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  • Análise de Arken Age que chega PSVR2 e PCVR

    Análise de Arken Age que chega PSVR2 e PCVR

    A Vitruvius VR lança hoje seu mais novo game para o PSVR2 e PCVR via Steam. Nesta análise de Arken Age a gente vai descobrir se a excelente primeira impressão que publicamos na semana passada se mantem para toda a obra.

    Em Arken Age você encontrará uma aventura em realidade virtual para um jogador. O game tem legendas e menus em português do Brasil, o áudio está só em inglês.

    Nesta jornada você irá explorar um mundo chamado Abismo biológico, que foi criado pelo grande Arborista. Sua missão é enfrentar os inimigos Hyperion e entender o que está por trás do desaparecimento do criador.

    A gente encontra neste universo uma interessante mistura de ficção científica e fantasia. E por conta da sua conexão com a natureza e de seus habitantes meio alienígenas meio humanos, a coisa toda tem um toque de Avatar para mim.

    Esta análise de Arken Age me fez pensar no quanto é difícil explicar o quão bom Arken Age é para quem nunca jogou VR. Porque uma das melhores partes do game é sobre como nossos movimentos na vida real se traduzem no jogo.

    Arken Age é um desses casos em que é preciso experimentar, é preciso sentir para entender o quão imersiva a experiência é.

    Extraindo o melhor da plataforma

    Os desenvolvedores utilizam muito bem as características do PSVR2 para elevar a imersão. Um exemplo disso é o rastreamento ocular que não só ajuda a garantir a excelente apresentação visual do game, mas também é usado no combate com o machado e no rifle de precisão.

    Já que passamos pela questão visual, vamos lembrar que este game é um dos poucos que oferecem dois modos gráficos para o jogador. O modo desempenho que roda a 90FPS nativos e o modo Qualidade que em uma resolução maior roda a 120 FPS reprojetados.

    Arken-Age-Modos-Graficos Análise de Arken Age que chega PSVR2 e PCVR
    Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2

    Durante a análise de Arken Age eu não encontrei uma diferença relevante entre os dois modos, e acabei ficando com o modo Desempenho mesmo.

    No geral o universo do jogo é muito bonito e fazemos a maior parte desta jornada na natureza. Em meio ao verde das árvores e o azul da água.

    Começamos o game na Torre da Guardiã Celestial, onde recebemos uma pequena introdução daquele universo e do nosso personagem, o Desvinculado.

    É nesta mesma torre que fazemos todo o tutorial, que é relativamente longo, mas nos ensina a maior parte do que será necessário em nossa jornada.

    Escalando novos patamares

    Enquanto aprendemos as mecânicas e interações básicas do jogo fica claro o quanto o estúdio se empenhou para entregar uma experiência imersiva.

    A forma como escalamos é absolutamente satisfatória. Com um movimento do punho uma picareta é ejetada de nosso equipamento na região de nosso pulso. Convenientemente em nossas mãos, nos deixando prontos para escalar.

    Escalar é um dos exemplos do porque muito de Arken Age é sobre o que sentimos quando o jogamos. Não é só sobre os movimentos que fazemos para usar as picaretas de escalada. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo visual, pelo som e também pela vibração dos controles.

    Assim como Alien Rogue Incursion e Skydance’s Behemoth utilizamos um tablet para várias funções. Aqui ele serve para coisas como acompanhar o progresso da missão, acessar o inventário, saber mais sobre o universo, controlar os colecionáveis, acessar configurações, salvar o jogo, etc…

    Uma parte legal do uso do tablet foi inseri-lo como ferramenta útil na exploração. Todas as fases, incluindo o tutorial, possuem pequenas piramides verdes espalhadas que são os colecionáveis.

    Ao encontrarmos o corpo do cartógrafo e absorvermos os dados o tablet passa a mostrar a direção e a distância em que estão os colecionáveis.

    A exploração é incentivada na busca pelo fruto das árvores que pode ser usado para recuperar vida ou ainda transforma-lo em seringas que tem um poder de recuperação ainda maior.

    Há também as memórias que nos dizem mais sobre o universo e a obtenção de arkenite, que é energia necessária para as armas do game.

    Armas para o combate

    Por falar em armas, o jogo nos dá acesso a três tipos básicos: uma arma de combate corpo a corpo, uma arma leve e uma arma pesada. Todas elas podem ser customizadas esteticamente ou com modificações funcionais que compramos ou encontramos pelo caminho.

    Todas essas modificações nas armas ajudam a deixar o combate interessante ao longo de toda a campanha. Especialmente porque ele é baseado em física e as mudanças nas armas impactam significativamente a forma como as usamos.

    Tomemos como exemplo a primeira modificação que instalei na espada. Eu a transformei em um machado em que ao manter o gatilho pressionado a cabeça do machado é lançada para onde eu estiver olhando. E para chama-lo de volta basta pressionar o mesmo gatilho novamente.

    As modificações para as armas tendem a seguir essa mesma linha. Eu passei um tempo me divertindo como sniper e usando a arma pesada como um rifle de precisão.

    Aqui temos outro exemplo do bom uso do rastreamento ocular. A mira de precisão aparece ao levarmos nosso punho próximos ao rosto e fecharmos um dos olhos.

    Depois que passei a enfrentar inimigos mais resistentes decidi migrar para uma metralhadora pesada com maior poder de dano e frequência de tiro.

    O feedback tátil aqui é um espetáculo! A sensação nos gatilhos e nos controles é muito boa e passa muito bem a sensação que trocamos de arma.

    Desafio Hyperion

    Eu gosto dos inimigos apresentarem um repertório variado, alterando sua abordagem de acordo com o meu comportamento. Sempre buscam cobertura ou recuperam vida quando possível e tendem a reduzir a distância para iniciar o combate corpo a corpo.

    No geral apresentam um bom desafio. Mas confesso que eu gostaria que eles enxergassem um pouco mais distante e me identificasse com mais facilidade. Porque isso me obrigaria a ter mais cautela nas minhas abordagens.

    O jogo tem algumas boas e divertidas lutas contra chefes. Mas nada que se compare ao último chefe, essa batalha é memorável. O nível de desafio é outro e o design do personagem e o seu repertorio me surpreenderam um bocado.

    Eu levei 14 horas para terminar a campanha com todos os colecionáveis e todos os modificadores de arma, no nível normal. Arken Age oferece o modo “novo jogo +”, no qual farei questão de testar assim que conseguir.

    Apesar de Arken Age oferecer diversas opções de acessibilidade, eu considero a intensidade da experiência alta. Por isso o game pode não ser a melhor opção para os iniciantes em realidade virtual.

    Vale a pena?

    Sim, Arken Age é muito competente sobre o que sentimos ao jogar. As interações em VR são excelentes e o feedback tátil é bem explorado, tanto nos gatilhos quanto nos controles e na cabeça.

    Os desenvolvedores utilizaram o rastreamento ocular não só para manter os excelentes visuais nos dois modos gráficos de jogo, mas também na gameplay de algumas armas.

    O game nos convida a explorá-lo e nos recompensa constantemente por isso, seja com pedaços da narrativa, seja com modificações para armas, ou ainda informações sobre o universo obtidas na busca pelos colecionáveis e pelo cartógrafo.

    O jogo brilha porque várias de suas características trabalham juntas para elevar a experiência e manter o alto nível de imersão ao longo de toda a campanha.

    Além disso, a Vitruvius VR conseguiu um feito raro ao entregar um game sem nenhum problema de performance ou bug, mesmo antes do lançamento.

    E é surreal pensar que um time de apenas quatro pessoas alcançou esse alto nível de qualidade. Mandaram bem demais!

    Eu realizei essa análise de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Pirates VR Jolly Roger – Pirata do Caribe

    Pirates VR Jolly Roger – Pirata do Caribe

    Você acaba de chegar a uma remota e assustadora ilha do Caribe para tentar encontrar o lendário tesouro de Davy Jones. Pirates VR Jolly Roger promete entregar uma aventura pirata emocionante com tesouros, armadilhas, inimigos, mistérios e muito mais.

    A desenvolvedora Split Light Studio lança no dia 14 de Janeiro Pirates VR Jolly Roger para PC VR via Steam. E já confirmou que há uma versão do game para PSVR2 em desenvolvimento, prevista para chegar entre abril e junho deste ano.

    Em Pirates VR nossa missão é sobreviver a todos os perigos que a jornada em busca do tesouro em uma ilha amaldiçoada irá trazer.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Praia Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Praia

    Felizmente temos a companhia de nosso papagaio pirata, que não perde uma oportunidade para fazer piada nossa cara, mas também dá dicas úteis ao longo da campanha.

    Ao chegarmos a praia o game começa a inserir suas mecânicas básicas. O detalhe aqui é que a primeira impressão é muito boa, porque visualmente falando o game agrada.

    A ilha caribenha é convincente e os gráficos estão nítidos no headset. Os visuais no geral são bons, eventualmente encontrei uma ou outra textura que deixou a desejar, mas não compromete a experiência.

    Aventura diversa

    Eu levei 4hs para terminar a campanha que é bem linear. No entanto ela é diversa porque mistura coisas como quebra cabeças, escaladas, combate, luta contra chefe e exploração de baixo da água.

    O game oferece também dois desafios: de escalada e arremesso de machado. Para desbloquear ambos é necessário ter moedas de ouro e objetos preciosos o suficiente.

    Estes podem ser encontrados espalhados pelos cenários e são um incentivo para abrir todos baús, quebrar vasos, abrir tumbas e explorar cada canto do game.

    O início da campanha foca em explorar a praia em busca de um caminho para as cavernas onde o tesouro está escondido. No inicio só escalamos, nadamos, aprendemos a usar o inventário e a juntar partes para criar ferramentas úteis.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Prisao Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Prisão

    Ao avançarmos para dentro da caverna somos apresentados à lanterna que além de iluminar o caminho tem poderes mágicos. Ela pode mostrar símbolos ocultos e não visíveis a olho nu e também atacar mortos vivos que habitam as áreas mais escuras da ilha.

    Só mais para a metade do game é que finalmente encontramos um revolver antigo. Temos apenas um tiro antes de precisar recarregar a arma. Foi um pouco estranho no começo, mas depois de um tempo eu já estava acostumado.

    Felizmente os desenvolvedores simplificaram o processo e basta levar o revolver a região da cintura em que estão armazenadas as munições para recarregar.

    Falando em armazenamento, ao segurar o botão do controle ele abre nosso inventário, que inclui os espaços de acesso rápido em que armazenamos a arma e lanterna.

    Guardando itens

    Além dos coldres nas laterais da cintura, também podemos acessar itens de forma rápida sobre os ombros.

    Apesar de Pirates VR Jolly Roger ter implementado bem a mecânica de escalar. Eu fiquei com a sensação de que para todo o restante a coisa é um pouco desengonçada.

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    Pirates VR Jolly Roger – Caverna

    Demorei um tempo para me acostumar com o disparo da arma que para mim parecia ter um certo atraso. Além disso, a posição em que era preciso segurar o controle para mirar o disparo é pouco usual.

    Ao longo do game a interação com alavancas e o simples ato de coletar objetos também são desengonçados. No entanto, eles não comprometem a experiência, dado que esse tipo de coisa é de alguma forma esperada para jogos indies.

    O que me causou alguma frustração nesta área foi o combate corpo a corpo. Usei o machado e mais tarde uma espada de um inimigo e coisa não fluiu muito bem. Tanto que acabei ficando nas armas de fogo para resolver os combates que surgiram.

    Como uma boa jornada de Pirata do Caribe, ela conta também com armadilhas, enigmas e quebra cabeças. E no geral achei o nível de dificuldade nesta área adequado.

    A luta contra o chefe é legal, o encontramos em dois momentos e seu desafio é moderado. Para ser sincero não acho que este seja um game difícil. Mesmo optando pelo combate com arma de fogo na maior parte do game, não faltou munição. Assim como não faltaram maçãs para recuperar vida e óleo para a lanterna.

    A narrativa aqui se resume a clássica história de pirata, não tem nada de novo. Por isso, a ausência de legendas em nosso idioma não deve fazer tanta falta.

    Papagaio “quinta série”

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Camaras Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Papagaio de pirata nas câmaras

    As interações e menus são de alguma forma intuitivos para quem já joga vídeo game há algum tempo. No entanto, algumas dicas e piadas do papagaio são uma perda importante, já que o áudio do jogo está apenas em inglês.

    Falando em áudio ele cumpre o necessário, mas notei que deu uma escorregada quando o som de passos na areia se manteve enquanto eu caminhava num terreno coberto de água no inicio do jogo.

    Eu gostei do ritmo do jogo, ele vai introduzindo complexidade aos poucos. Mas confesso que no início a coisa está mais para um walking simulator que um game de ação.

    O combate demora para aparecer e é inserido em camadas, primeiro com a lanterna, depois com a arma de fogo. Acho que isso pode frustrar os jogadores mais ávidos por ação.

    Eu joguei a versão de PC VR via Steam usando meu PSVR2 e não pude deixar de notar a ausência do feedback tátil dos gatilhos adaptáveis e na cabeça. Espero que os desenvolvedores incluam estas adições na versão de Playstation VR 2, porque elas elevam a imersão.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Templo Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Combate no templo

    Vale a pena?

    Pirates VR Jolly Roger é uma aventura pirata emocionante que mistura ação, quebra cabeças, combate e exploração em VR em um universo muito bonito.

    As quatro horas de campanha foram agradáveis e mesmo que o jogo seja um pouco desengonçado para algumas coisas, eu o recomendo.

    Pirates VR Jolly Roger é sem dúvidas a forma mais rápida e divertida que conheço de me colocar na pele de um pirata do Caribe.

    Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Synth Riders Experience –  Barbie Dance ‘n Dream: rosa, bom e fofo

    Synth Riders Experience – Barbie Dance ‘n Dream: rosa, bom e fofo

    Fui pego desprevenido. Bom, pra ser honesto, quase isso. Então, reformulando: eu não sabia muito bem o que esperar de Synth Riders Expencience Barbie Dance n’ Dream, mas se tivesse parado para pensar sobre antes de ter jogado, não teria sido muito diferente do que experienciei.

    Peço desculpas pelo jeito atrapalhado que comecei meu texto. Foi uma das primeiras vezes que joguei Synth Riders e a primeira vez que joguei Barbie Dance n’ Dream. Suponho que os desenvolvedores não fizeram a DLC com a música da boneca pensando em um marmanjo de 33 anos como seu público alvo.

    Uma análise precisa

    Após jogar, entrei na Steam e me deparei com a análise feita ainda no primeiro dia do ano pela usuária denominada Suy, que acho extremamente oportuno colocar neste texto:

    Captura-de-Tela-2025-01-03-as-6.50.07 PM-1024x430 Synth Riders Experience -  Barbie Dance 'n Dream: rosa, bom e fofo
    Análise da usuária da Steam

    É rosa, é bom, é fofo. Talvez eu não consiga encontrar definição melhor que a da Suy, então não vou me atrever a tentar. Quero, contudo, deixar algumas impressões.

    Sou desengonçado quando o assunto é PSVR2, e isso fica evidente a cada vez que ligo o acessório de realidade virtual da Sony. Ainda tenho alguma vertigem em alguns jogos, mas, por outro lado, fico encantado com a imersão que ele traz.

    Com Synth Riders Experience não é diferente. De alguma forma o jogo me transporta para uma pista de dança bem interativa. Sabe quando você vai a alguma festa e te levam para a pista de dança e não te resta outra alternativa senão a de dançar? Pois bem, assim que me senti jogando o Barbie Dance n’ Dream.

    Sou descoordenado, então a interatividade do jogo é uma grande aliada para me ajudar a me manter no ritmo. As bolas verdes, rosas e douradas nos guiam por entre o ritmo e melodia. Se no começo tudo parece difícil, com o tempo nos acostumamos com a proposta e entramos na dança.

    Synth_Riders_Barbie_08-min-1024x576 Synth Riders Experience -  Barbie Dance 'n Dream: rosa, bom e fofo
    Imagem: reprodução

    Mesmo com a música da Barbie senti isso. Entrei no ritmo e quando menos percebi, a música tinha acabado. Logo após pulei do modo normal para o expert de uma só vez. O modo normal não tinha me desafiado o suficiente. Claro, falhei retumbantemente. Como meio termo, joguei no modo hard e consegui me dar bem.

    Venha para a pista, Gabi!

    Pedi para minha companheira Gabi testar a música e ela prontamente atendeu. Esse é um feito raro para ela, que é pouco interessada no universo dos jogos. O VR2 parece ter efeito diferente. Ela se interessa mais, talvez, pela novidade da imersão.

    A Gabi se arrumou, ajustou o VR na cabeça, se posicionou e começou a jogatina. Fiquei vendo de longe a performance dela, que estava melhor que a minha, admito. Ela parecia concentrada, mas teve condições de fazer um único e pontual comentário no meio do jogo: “que música é essa, hein?” sem, contudo, abandonar os movimentos. É, talvez provavelmente a Barbie também não quisesse atingir a ela.

    Quando acabou a partida ela fez mais algum comentário sobre a música, mas sem demora quis saber em qual posição no ranking ela tinha ficado, e também se fora melhor do que eu. Ela é competitiva.

    Barbie Dreams, a nova DLC de Synth Riders Experience é talvez melhor apreciada pela Suy, mas certamente demonstrou para mim e para a Gabi que independentemente da música, a atmosfera do game é envolvente e pode render boas horas de exercício e diversão.

    Eu tive minhas primeiras impressões com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Aprendiz do mestre – House of Da Vinci VR

    Aprendiz do mestre – House of Da Vinci VR

    O estúdio Blue Brain Games lançou House of Da Vinci VR para Meta Quest e Steam VR. No game temos a oportunidade de explorar um pouquinho da Florença do século XVI para ser aprendiz do grande mestre Leonardo Da Vinci.

    Esta é uma adaptação para a realidade virtual do primeiro jogo da trilogia House of Da Vinci. O estúdio também está desenvolvendo uma versão deste game para o PSVR2.

    Vale lembrar que todos os games da trilogia original tem boa avaliação na Steam. E também estão disponíveis em outras plataformas como Playstation, Nintendo Switch, Xbox, Android e IOS

    Logo ao começar fiquei impressionado com a beleza dos cenários que retratam Florença na época de Leonardo Da Vinci. Em seguida, fiquei um pouco decepcionado ao descobrir a forma de se locomover pelo cenário implementada.

    No jogo eu só posso alterar o ponto em que estou no cenário e não posso caminhar livremente. Os pontos são pré determinados e neles tenho a liberdade de olhar pra onde quiser virando minha cabeça.

    Posso também utilizar o controle para girar a camera em incrementos. Não temos a opção de giro suave e que para quem é veterano em VR, isso é de alguma forma frustrante.

    Este esquema de movimentação me lembrou o excelente puzzle game Mare no PSVR2. E apesar de reconhecer os sentimentos confusos que esta primeira impressão deixou em mim, segui jogando e com pouco tempo já estava adaptado.

    House-of-Da-Vinci-VR-Florenca Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – Florença

    Início intrigante

    Após completar puzzles simples que explicam as mecânicas básicas do jogo, presencio uma explosão no alto de uma torre. Em seguida vejo um homem sair de lá voando em um dispositivo desconhecido no que aparenta ser uma fuga.

    E foi com este começo empolgante que o fio da narrativa se estabeleceu. Ela é contata através das cartas deixadas por Leonardo Da Vinci para você, seu mais promissor aprendiz.

    Partes da narrativa também aparecem nos belíssimos cenários e claro, nas invenções, que fazem parte dos quebra cabeças do game.

    Não quero dar spoilers sobre a narrativa, mas nos movemos pelo game porque Da Vinci está sendo perseguido por aqueles que querem utilizar sua mais nova invenção para outros fins.

    E como o mestre tinha receio de que a sua mais poderosa obra caísse em mãos erradas. Ele a deixou no laboratório secreto, e a única forma de chegar até ele é resolvendo uma série de enigmas e quebra cabeças.

    Imersão do VR

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    House of Da Vinci VR – interações

    Como um jogo em realidade virtual (VR) as interações com o ambiente e os objetos dizem muito sobre a experiência com o game. E apesar de não termos liberdade para interagir com tudo o que compõem o cenário, as interações que encontrei no game são variadas e de alguma maneira satisfatórias.

    Em diversos casos para resolver quebras cabeças é preciso coletar um item em um local e adicionar ao inventário. Para utilizar este mesmo item em outro lugar depois.

    Alguns objetos demandam que interagimos com ele em nossas mãos. Seja para desdobrar uma ferramenta especial criada pelo mestre, seja para conectar duas peças encontradas em locais diferentes e formar a chave que abre uma porta por exemplo.

    Encontrei uma variedade de quebra cabeças, que estão ligados a invenções, estátuas, armaduras, canhões e até jogos de tabuleiro.

    E confesso que as interações para a resolução dos quebra cabeças são diversas e bem convincentes em VR. Já que temos que fazer o movimento com o braço e mão para puxar alavancas, mover pinos e virar chaves por exemplo.

    Encontrando o gênio?

    House-of-Da-Vinci-VR-Leonardo Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – Leonardo

    Falando em interações, encontramos ao longo do caminho duas luvas especiais. Ao usarmos a da mão direita habilitamos uma espécie de super visão que nos mostra coisas não visíveis a olho nu.

    Enquanto a luva da mão esquerda nos permite voltarmos no tempo para cenas especificas em que vemos o próprio Leonardo Da Vinci lidando com suas invenções. Desta forma podemos entender como operar algumas de suas invenções.

    Eu gosto como a dificuldade e complexidade dos quebra cabeças evoluem durante as 5 horas de campanha. E do fato de encontrar no jogo um bom sistema de dicas, para ajudar naqueles momentos em que me senti travado sem conseguir evoluir.

    Ao pressionar o botão no controle o jogo nos mostra uma pista. Aponta para a posição ou equipamento em que você deveria estar, ou diz que um objeto precisa ser manipulado em sua mão antes de ser utilizado por exemplo.

    Se mesmo assim não conseguirmos avançar, em alguns casos podemos segurar o mesmo botão para recebermos uma dica mais clara. E eventualmente até a solução do problema que buscamos.

    Esse sistema de dicas é muito bom porque é completamente opcional. Além disso, é uma ótima forma de evitar a frustração de não conseguir sair do lugar. Mesmo quando a solução está diante dos nosso olhos.

    Vale a pena?

    Apesar da ligeira frustração inicial relacionada a movimentação o jogo logo me convenceu com a beleza dos visuais e sua narrativa intrigante.

    Poder interagir de forma variada com os quebra cabeças inspirados nas invenções do mestre Leonardo Da Vinci em VR é muito legal.

    O sistema de dicas funciona muito bem evitando aqueles momentos de frustração ao mesmo tempo que é completamente opcional.

    House of Da Vinci VR é um ótimo puzzle game e recomendado para os amantes do gênero e os interessados nas obras do grande mestre.

    Além disso, dado o sistema de locomoção adotado, pode ser uma boa para as pessoas que estão começando na realidade virtual.

    Eu realizei esta análise de House of Da Vinci VR com uma cópia Steam VR de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Yugo e a carona com desconhecidos

    Yugo e a carona com desconhecidos

    Você pegaria ou daria carona para um desconhecido? O estúdio In Two Minds decidiu criar um espaço virtual para proporcionar a experiência de encontrar pessoas aleatórias na estrada. Yugo e a carona com desconhecidos é uma dessas ótimas ideias que aparecem do nada e que carregam o espírito indie.

    Yugo é um desses games com foco no social em que você pega ou dá carona para pessoas desconhecidas numa estrada esquisita que tem cara de fim de mundo.

    Com a finalidade de entender melhor aquelas inspirações, descobri que tanto o carro quanto o cenário, que apesar de abstrato, têm inspirações na Iugoslávia.

    Gostei de saber que os desenvolvedores criaram o carro do jogo com base num modelo homônimo produzido naquele país em 1980. Me lembrou do nosso Gurgel.

    No jogo você cria um lobby para receber alguém ou entra no carro de outra pessoa. Da última vez peguei carona com um jogador japonês.

    A gente gastou um tempo tentando nos comunicar e de alguma forma conseguimos. Misturamos português, japonês e inglês e diverti um bocado!

    A fim de tornar a experiência mais próxima de uma road trip, a gente pode selecionar uma rádio online para servir de trilha sonora enquanto dirigimos pela estrada sem fim. Felizmente algumas combinam bastante com a atmosfera do game.

    Yugo se define como um “não jogo” e o resultado da experiência vai depender das pessoas envolvidas ali. Mais ou menos como uma carona na vida real.

    Se a ideia de carona no fim do mundo te interessar, Yugo está disponível na Steam por apenas R$10. E quanto mais gente na estrada (servidores) melhor.

  • Off The Grid – um museu de grandes novidades

    Off The Grid – um museu de grandes novidades

    Off The Grid, batte royale free-to-play da desenvolvedora Gunzilla Games, disponibilizou sua versão beta em outubro de 2024 para jogadores das principais plataformas. É apresentado um museu de grandes novidades em relação aos jogos de mesmo estilo.

    O jogo tem direção do também cineasta Neill Blomkamp, que, dentre outros títulos, escreveu, dirigiu e produziu Elysium, filme de 2013 estrelado por Matt Damon, Jodie Foster, Alice Braga e Wagner Moura.

    Off The Grid, que foi definido pelo site IGN como sátira de Cyberpunk, se passa em um mundo futurista em que os personagens são combatentes “recrutados” por empresas privadas que criaram modelos de negócios através de guerras “streamadas” e televisionadas.

    Off-the-Grid-char Off The Grid - um museu de grandes novidades

    Ao abrir o beta, o jogador se depara com cutscene que explica a premissa do game que mencionei acima. O gráfico é convidativo e deve agradar aos jogadores mais exigentes, ainda carentes de imagens excepcionais proporcionadas por jogos AAA na atual geração de consoles.

    Antes de iniciarmos a partida temos a possibilidade de customização rápida da estética do personagem. Sua imagem, inclusive, poderá ser vista a todo instante, já que o game se passa em terceira pessoa.

    NFT, criptomoeda, blockchain?

    Ao que tudo indica, os itens coletados durante as partidas e customizados pelos jogadores poderão ser objeto de transações dentro do próprio universo do jogo como NFTs.

    A dinâmica dessas vendas ainda não foi totalmente revelada pelos desenvolvedores, que ainda estudam maneiras de viabilizar esta grande novidade mercadológica no game (contém ironia).

    Percebe-se que a produtora não está se esforçando para oferecer novidade alguma neste sentido para os jogadores. A formula até aqui apresentada, aliás, deixa a impressão de já nascer ultrapassada.

    Interessante notar na entrevista concedida pelo diretor à IGN a indicação de que ainda estudam como viabilizar as transações propostas. Nos fica quase escancarado que a ideia inicial era a de criar uma máquina de dinheiro, para depois pensar em como desenvolver um jogo suficientemente convincente o para atrair jogadores ávidos por novos títulos.

    Museu de grandes novidades

    Off the Grid, ao menos até aqui, inegavelmente não apresenta novidade alguma ao gênero battle royale. Muito pelo contrário, o título não esconde que se baseia inteiramente no Warzone de Call of Duty.

    Chega a ser constrangedor em alguns momentos perceber que os mínimos detalhes foram copiados de sua concorrente. Não me surpreenderia, aliás, este possível plágio rendesse processo judicial multimilionário proposto pela Infinity Ward, desenvolvedora de Call of Duty.

    Off-the-Grid-gameplay Off The Grid - um museu de grandes novidades

    Nada na mecânica do jogo se propõe a oferecer minimamente qualquer diferencial ao jogador. Embora tente, nem mesmo os itens coletados pelos personagens ao longo da partida parecem fazer isso.

    O mercado de battle royale é, inegavelmente, tão grande quanto exigente (ao menos em se tratando de jogabilidade). A primeira impressão causada pelo beta é a de que ainda faltam elementos suficientes para convencer a massa de players a migrar dos já tradicionais jogos do gênero para Off The Grid.

    Entretanto, a julgar pelo que foi apresentado neste beta, a proposta parece ser a de trazer tudo o que já trouxeram antes (inclusive no tocante às NFTs e afins). Posso afirmar, portanto, que até o momento temos um museu de grandes novidades que expõe um jogo que não disse por quem foi pedido ou a quem ele servirá.

  • Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura narrativa em primeira pessoa que retrata os primeiros encontros dos franceses e os povos originários do Canadá. O game apresenta perspectivas diferentes ao nos colocar de forma alternada nos papeis da francesa Jeanne e do caçador Innu Maikan no século 17.

    Ao exploramos a natureza selvagem canadense temos a sensação de que para aprendermos a lidar com situações novas talvez seja necessário questionarmos nossas certezas.

    A desenvolvedora Unreliable Narrators traz o drama de Two Falls para o PC via Steam e Epic Games e promete lançar o game para Playstation 5 e Xbox Series X/S no começo de 2025.

    Two-Falls-Jeanne-Pierre Two Falls - colonização, povos originários e certezas

    Foco na narrativa

    Two Falls é um desses games focados em narrativa, linear e com a tradicional gameplay dos “simuladores de caminhada”. Não há combates ou árvores de habilidades aqui. Por outro lado, as nossas escolhas afetam as personalidades dos protagonistas e como os demais personagens dessa história reagem a eles.

    O game mostra na interface como nossa decisão impactou o personagem, assim que a cena segue. Mas em alguns momentos ele faz piada com a situação e e uma ocasião me fez rir.

    Logo no inicio do game Maikan encontra um rosário, que não significa absolutamente nada para ele. Mas eu escolhi a opção em que ele guarda o item, e o personagem responde a esta escolha com uma fala mais ou menos assim: “Não sei o porquê guardei isso comigo. Talvez eu esteja cansado de ver coisas abandonadas para apodrecer.”

    Para quem gosta de boas narrativas, Two Falls é um prato cheio e de alguma forma raro. O game entretêm mas vai além disso, mostra um pouco da cultura, das tradições e conflitos dos povos que participaram da criação do que conhecemos hoje como uma parte do Canadá.

    A minha sensação é que o jogo anexa a ele um lance meio documentário, que de alguma forma me lembrou o excelente “Never Alone” de 2015 e os povos originários do Alaska.

    Respeito

    O que me impressionou no game é a qualidade da narrativa e, em especial, o respeito com que ela foi feita. E isso deve ser consequência da colaboração de mentes indígenas no desenvolvimento do game. E da consultoria dada pelo conselho dos povos originários. Porque vejo o reflexo desses pontos no cuidado em que as informações e tradições são apresentadas ao jogador.

    Um bom exemplo disso é o codex do game que funciona como uma espécie de compêndio de informações relevantes. E é legal porque cada protagonista tem o seu codex. Nele não só encontramos como um item é visto na perspectiva de Jeanne ou Maikan, mas também temos uma informação real / histórica sobre aquele item.

    Two-Falls-codex-Jeanne Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) codex

    Além do codex a própria narrativa traz informações relevantes sobre as tradições do povos originários. Especialmente através de Maikan, que com frequência menciona os ensinamentos de seu “bisavô”. Que é como ele se refere a figura do ancião de sua comunidade, um dos grandes responsáveis por manter as tradições e ensinamentos vivos entre as gerações.

    Há sempre algo mais

    Claro que há informações históricas interessantes sobre Jeanne, a francesa que cruza o Oceano para tentar a vida na colônia. E ao contrário do que eu imaginava, ela não é só mais uma europeia com a mente colonialista.

    Uma parte importante da sua história me deixou desarmado logo no inicio do jogo e me fez perceber que Two Falls não é uma história sobre bandidos e mocinhos. E isso se confirma ao longo de toda a jornada, não só pelos protagonistas mas também por outros personagens que encontramos pela jornada.

    Apesar de tratar de um recorte do século XVII, os personagens enfrentem dilemas palpáveis e isso ajudou a me identificar com as suas dificuldades. Em determinado momento Maikan vive o conflito entre o ensinamento de seu povo que prega o perdão e a dificuldade de fazer isso vendo todos problemas que o homem branco trouxe com ele.

    O que é a verdade?

    Gostei muito de ver como os personagens são obrigados a questionar suas próprias convicções durante seu desenvolvimento. Até mesmo nós jogadores somos obrigados a repensar algumas posições quando o game retrata um mesmo evento por diferentes perspectivas.

    Por falar em perspectivas diferentes, Two Falls reforça a ideia de um outro ponto vista ao adotar direção musical e de arte diferentes para cada protagonista. Um exemplo disso é a area litorânea logo no inicio do jogo que ganha detalhes e iluminação bem diferentes dependendo do contexto e de quem protagoniza a cena.

    O game utiliza Unreal Engine 5 e os gráficos estilizados são bons e alguns cenários são muito bonitos. O áudio funciona bem e a trilha sonora traz um contraste interessantes com musicas que me remeteram à natureza e ou xamanismo e as mais tradicionais musicas europeias que de alguma forma já se tornaram comuns pra mim.

    Two-Falls-dark-forest Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) floresta

    Bug pré lançamento

    Eu tive alguns probleminhas de desempenho pré lançamento. Em uma ocasião a personagem sentou e ficou parada ali após a cut scene, não consegui me movimentar e tive que reiniciar do ultimo check point. E em duas outras ocasiões o game apresentou erro e fechou de vez. Em todos os casos voltei do ultimo ponto de salvamento e segui a jornada.

    Claro que para um jogo narrativo a qualidade do texto é o mais importante e felizmente Two Falls não decepciona. O texto é muito bom e me prendeu por toda a narrativa. Isso sem falar em todas as informações extras disponíveis no codex, que não são necessárias para o desenrolar da história mas ajudam a contextualizar e refletir sobre os desafios das personagens.

    A dublagem é excelente, eu joguei em inglês e o trabalho dos atores aqui é muito bom. O jogo também possui audio em Francês, mas meu conhecimento neste idioma é limitado então decidi ficar com o tradicional mesmo. Infelizmente Two Falls não foi localizado para português brasileiro. Aliás, até o momento o game está disponível apenas em Inglês e Francês.

    Vale a pena?

    Em sua comunicação o game usa a frase “Não existe verdade. Existe apenas percepção.” e este é um ótimo resumo do que mais me marcou nas minhas agradáveis 6hs com a campanha de Two Falls.

    Os desenvolvedores não me pareceram preocupados em entregar uma forma unívoca de ver o problemático período de colonização. Mas sim em apresentar a pluralidade de perspectivas e um pouco dos componentes que fizeram parte daquele período. Desta forma, podemos tirar conclusões por nós mesmos. E pra mim, este é o ponto mais alto do game e por isso o recomendo.

    Eu fiz esta análise de Two Falls (Nishu Takuatshina) com uma cópia de avaliação que recebi dos desenvolvedores. Agradeço a eles por confiarem em nosso trabalho.

  • Karma: O mundo sombrio – demo

    Karma: O mundo sombrio – demo

    Na última Steam Vem Aí joguei a demo de Karma The Dark World ( Karma O mundo sombrio ) e fiquei ainda mais intrigado com o game. Escolhi essa demonstração depois de ter me interessado pelo jogo após ver um de seus trailers. E confesso todas as minhas expectativas foram superadas após os cinquenta minutos em explorei um pedaço daquele mundo.

    A desenvolvedora Pollard Studio produziu e a Wired Productions vai distribuir o game que e também será lançado para Playstation 5 e Xbox X. Na pagina do game ele é descrito assim: “Karma: o Mundo Sombrio é um jogo de suspense psicológico cinemático em primeira pessoa, ambientado num mundo distópico e dominado pela Leviathan Corporation. O ano é 1984, o lugar é a Alemanha Oriental e as coisas não são bem o que parecem.

    Na demo encarnamos Daniel, um agente da Leviathan que acaba de acordar na cama de um quarto do que poderia ser um hospital. Ele não sabe onde está e nem o que está fazendo ali. A qualidade do universo criado, texto e a dublagem me prenderam desde o começo do game.

    Ao avançar e ver um pouco mais no mundo me deparei com questões sobre poder de grandes corporações, sobre a mente humana e o que define a realidade. O terror psicológico que encontrei aqui não decepciona e por isso saio da demo com inúmeras questões e bastante empolgado para encontrar as respostas quando o game for lançado.

    Karma O mundo sombrio ainda não tem data de lançamento definida. E por isso você deveria adicionar o game a sua lista de desejos para ser avisado quando o momento chegar. A demo ainda está disponível e ela já vale a pena só pela musica que toca no final.

  • Keep Driving – deixe a estrada te levar

    Keep Driving – deixe a estrada te levar

    Quem ama a estrada sabe que a viagem é mais sobre o caminho que o destino. E quem vos escreve adora cicloviagem e compartilha deste pensamento. Por isso, fui imediatamente fisgado por um game celebra a vida na estrada. Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura bem interessante.

    Eu joguei a demo do game que estava disponível no Steam Vem Aí de Outubro, e fiquei muito animado. Nela é inicio dos anos 2000 e você encarna o papel de estudante em suas férias de verão que decide visitar um antigo amigo que mora distante para jogar videogame.

    Para isso, você pega o Sedan 1981 de seus pais emprestado e deve chegar ao destino em até seis dias. Cruzando o mapa e fazendo o trajeto que quiser, com toda a liberdade para decidir dar ou não carona, fazer trabalhos temporários ou explorar trilhas a pé quando encostar em alguma cidadezinha.

    Na estrada

    Eu fiquei impressionado em como o game conseguiu entregar uma identidade própria e que dialoga muito bem com sua premissa. Exploramos um lindo mundo em pixel art com uma excelente trilha sonora (a rádio do carro) que é composta por bandas indies suecas.

    Enquanto dirigimos pelas estradas aparecem eventos que podem ser apenas reflexões de nosso protagonista, em que devemos escolher uma resposta e isso pode gerar alteração dos status. Ou, eventos que geram “combates” como buracos na pista, trator adiante ou objeto na estrada.

    Loja-Keep-Driving Keep Driving - deixe a estrada te levar

    Combate e gerenciamento

    É estranho chamar de combate a situação de estar atrás de um trator na rodovia, mas jogando isso faz muito sentido. O combate em Keep Driving é feito por turnos e envolve o uso de habilidades e recursos como combustível, energia do motorista e itens.

    Em seu turno você também pode usar as habilidades da galera que está de carona em seu carro. Os danos sofridos podem impactar não só a integridade do carro, mas também o nível de combustível ou o motorista.

    E é aí que as coisas começam a complicar porque é preciso administrar o combustível, o dinheiro, a integridade do carro e as condições do motorista. Porque se qualquer um deles chegar a zero perdemos o jogo.

    Posto-Keep-Driving Keep Driving - deixe a estrada te levar

    Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura que me deixou ansioso para a versão final do jogo. O estúdio sueco Y/CJ/Y ainda não definiu a data de lançamento do jogo. Eu já botei o game na minha lista de desejos e se fosse você o manteria em seu radar também.

  • Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Quantas vezes você se perguntou o que se passa na cabeça do seu gato? Eu tenho uma enorme curiosidade de saber o que acontece na cabeça das minhas gatas e como elas veem o mundo. Copycat vai te emocionar com sua narrativa que explora o ponto de vista do gato e sua relação com questões como abandono, vida, pertencimento e lar. E isso talvez ajude a imaginar o que acontece dentro da cabeça de seu pet.

    Em Copycat seguimos a aventura de Dawn, uma gata de abrigo, que é adotada por Olive. Uma senhora com a saúde debilitada, que vive sozinha e está elaborando o luto da perda de seu pet anterior. Uma dos pontos que me chamou atenção no jogo é que a nova “humana” de Dawn é retratada como uma pessoa comum. Nem heroína, nem vilã, uma pessoa com as suas limitações e que erra, mesmo querendo acertar. E é explorando a relação entre gato e um humano (real), na perspectiva do animal, que Copycat vai te emocionar.

    Em breve nos consoles

    O estúdio australiano Spoonfull of Wonder acaba de lançar o game na Steam e promete em breve, também lançar Copycat para Playstation 4/5, Xbox X/S e Nintendo Switch.

    Copycat-image-5 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Copycat é um indie com foco em narrativa, por isso é bom dosar as expectativas em relação a jogabilidade. Você não vai encontrar mundo aberto, árvore de habilidades ou um sistema de combate profundo. Por outro lado, a narrativa tem potencial de te afetar, te fazer sentir e deixar questões em sua mente por algum tempo.

    Vida de gata

    Ao explorar o mundo na pele de um gato você poderá roubar comida de sua tutora, derrubar vasos e muitas outras coisas no chão, miar, subir em árvores, explorar a vizinhança, andar por cercas e telhados, aterrorizar pássaros e enfrentar a gangue de gatos de rua.

    Apesar de podermos controlar Dawn livremente em alguns momentos a maior parte das interações ao longo do game é feita com eventos rápidos ou via mini games.

    Parte técnica

    Copycat não foca em realismo gráfico, a jornada é toda estilizada e me agradou. Especialmente algumas áreas externas que com boa iluminação produzem recortes bonitos daquele mundo. Antes de começar a jogar, selecionei a opção gráfica mais alta e não tive um único problema de desempenho durante a campanha. Tudo funciona como deveria nesta área.

    O áudio funciona bem, a trilha sonora é agradável e condizente com a proposta. Os efeitos são bons, e neste sentido os animais foram bem representados. Gostei da dublagem dos humanos (apenas em Inglês), especialmente da voz dentro da cabeça da Dawn, com seu estilo “narrador de documentário da natureza”. Apesar do áudio estar apenas em inglês, Copycat felizmente possui legendas e menus em português do Brasil.

    Copycat-image-2 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Alerta de spoilers

    O ponto alto do game é sua narrativa e tudo o que ela pode desencadear em nós enquanto jogamos. Copycat vai te emocionar e por isso, se você é sensível a spoilers, recomendo que interrompa a leitura aqui e volte depois de jogar. Apesar de eu evitar grandes spoilers nessa análise do game, é difícil falar da narrativa sem mencionar trechos dela.

    O game começa com a visita de Olive ao abrigo para adoção de um gato (ou seria a adoção da humana por um gato?). Temos aqui seis opções de gatos para escolher, eu acabei ficando com a frajola porque me lembra muito uma das minhas gatas. E pelo que vi é mais uma escolha estética que não tem grandes impactos no decorrer da campanha.

    Ainda no abrigo o game aponta para pontos importantes que ganharão relevância ao avançarmos na campanha. O profissional no abrigo reconhece a senhora como alguém que estava procurando um gato desaparecido semanas atrás. Olive passa mal e precisa de algum tempo para se recuperar. Ela lê e assina o termo de adoção que inclui de forma absolutamente clara as responsabilidades dela como nova tutora daquele animal de estimação.

    No caminho de volta pra casa, enquanto Olive se apresenta para a nova gata ela diz acreditar que só é possível julgar alguém depois de o conhecer. Acredito que Olive diz isso também para o jogador, porque ao longo da campanha fica clara a complexidade das coisas no game.

    Copycat-image-4 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Nem tudo é o que parece ser

    Olive não é o que parece a primeira vista. Por falar nisto, meu sentimento em relação a ela e suas atitudes ao longo do game oscilou um bocado. O comportamento de Dawn nem sempre é por conta do “jeito” dela. Tem ainda a filha adulta de Olive, que não vive com ela, e toma atitudes no mínimo “questionáveis”.

    Ao avançarmos na narrativa, eventualmente descobrimos nuances que explicam algumas coisas. E isso faz com que sejamos obrigados a nos deslocar da posição que havíamos assumido antes, ao julgar o erro de alguém por exemplo.

    Por conta disso, uma boa parte da minha experiência com Copycat foi me perguntar se eu teria feito diferente na posição de alguém que cometeu um erro. E talvez este seja um dos responsáveis para que eu me identificasse cada vez mais com as personagens, porque quem nunca errou?

    Na mente felina

    Copycat-image-1 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Outra parte importante do game é a forma como os desenvolvedores decidem mostrar o ponto de vista da gata. Nosso poder de escolha sobre a personalidade de Dawn é pequeno. Ele se dá nas escolhas dicotômicas, e aparentemente pouco relevantes, quando o jogo nos coloca em alguma situação. No entanto, boa parte da construção dela acontece quando seus pensamentos saltam na tela, pelos seus sonhos e pelo biólogo narrador.

    Imagine a clássica narração de um documentário sobre a natureza. Então, a voz e a forma do narrador se expressar é exatamente esta. Acredito que a utilização do biólogo foi uma excelente escolha porque ao mesmo tempo em que ela nos cabe no contexto de observação animal. Ela também me lembra daqueles momentos em que falamos com nós mesmos dentro da nossa cabeça para nos incentivar. Um exemplo disto seria: “ok derso, faltam só mais três aparelhos para terminar o treino, bora!”.

    Vale a pena?

    Durante as três horas da campanha algumas coisas vão sendo redefinidas, abandono e a ideia de lar são dois exemplos. A forma como as personagens respondem as situações e os erros das outras, é, as vezes, errando também. Isso abre espaço para nos identificar com o que está acontecendo na tela, espaço para sermos humanos. E é utilizando bem este espaço que Copycat vai te emocionar.

    Copycat acabou, e aí? Eu adorei este game! Acredito que ele faz bem o que se propõe a fazer e além disso, aborda a importante questão social de abandono e mal trato animal, tão contemporânea em nosso Brasil.

    Copycat review

    Nossa análise foi realizada no PC com uma cópia de avaliação do game gentilmente cedida pela Spoonfull of Wonder. Agradecemos ao estúdio pelo apoio ao nosso trabalho.