemos ler as cartas na van que serve como base de operações e que contém o mapa onde escolhemos a fase para jogar.

    Max-Mustard-TwistingTower Análise de Max Mustard no PSVR2

    Joguei Max Mustard em inglês porque os desenvolvedores não incluíram nosso idioma entre os disponíveis no game. Mas confesso que as legendas e menus em português brasileiro não farão muita falta. A jogabilidade de plataforma é bem direta e não demanda explicações sofisticadas. E do ponto de vista da história não há nada imperdível.

    O áudio funciona bem, localizamos Mudpups pra resgatar ou localizamos inimigos pela direção do som no jogo. A trilha sonora é boa e variada e no geral se integra perfeitamente bem ao universo. Gosto muito da música The Beat Boxer, que é a música que embala as alterações no cenário de uma fase, um dos que mais gostei.

    Durante a análise de Max Mustard no PSVR2 fiquei com a impressão de que o game tem uma abordagem mais acessível, em diversos aspectos. E neste sentido fiquei desejando que o desafio fosse ainda maior, tanto em dificuldade quanto em duração. O game faz tão bem tantas coisas que é impossível não pensar que o maior problema de Max Mustard é que ele acaba.

    Bom, Max Mustard acabou e aí?

    Eu adorei o jogo. Estar em um universo bonito, cativante e com personagens carismáticos e bem animados foi incrível. Além disso, nossa heroína Max é adorável e realmente torço para que os desenvolvedores deem continuidade a sua jornada.

    A maior prova de que Max Mustard funciona é que ao longo da sua campanha eu fui me recordando de outros grandes jogos de plataforma que me marcaram como Rayman, Crash, Croc, Mario 64. E quando lembrava do fato de estar também naquele mundo, me recordei dos excelentes Moss e Astro bot do PSVR1. Só pra deixar claro, o game é uma recomendação fácil. E para quem curte um bom plataforma, é imperdível.

    nossa análise de Max Mustard no PSVR2

    Agradeço o estúdio Toast Interactive por ter cedido uma cópia de avaliação do jogo para que a análise de Max Mustard no PSVR2 fosse possível.