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  • Carry Onward Análise: Um Retrato Íntimo do luto nos Games

    Carry Onward Análise: Um Retrato Íntimo do luto nos Games

    Carry Onward é um jogo que mergulha fundo nas complexidades emocionais do luto, e é tema desta análise. Na pele de Thomas, um arquiteto que perdeu a esposa em um acidente, o jogador é convidado a explorar não apenas uma casa repleta de memórias, mas também os meandros de uma mente em processo de elaboração da perda.

    Desenvolvido para PS5, Nintendo Switch e PC (via Steam), o título combina narrativa sensível e mecânicas simbólicas para criar uma experiência que ressoa além da tela.

    Freud, o Luto e a Jornada de Thomas

    Logo nos primeiros minutos de Carry Onward, a conexão com a obra de Sigmund Freud “Luto e Melancolia” (1917) se torna inevitável.

    Como psicanalista, reconheci na jornada de Thomas uma representação quase literal do que Freud descreve: 

    “O luto, via de regra, é a reação à perda de uma pessoa querida ou de uma abstração que esteja no lugar dela, como a pátria, a liberdade, um ideal, etc.”

    É exatamente nesse cenário que encontramos Thomas: após perder a esposa em um acidente, ele se vê incapaz de seguir em frente. Sua recusa em entrar no quarto do casal, a dependência do álcool como escape e a imersão obsessiva no trabalho são reflexos do que Freud define como: 

    “O luto profundo […] contém o mesmo estado de ânimo doloroso, a perda do interesse pelo mundo externo […] o afastamento de qualquer atividade que não esteja ligada a memória do morto.” 

    O jogo não apenas ilustra essa estagnação, mas também explora a “resistência emocional” descrita por Freud: 

    “O homem não abandona de bom grado uma posição libidinal, nem mesmo quando um substituto já se lhe acena.”

    Thomas, mesmo diante da oportunidade de restaurar o farol (símbolo de um novo começo), hesita — um conflito que Carry Onward traduz com sensibilidade nas escolhas do jogador. 

    Gameplay e Escolhas que Moldam a elaboração do luto

    A maior parte de Carry Onward se passa na casa que Thomas está prestes a deixar. Interagir com objetos cotidianos — uma foto, um casaco, um projeto de arquitetura — desencadeia reflexões e memórias.

    A escolha do jogador influencia diretamente o desfecho da história, com cinco finais possíveis que de alguma forma refletem a singularidade do processo de elaboração do luto.

    carry-onward-thomas-foto-jardim-analise Carry Onward Análise: Um Retrato Íntimo do luto nos Games
    Thomas observa a foto da esposa no jardim: um lembrete de que o luto pode abrir espaço para recomeços. (Fonte: Captura de tela do jogo feita pelo autor)

    Em uma cena marcante, Thomas encontra uma foto de sua esposa cuidando do jardim — um símbolo de vida em meio ao vazio. A imagem, como o jogo sugere, lembra que ‘cada fim pode ser um caminho para um novo começo.”

    Em minha primeira jogada (cerca de 30 minutos), o final surpreendeu pela direção inesperada. Na segunda, as escolhas alinharam-se melhor às minhas expectativas, reforçando como a “elaboração do luto é singular”.

    Essa mecânica não apenas aumenta a rejogabilidade, mas também ilustra a complexidade emocional que o tema exige.

    Narrativa, Estética e Limitações

    O visual estilizado, embora simples, serve bem à proposta introspectiva. A trilha sonora melancólica e a dublagem competente (disponível apenas em inglês) complementam a atmosfera. Pontuo, porém, que os controles desengonçados em certos momentos podem quebrar a imersão, ainda que não comprometam a experiência geral.

    Para Quem é Carry Onward?

    Recomendo Carry Onward a jogadores que buscam reflexão sobre saúde mental e narrativas densas. Quem espera ação frenética ou desafios complexos deve evitar. Mas para quem se identifica com títulos como The First Tree ou Adios, citados como inspiração pelo desenvolvedor, esta análise reforça: vale cada minuto.

    Conclusão da Análise

    Carry Onward cumpre sua proposta de ser um “recorte sobre o processo de luto”, usando interatividade para humanizar uma jornada dolorosa. Como Freud descreve em Luto e Melancolia, o processo exige que o enlutado enfrente a “prova de realidade” — aceitar que o objeto amado não existe mais e retirar a libido das ligações com ele. O jogo traduz essa resistência emocional (“o homem não abandona de bom grado uma posição libidional“) nas escolhas ambíguas de Thomas, equilibrando esperança e melancolia.

    Se você está em um momento introspectivo ou se interessa por games que exploram a psique humana, esta análise conclui: Carry Onward é uma experiência necessária.

  • Wanderstop: Uma Reflexão Sobre Saúde Mental e Produtividade nos Games [Análise da Demo]

    Wanderstop: Uma Reflexão Sobre Saúde Mental e Produtividade nos Games [Análise da Demo]

    Quando um Jogo nos Convida a Respirar.

    Wanderstop é sobre saúde mental e produtividade. O jogo foi desenvolvido pela Ivy Road e publicado pela Annapurna Interactive, não é apenas mais uma experiência indie: é um convite para repensarmos nossa relação com o tempo, a obsessão e o autocuidado.

    Em uma hora de gameplay, o jogo mistura narrativa introspectiva, mecânicas “cozy” e críticas sutis à cultura da produtividade — e foi impossível não me emocionar com suas metáforas.

    A Jornada de Alta: Da Obsessão à Calmaria

    Na demo, acompanhamos os primeiros passos de Alta, uma ex-lutadora obcecada em ser a melhor — assim como já foi obcecada por forjar espadas no passado.

    O que surpreende é como a narrativa não romantiza o esgotamento: a protagonista é “transportada” para um mundo mágico onde precisa desacelerar, cuidar de plantas e preparar chás sob a tutela de Boro, um ex-marombeiro que trocou os halteres por infusões.

    Gameplay Cozy, Narrativa Profunda: Chá e saúde mental

    • Cultivar para Curar: Plantar, regar e colher ingredientes não é só uma mecânica relaxante — é um paralelo direto com o processo de recuperação de saúde mental. Cada flor cuidada parece representar um passo para Alta encontrar respostas dentro de si mesma.
    • Chá como Diálogo: Preparar infusões para os clientes da casa de chás não é “apenas” uma tarefa fofa. Cada pedido é um convite para desacelerar e contemplar o ritual envolvido na preparação da bebida.
    • Crítica à Produtividade Tóxica: A demo questiona sem pudor frases como “tempo perdido” ou “dia improdutivo”. Afinal, por que não consideramos produtivo quando cuidamos de nós mesmos ?

    O que Mais Me Marcou: Metáforas que Doem (no Bom Sentido)

    Além da trilha sonora calma e da arte vibrante, foi impossível ignorar como Wanderstop personifica a ansiedade:

    • A mudança brusca de ritmo (de lutadora frenética a jardineira) reflete a realidade de quem precisa “parar para não quebrar”.
    • Boro, com seu passado de obsessão por músculos, e Alta, com sua história de dedicação às espadas e às lutas, representam dois lados da mesma moeda: a busca por perfeição que consome.
    • O jogo não oferece respostas, mas provoca perguntas: qual o valor do ócio? Quando a paixão vira doença?

    Nota Final da Demo: Um Alerta Poético Para Nossa Era

    A demo de Wanderstop me deixou com aquela coceira no cérebro que só jogos como Night in the Woods ou Celeste conseguem provocar.

    É uma experiência que vale cada minuto “improdutivo” — e que promete entregar, na versão final, uma narrativa ainda mais potente sobre resiliência e autoconhecimento.

    Para quem eu indico? Fãs de histórias introspectivas, jogos “cozy” com camadas filosóficas e quem já sentiu culpa por… simplesmente descansar.

    FAQ Rápido (SEO para Perguntas Frequentes)

    Q: Wanderstop é um jogo indie?
    R: Sim! Desenvolvido pela Ivy Road e publicado pela Annapurna Interactive, conhecida por títulos como Stray e Journey.

    Q: A demo está disponível em português?
    R: Não, infelizmente o estúdio não localizou o texto para nosso idioma na demo. E a dublagem apenas em inglês.

    Q: é similar a outros jogos de fazenda?
    R: Tem elementos de cultivo, mas foca muito mais na narrativa simbólica.

    Q: Qual é o tema central de Wanderstop?
    R: Wanderstop aborda saúde mental e produtividade. A jornada de Alta para superar obsessões (como sua fase como ferreira de espadas) e encontrar equilíbrio através do cuidado consigo mesma.

    E você, já jogou a demo? Concorda que games podem ser ferramentas de reflexão? Deixe seu comentário e vamos discutir!”