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  • Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas

    Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas

    Imagine acordar em belas e estranhas terras desconhecidas no corpo de um misterioso pássaro artificial. Pouco depois, encontrar uma inesperada companhia para ajudar a explorar o território, resolver enigmas e testemunhar o desenrolar de sua aventura. Mare chega ao PSVR2 e nesta análise vamos conferir como a desenvolvedora Lonekite Games se saiu ao trazer o jogo para o playstation 5.

    Existem dois modos de jogo, escolhi o que utilizamos os controles de movimento do PSVR2. No outro jogamos apenas com o rastreamento ocular. A ideia me pareceu interessante, mas torna a experiência mais simples e com menos puzzles, dada as limitações de interações apenas com os nossos olhos.

    Logo ao começar me encontro no céu em meio a nuvens e balões com o que parecem ser bombas. O jogo é na terceira pessoa, eu vejo o pássaro misterioso que incorporei há pouco.

    No céu ele usa uma espécie de suporte sustentado por uma pipa para pousar. Neste ponto tenho total liberdade para olhar para onde desejar. Seja literalmente virando minha cabeça, seja usando o joystick para girar a camera em incrementos.

    Mare-PSVR2-ceu-e-nuvens Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Céu e nuvens em Mare

    Pássaro nas nuvens

    Ainda no céu preciso agir e a forma de interagir com o cenário é pressionar o gatilho para que o pássaro emita eletricidade em pontos específicos. Após libertar pequenos ajudantes de uma espécie de gaiola, começo a atacar os balões para destruir suas bombas.

    A parte boa aqui é que a qualidade visual do game fica evidente. Os gráficos estilizados estão nítidos no Playstation VR 2. A renderização ocular dinâmica é usada e ajuda garantir que o jogo rode a 90fps nativos.

    Há um último balão vermelho e maior que os demais no céu. Ele parece carregar uma bomba ainda maior. Eu o ataco mas não tenho sucesso e ele começa a descer. Tento trocar de posição mas o local em que eu pousaria é destruído por raios e por isso começo também minha descida.

    Após cruzar as nuvens e já ao nível do mar em meio a uma tempestade, me encontro novamente com o balão vermelho. Eu o ataco novamente e desta vez consigo causar dano enquanto penso “preciso evitar que ele solte essa bomba”.

    Mare-PSVR2-litoral Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Litoral de Mare

    Pouco depois um raio da tempestade me acerta e caio no mar com o corpo em chamas. Acordo em uma ilhota no litoral, ao me locomover encontro o balão vermelho caído e para minha surpresa a bomba está largada no chão.

    Estou na orla da praia de frente para o construções de uma civilização que desconheço. Não consigo avançar e volto minha atenção para o que eu julgava ser uma bomba. Ao interagir com ela encontro uma menina de uns 4 ou 5 anos dentro da cápsula, a garotinha pede minha ajuda em bom português do Brasil.

    Sem spoilers

    Essa é a enigmática introdução de Mare que me deixou curioso para explorar o game e tentar juntas a peças deste quebra cabeças. Mas vou parar por aqui pra evitar spoilers sobre o desenvolvimento da campanha.

    A minha primeira impressão do game, ainda no céu, foi que ele trazia uma singularidade que me lembrou Paper Beasts. Formas conhecidas, em outros materiais num estranho universo com leis próprias.

    Mas bastou o contato com a garotinha e iniciar a exploração da ruínas que notamos as influências da Team Ico e Fumito Ueda. A atmosfera e o universo criado de alguma forma remetem aos clássicos Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian.

    Lembra da demo do The Last Guardian em VR para o ps4? O sistema de movimentação aqui é bem parecido. Miramos em pontos específicos do cenário e acionamos o gatilho para que uma animação nos leve até lá.

    Ao contrário do The Last Guardian, aqui estamos na pele de um “animal” e devemos conduzir o humano pelos belos e intrigantes cenários de uma civilização antiga.

    Acionando o gatilho liberamos eletricidade para mudar de posição, colocar equipamentos em movimento, indicar onde a garotinha deve ir e eventualmente abrir portas ou acionar sistemas para que a nossa jornada siga.

    Bom uso do PSVR2

    O feedback tátil no PSVR2 é muito bem utilizado pelos desenvolvedores. Sentimos a vibração na cabeça quando cruzamos a tempestade no inicio da jornada.

    Os gatilhos adaptáveis também funcionam muito bem. Dosar a intensidade ao liberar energia elétrica para diferentes objetivos no jogo é um bom exemplo disso.

    A trilha sonora e efeitos são bons. Gosta da música calma com tom etéreo que se enquadra muito bem a atmosfera de Mare. Nem o fato da menininha ter um repertório limitado me incomodou, já que isso condiz com o comportamento de crianças da mesma idade.

    Aliás, o fato da personagem falar português me surpreendeu porque achei espantoso um game em VR ser dublado em nosso idioma, já que a maioria nem legenda recebe.

    Só depois confirmei que o áudio dela não muda em outros países. E acho que a ideia de não compreender o que ela fala deve se conectar de alguma forma com essa aura misteriosa do game.

    Eu levei por volta de 3hs para terminar a campanha, segui meu ritmo aproveitando e admirando a beleza, a atmosfera e a imersão naquele universo.

    Depois de concluir a campanha decidi voltar para os colecionáveis que me faltaram. Após completar a coleção é possível desbloquear um outro final. Na minha opinião ainda melhor que o anterior, então o esforço vale a pena.

    Mare-PSVR2-ruinas Mare chega ao PSVR2 com belos visuais e enigmas
    Ruínas em Mare

    Espaço para interepretar

    Mare é uma dessas obras artísticas que não nos dá o significado das coisas o tempo todo. Ela deixa margem para a interpretação de seu interlocutor.

    Excluindo as expressões da garotinha, toda a narrativa é contada sem uma única palavra. E por isso boa parte da interpretação é muito pessoal.

    Para dar um exemplo eu passei a parte inicial do jogo tentando destruir uma bomba no balão vermelho. Mas pouco tempo depois descobri que na verdade era uma criança e minha companheira de aventura.

    No geral eu gosto do jogo não te dizer o que fazer e deixar que aquele mundo fale por si mesmo. Mas isso pode gerar alguma frustração porque durante o episódio final eu não sabia que era possível usar o teleporte com o joystick.

    A mecânica nova foi inserida sem nenhum aviso e quando descobri que era possível eu já estava lidando com a frustração. Uma simples animação discreta mostrando o controle no início daquela parte teria evitado o problema.

    Outro ponto que poderia melhorar é a ausência de elementos para aumentar a conexão com a nossa companheira de aventura. Não podemos acenar, fazer um cafuné ou interagir com ela como é possível em games como Moss, Astrobot ou Ghost Giant. Toda a nossa interação se dá por comandos e essa foi uma oportunidade perdida.

    Vale a pena?

    Sim! eu recomendo. Mare é um puzzle game de aventura num universo belíssimo e intrigante. E o fato dele não fechar o sentido de tudo o que apresenta, certamente vai colocar a sua cabeça pra imaginar e preencher as lacunas dessa narrativa.

    A qualidade visual e seus controles simples fizeram com que eu me sentisse completamente imerso naquele mundo e não visse o tempo passar. O jogo tem um ritmo quase contemplativo, o que do meu ponto vista se adequa muito bem a sua proposta.

    Eu gosto muito quando jogos com propostas diferentes aparecem na biblioteca do PSVR2. Mas reconheço que alguns não têm apelo universal, por isso é bom checar sua expectativa. Eu não o recomendaria Mare pra quem busca adrenalina ou tem dificuldade em lidar com ambiguidade.

    Mare tem esse lance meio artístico e suponho que daqui um tempo a gente olhe para ele como algo “cult”. Não me interpretem mal, eu gosto de Resident Evil, Metro Awakening e Synapse. Só acho que a mídia é boa e complexa o bastante para ser um desperdício não explorarmos outras possibilidades. Que bom que Mare chegou!

    Eu analisei Mare no Playstation VR 2 com um cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio Lonekite Games. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura narrativa em primeira pessoa que retrata os primeiros encontros dos franceses e os povos originários do Canadá. O game apresenta perspectivas diferentes ao nos colocar de forma alternada nos papeis da francesa Jeanne e do caçador Innu Maikan no século 17.

    Ao exploramos a natureza selvagem canadense temos a sensação de que para aprendermos a lidar com situações novas talvez seja necessário questionarmos nossas certezas.

    A desenvolvedora Unreliable Narrators traz o drama de Two Falls para o PC via Steam e Epic Games e promete lançar o game para Playstation 5 e Xbox Series X/S no começo de 2025.

    Two-Falls-Jeanne-Pierre Two Falls - colonização, povos originários e certezas

    Foco na narrativa

    Two Falls é um desses games focados em narrativa, linear e com a tradicional gameplay dos “simuladores de caminhada”. Não há combates ou árvores de habilidades aqui. Por outro lado, as nossas escolhas afetam as personalidades dos protagonistas e como os demais personagens dessa história reagem a eles.

    O game mostra na interface como nossa decisão impactou o personagem, assim que a cena segue. Mas em alguns momentos ele faz piada com a situação e e uma ocasião me fez rir.

    Logo no inicio do game Maikan encontra um rosário, que não significa absolutamente nada para ele. Mas eu escolhi a opção em que ele guarda o item, e o personagem responde a esta escolha com uma fala mais ou menos assim: “Não sei o porquê guardei isso comigo. Talvez eu esteja cansado de ver coisas abandonadas para apodrecer.”

    Para quem gosta de boas narrativas, Two Falls é um prato cheio e de alguma forma raro. O game entretêm mas vai além disso, mostra um pouco da cultura, das tradições e conflitos dos povos que participaram da criação do que conhecemos hoje como uma parte do Canadá.

    A minha sensação é que o jogo anexa a ele um lance meio documentário, que de alguma forma me lembrou o excelente “Never Alone” de 2015 e os povos originários do Alaska.

    Respeito

    O que me impressionou no game é a qualidade da narrativa e, em especial, o respeito com que ela foi feita. E isso deve ser consequência da colaboração de mentes indígenas no desenvolvimento do game. E da consultoria dada pelo conselho dos povos originários. Porque vejo o reflexo desses pontos no cuidado em que as informações e tradições são apresentadas ao jogador.

    Um bom exemplo disso é o codex do game que funciona como uma espécie de compêndio de informações relevantes. E é legal porque cada protagonista tem o seu codex. Nele não só encontramos como um item é visto na perspectiva de Jeanne ou Maikan, mas também temos uma informação real / histórica sobre aquele item.

    Two-Falls-codex-Jeanne Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) codex

    Além do codex a própria narrativa traz informações relevantes sobre as tradições do povos originários. Especialmente através de Maikan, que com frequência menciona os ensinamentos de seu “bisavô”. Que é como ele se refere a figura do ancião de sua comunidade, um dos grandes responsáveis por manter as tradições e ensinamentos vivos entre as gerações.

    Há sempre algo mais

    Claro que há informações históricas interessantes sobre Jeanne, a francesa que cruza o Oceano para tentar a vida na colônia. E ao contrário do que eu imaginava, ela não é só mais uma europeia com a mente colonialista.

    Uma parte importante da sua história me deixou desarmado logo no inicio do jogo e me fez perceber que Two Falls não é uma história sobre bandidos e mocinhos. E isso se confirma ao longo de toda a jornada, não só pelos protagonistas mas também por outros personagens que encontramos pela jornada.

    Apesar de tratar de um recorte do século XVII, os personagens enfrentem dilemas palpáveis e isso ajudou a me identificar com as suas dificuldades. Em determinado momento Maikan vive o conflito entre o ensinamento de seu povo que prega o perdão e a dificuldade de fazer isso vendo todos problemas que o homem branco trouxe com ele.

    O que é a verdade?

    Gostei muito de ver como os personagens são obrigados a questionar suas próprias convicções durante seu desenvolvimento. Até mesmo nós jogadores somos obrigados a repensar algumas posições quando o game retrata um mesmo evento por diferentes perspectivas.

    Por falar em perspectivas diferentes, Two Falls reforça a ideia de um outro ponto vista ao adotar direção musical e de arte diferentes para cada protagonista. Um exemplo disso é a area litorânea logo no inicio do jogo que ganha detalhes e iluminação bem diferentes dependendo do contexto e de quem protagoniza a cena.

    O game utiliza Unreal Engine 5 e os gráficos estilizados são bons e alguns cenários são muito bonitos. O áudio funciona bem e a trilha sonora traz um contraste interessantes com musicas que me remeteram à natureza e ou xamanismo e as mais tradicionais musicas europeias que de alguma forma já se tornaram comuns pra mim.

    Two-Falls-dark-forest Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) floresta

    Bug pré lançamento

    Eu tive alguns probleminhas de desempenho pré lançamento. Em uma ocasião a personagem sentou e ficou parada ali após a cut scene, não consegui me movimentar e tive que reiniciar do ultimo check point. E em duas outras ocasiões o game apresentou erro e fechou de vez. Em todos os casos voltei do ultimo ponto de salvamento e segui a jornada.

    Claro que para um jogo narrativo a qualidade do texto é o mais importante e felizmente Two Falls não decepciona. O texto é muito bom e me prendeu por toda a narrativa. Isso sem falar em todas as informações extras disponíveis no codex, que não são necessárias para o desenrolar da história mas ajudam a contextualizar e refletir sobre os desafios das personagens.

    A dublagem é excelente, eu joguei em inglês e o trabalho dos atores aqui é muito bom. O jogo também possui audio em Francês, mas meu conhecimento neste idioma é limitado então decidi ficar com o tradicional mesmo. Infelizmente Two Falls não foi localizado para português brasileiro. Aliás, até o momento o game está disponível apenas em Inglês e Francês.

    Vale a pena?

    Em sua comunicação o game usa a frase “Não existe verdade. Existe apenas percepção.” e este é um ótimo resumo do que mais me marcou nas minhas agradáveis 6hs com a campanha de Two Falls.

    Os desenvolvedores não me pareceram preocupados em entregar uma forma unívoca de ver o problemático período de colonização. Mas sim em apresentar a pluralidade de perspectivas e um pouco dos componentes que fizeram parte daquele período. Desta forma, podemos tirar conclusões por nós mesmos. E pra mim, este é o ponto mais alto do game e por isso o recomendo.

    Eu fiz esta análise de Two Falls (Nishu Takuatshina) com uma cópia de avaliação que recebi dos desenvolvedores. Agradeço a eles por confiarem em nosso trabalho.

  • Sugar Mess e seu ritmo doce

    Sugar Mess e seu ritmo doce

    Tentar definir este jogo é difícil porque a “bagunça” parece não estar no titulo a toa. O game mistura diferentes estilos de jogo num pacote acessível, com ritmo agradável e que acaba de receber um update significativo. A atualização Pesadelo de Sugar Mess chega o Playstation VR 2 e traz novas fases, novas mecânicas e inimigos mais poderosos. O que posso garantir é que o game se aventura por diversos estilos de gameplay e o faz bem. E como o game é curto a gente fica com o gostinho de quero mais.

    Em um primeiro momento eu definiria Sugar Mess como um shooter sobre trilhos ou um wave shooter, mas essa definição seria precipitada já que o game tem fases musicais em que é preciso tocar instrumentos ou dançar, além de quebra cabeças. Então na real, o melhor é não tentar definir uma categoria aqui porque na minha opinião esta combinação de diversos estilos de gameplay é exatamente o ponto alto do game. Sugar Mess chega ao Playstation VR 2 e tem também uma demo gratuita disponível na ps store. O game também está disponível nas lojas de realidade virtual Pico, Meta Quest e logo chegará a Steam.

    Após um breve tutorial, nos encontramos num sótão que serve como nossa base. Nele há um fliperama (arcade) onde podemos adquirir armas novas (são três no total) e jogar um mini game. Além disso, há uma mesa com um tabuleiro muito legal e o “pino” do Príncipe do Açúcar, o protagonista da campanha. É movendo esse pino no tabuleiro que escolhemos a fase que iremos jogar. Ao chegarmos a uma fase nova o tabuleiro dá lugar a um livro colorido com belas ilustrações que saltam de suas páginas e que ajudam a contar a história do jogo.

    O príncipe de açúcar e os robôs

    A gente começa a campanha com a gameplay clássica de um wave shooter, parado em um ponto enquanto os inimigos avançam sobre nós. Na fase seguinte estamos num carrinho sobre trilhos e atravessamos o mapa detonando os inimigos que aparecem pelo caminho até chegarmos a próxima fase em que temos que resolver um quebra cabeças para abrir um portão.

    Esse esquema segue até o fim da campanha e confesso que gostei disso. Intercalar estilos de gameplay em cada fase deixa o game longe da monotonia e cheio de surpresas. Como por exemplo, as fases em que o jogo usa mecânicas de jogos de ritmo / música, como tocar “tambores” numa trilha musical a lá guitar hero ou entrar no ritmo da música dançando usando orbes como em Synth Raiders.

    Visual, áudio e localização

    Na parte visual o jogo é bem colorido com uma pegada infantil e no geral os gráficos simples estão nítidos no PSVR2. A desenvolvedora JollyCo usou novas versões dos mesmos mapas da campanha no conteúdo da atualização Pesadelo, mas não achei que comprometeu o game.

    A trilha sonora é agradável e o game está localizado em português (tenho quase certeza de que é Português de Portugal). Infelizmente os desenvolvedores não dublaram o game nem em Inglês. E como conhecemos a campanha do game por um livro infantil de histórias eu gostaria de ter ouvido a narrativa na voz um narrador.

    Vale a pena?

    Sugar Mess acabou e ai? Com seu ritmo doce e desafio moderado é recomendação certa para crianças. Também recomendo para os adultos que estão começando na realidade virtual. Com uma boa e gostosa mistura de mecânicas já consagradas em outros títulos famosos, este me parece um excelente pacote de introdução a VR.

    Se você é veterano de realidade virtual eu recomendo cautela. A JollyCo executou bem as diferentes mecânicas no game. Mas, a campanha é curta, o desafio moderado e infelizmente não há possibilidade de alterar o nível de dificuldade. Por isso, é bom dosar as expectativas para não se frustrar.

    [editado após publicação da análise]: Sugar Mess recebeu um novo update que adiciona a possibilidade de alterar o nível de dificuldade, uma vinheta para maior conforto e acessibilidade e os controles de áudio para configurar trilha sonora e efeitos separadamente.

    Agradecemos aos desenvolvedores pelo envio da cópia digital do game para análise do jogo ( review ).