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  • Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura narrativa em primeira pessoa que retrata os primeiros encontros dos franceses e os povos originários do Canadá. O game apresenta perspectivas diferentes ao nos colocar de forma alternada nos papeis da francesa Jeanne e do caçador Innu Maikan no século 17.

    Ao exploramos a natureza selvagem canadense temos a sensação de que para aprendermos a lidar com situações novas talvez seja necessário questionarmos nossas certezas.

    A desenvolvedora Unreliable Narrators traz o drama de Two Falls para o PC via Steam e Epic Games e promete lançar o game para Playstation 5 e Xbox Series X/S no começo de 2025.

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    Two Falls é um desses games focados em narrativa, linear e com a tradicional gameplay dos “simuladores de caminhada”. Não há combates ou árvores de habilidades aqui. Por outro lado, as nossas escolhas afetam as personalidades dos protagonistas e como os demais personagens dessa história reagem a eles.

    O game mostra na interface como nossa decisão impactou o personagem, assim que a cena segue. Mas em alguns momentos ele faz piada com a situação e e uma ocasião me fez rir.

    Logo no inicio do game Maikan encontra um rosário, que não significa absolutamente nada para ele. Mas eu escolhi a opção em que ele guarda o item, e o personagem responde a esta escolha com uma fala mais ou menos assim: “Não sei o porquê guardei isso comigo. Talvez eu esteja cansado de ver coisas abandonadas para apodrecer.”

    Para quem gosta de boas narrativas, Two Falls é um prato cheio e de alguma forma raro. O game entretêm mas vai além disso, mostra um pouco da cultura, das tradições e conflitos dos povos que participaram da criação do que conhecemos hoje como uma parte do Canadá.

    A minha sensação é que o jogo anexa a ele um lance meio documentário, que de alguma forma me lembrou o excelente “Never Alone” de 2015 e os povos originários do Alaska.

    Respeito

    O que me impressionou no game é a qualidade da narrativa e, em especial, o respeito com que ela foi feita. E isso deve ser consequência da colaboração de mentes indígenas no desenvolvimento do game. E da consultoria dada pelo conselho dos povos originários. Porque vejo o reflexo desses pontos no cuidado em que as informações e tradições são apresentadas ao jogador.

    Um bom exemplo disso é o codex do game que funciona como uma espécie de compêndio de informações relevantes. E é legal porque cada protagonista tem o seu codex. Nele não só encontramos como um item é visto na perspectiva de Jeanne ou Maikan, mas também temos uma informação real / histórica sobre aquele item.

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    Two Falls (Nishu Takuatshina) codex

    Além do codex a própria narrativa traz informações relevantes sobre as tradições do povos originários. Especialmente através de Maikan, que com frequência menciona os ensinamentos de seu “bisavô”. Que é como ele se refere a figura do ancião de sua comunidade, um dos grandes responsáveis por manter as tradições e ensinamentos vivos entre as gerações.

    Claro que há informações históricas interessantes sobre Jeanne, a francesa que cruza o Oceano para tentar a vida na colônia. E ao contrário do que eu imaginava, ela não é só mais uma europeia com a mente colonialista.

    Uma parte importante da sua história me deixou desarmado logo no inicio do jogo e me fez perceber que Two Falls não é uma história sobre bandidos e mocinhos. E isso se confirma ao longo de toda a jornada, não só pelos protagonistas mas também por outros personagens que encontramos pela jornada.

    Apesar de tratar de um recorte do século XVII, os personagens enfrentem dilemas palpáveis e isso ajudou a me identificar com as suas dificuldades. Em determinado momento Maikan vive o conflito entre o ensinamento de seu povo que prega o perdão e a dificuldade de fazer isso vendo todos problemas que o homem branco trouxe com ele.

    O que é a verdade?

    Gostei muito de ver como os personagens são obrigados a questionar suas próprias convicções durante seu desenvolvimento. Até mesmo nós jogadores somos obrigados a repensar algumas posições quando o game retrata um mesmo evento por diferentes perspectivas.

    Por falar em perspectivas diferentes, Two Falls reforça a ideia de um outro ponto vista ao adotar direção musical e de arte diferentes para cada protagonista. Um exemplo disso é a area litorânea logo no inicio do jogo que ganha detalhes e iluminação bem diferentes dependendo do contexto e de quem protagoniza a cena.

    O game utiliza Unreal Engine 5 e os gráficos estilizados são bons e alguns cenários são muito bonitos. O áudio funciona bem e a trilha sonora traz um contraste interessantes com musicas que me remeteram à natureza e ou xamanismo e as mais tradicionais musicas europeias que de alguma forma já se tornaram comuns pra mim.

    Two-Falls-dark-forest Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) floresta

    Eu tive alguns probleminhas de desempenho pré lançamento. Em uma ocasião a personagem sentou e ficou parada ali após a cut scene, não consegui me movimentar e tive que reiniciar do ultimo check point. E em duas outras ocasiões o game apresentou erro e fechou de vez. Em todos os casos voltei do ultimo ponto de salvamento e segui a jornada.

    Claro que para um jogo narrativo a qualidade do texto é o mais importante e felizmente Two Falls não decepciona. O texto é muito bom e me prendeu por toda a narrativa. Isso sem falar em todas as informações extras disponíveis no codex, que não são necessárias para o desenrolar da história mas ajudam a contextualizar e refletir sobre os desafios das personagens.

    A dublagem é excelente, eu joguei em inglês e o trabalho dos atores aqui é muito bom. O jogo também possui audio em Francês, mas meu conhecimento neste idioma é limitado então decidi ficar com o tradicional mesmo. Infelizmente Two Falls não foi localizado para português brasileiro. Aliás, até o momento o game está disponível apenas em Inglês e Francês.

    Vale a pena?

    Em sua comunicação o game usa a frase “Não existe verdade. Existe apenas percepção.” e este é um ótimo resumo do que mais me marcou nas minhas agradáveis 6hs com a campanha de Two Falls.

    Os desenvolvedores não me pareceram preocupados em entregar uma forma unívoca de ver o problemático período de colonização. Mas sim em apresentar a pluralidade de perspectivas e um pouco dos componentes que fizeram parte daquele período. Desta forma, podemos tirar conclusões por nós mesmos. E pra mim, este é o ponto mais alto do game e por isso o recomendo.

    Eu fiz esta análise de Two Falls (Nishu Takuatshina) com uma cópia de avaliação que recebi dos desenvolvedores. Agradeço a eles por confiarem em nosso trabalho.

  • Karma: O mundo sombrio – demo

    Karma: O mundo sombrio – demo

    Na última Steam Vem Aí joguei a demo de Karma The Dark World ( Karma O mundo sombrio ) e fiquei ainda mais intrigado com o game. Escolhi essa demonstração depois de ter me interessado pelo jogo após ver um de seus trailers. E confesso todas as minhas expectativas foram superadas após os cinquenta minutos em explorei um pedaço daquele mundo.

    A desenvolvedora Pollard Studio produziu e a Wired Productions vai distribuir o game que e também será lançado para Playstation 5 e Xbox X. Na pagina do game ele é descrito assim: “Karma: o Mundo Sombrio é um jogo de suspense psicológico cinemático em primeira pessoa, ambientado num mundo distópico e dominado pela Leviathan Corporation. O ano é 1984, o lugar é a Alemanha Oriental e as coisas não são bem o que parecem.

    Na demo encarnamos Daniel, um agente da Leviathan que acaba de acordar na cama de um quarto do que poderia ser um hospital. Ele não sabe onde está e nem o que está fazendo ali. A qualidade do universo criado, texto e a dublagem me prenderam desde o começo do game.

    Ao avançar e ver um pouco mais no mundo me deparei com questões sobre poder de grandes corporações, sobre a mente humana e o que define a realidade. O terror psicológico que encontrei aqui não decepciona e por isso saio da demo com inúmeras questões e bastante empolgado para encontrar as respostas quando o game for lançado.

    Karma O mundo sombrio ainda não tem data de lançamento definida. E por isso você deveria adicionar o game a sua lista de desejos para ser avisado quando o momento chegar. A demo ainda está disponível e ela já vale a pena só pela musica que toca no final.

  • Keep Driving – deixe a estrada te levar

    Keep Driving – deixe a estrada te levar

    Quem ama a estrada sabe que a viagem é mais sobre o caminho que o destino. E quem vos escreve adora cicloviagem e compartilha deste pensamento. Por isso, fui imediatamente fisgado por um game celebra a vida na estrada. Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura bem interessante.

    Eu joguei a demo do game que estava disponível no Steam Vem Aí de Outubro, e fiquei muito animado. Nela é inicio dos anos 2000 e você encarna o papel de estudante em suas férias de verão que decide visitar um antigo amigo que mora distante para jogar videogame.

    Para isso, você pega o Sedan 1981 de seus pais emprestado e deve chegar ao destino em até seis dias. Cruzando o mapa e fazendo o trajeto que quiser, com toda a liberdade para decidir dar ou não carona, fazer trabalhos temporários ou explorar trilhas a pé quando encostar em alguma cidadezinha.

    Na estrada

    Eu fiquei impressionado em como o game conseguiu entregar uma identidade própria e que dialoga muito bem com sua premissa. Exploramos um lindo mundo em pixel art com uma excelente trilha sonora (a rádio do carro) que é composta por bandas indies suecas.

    Enquanto dirigimos pelas estradas aparecem eventos que podem ser apenas reflexões de nosso protagonista, em que devemos escolher uma resposta e isso pode gerar alteração dos status. Ou, eventos que geram “combates” como buracos na pista, trator adiante ou objeto na estrada.

    Loja-Keep-Driving Keep Driving - deixe a estrada te levar

    Combate e gerenciamento

    É estranho chamar de combate a situação de estar atrás de um trator na rodovia, mas jogando isso faz muito sentido. O combate em Keep Driving é feito por turnos e envolve o uso de habilidades e recursos como combustível, energia do motorista e itens.

    Em seu turno você também pode usar as habilidades da galera que está de carona em seu carro. Os danos sofridos podem impactar não só a integridade do carro, mas também o nível de combustível ou o motorista.

    E é aí que as coisas começam a complicar porque é preciso administrar o combustível, o dinheiro, a integridade do carro e as condições do motorista. Porque se qualquer um deles chegar a zero perdemos o jogo.

    Posto-Keep-Driving Keep Driving - deixe a estrada te levar

    Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura que me deixou ansioso para a versão final do jogo. O estúdio sueco Y/CJ/Y ainda não definiu a data de lançamento do jogo. Eu já botei o game na minha lista de desejos e se fosse você o manteria em seu radar também.

  • Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Quantas vezes você se perguntou o que se passa na cabeça do seu gato? Eu tenho uma enorme curiosidade de saber o que acontece na cabeça das minhas gatas e como elas veem o mundo. Copycat vai te emocionar com sua narrativa que explora o ponto de vista do gato e sua relação com questões como abandono, vida, pertencimento e lar. E isso talvez ajude a imaginar o que acontece dentro da cabeça de seu pet.

    Em Copycat seguimos a aventura de Dawn, uma gata de abrigo, que é adotada por Olive. Uma senhora com a saúde debilitada, que vive sozinha e está elaborando o luto da perda de seu pet anterior. Uma dos pontos que me chamou atenção no jogo é que a nova “humana” de Dawn é retratada como uma pessoa comum. Nem heroína, nem vilã, uma pessoa com as suas limitações e que erra, mesmo querendo acertar. E é explorando a relação entre gato e um humano (real), na perspectiva do animal, que Copycat vai te emocionar.

    Em breve nos consoles

    O estúdio australiano Spoonfull of Wonder acaba de lançar o game na Steam e promete em breve, também lançar Copycat para Playstation 4/5, Xbox X/S e Nintendo Switch.

    Copycat-image-5 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Copycat é um indie com foco em narrativa, por isso é bom dosar as expectativas em relação a jogabilidade. Você não vai encontrar mundo aberto, árvore de habilidades ou um sistema de combate profundo. Por outro lado, a narrativa tem potencial de te afetar, te fazer sentir e deixar questões em sua mente por algum tempo.

    Vida de gata

    Ao explorar o mundo na pele de um gato você poderá roubar comida de sua tutora, derrubar vasos e muitas outras coisas no chão, miar, subir em árvores, explorar a vizinhança, andar por cercas e telhados, aterrorizar pássaros e enfrentar a gangue de gatos de rua.

    Apesar de podermos controlar Dawn livremente em alguns momentos a maior parte das interações ao longo do game é feita com eventos rápidos ou via mini games.

    Parte técnica

    Copycat não foca em realismo gráfico, a jornada é toda estilizada e me agradou. Especialmente algumas áreas externas que com boa iluminação produzem recortes bonitos daquele mundo. Antes de começar a jogar, selecionei a opção gráfica mais alta e não tive um único problema de desempenho durante a campanha. Tudo funciona como deveria nesta área.

    O áudio funciona bem, a trilha sonora é agradável e condizente com a proposta. Os efeitos são bons, e neste sentido os animais foram bem representados. Gostei da dublagem dos humanos (apenas em Inglês), especialmente da voz dentro da cabeça da Dawn, com seu estilo “narrador de documentário da natureza”. Apesar do áudio estar apenas em inglês, Copycat felizmente possui legendas e menus em português do Brasil.

    Copycat-image-2 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Alerta de spoilers

    O ponto alto do game é sua narrativa e tudo o que ela pode desencadear em nós enquanto jogamos. Copycat vai te emocionar e por isso, se você é sensível a spoilers, recomendo que interrompa a leitura aqui e volte depois de jogar. Apesar de eu evitar grandes spoilers nessa análise do game, é difícil falar da narrativa sem mencionar trechos dela.

    O game começa com a visita de Olive ao abrigo para adoção de um gato (ou seria a adoção da humana por um gato?). Temos aqui seis opções de gatos para escolher, eu acabei ficando com a frajola porque me lembra muito uma das minhas gatas. E pelo que vi é mais uma escolha estética que não tem grandes impactos no decorrer da campanha.

    Ainda no abrigo o game aponta para pontos importantes que ganharão relevância ao avançarmos na campanha. O profissional no abrigo reconhece a senhora como alguém que estava procurando um gato desaparecido semanas atrás. Olive passa mal e precisa de algum tempo para se recuperar. Ela lê e assina o termo de adoção que inclui de forma absolutamente clara as responsabilidades dela como nova tutora daquele animal de estimação.

    No caminho de volta pra casa, enquanto Olive se apresenta para a nova gata ela diz acreditar que só é possível julgar alguém depois de o conhecer. Acredito que Olive diz isso também para o jogador, porque ao longo da campanha fica clara a complexidade das coisas no game.

    Copycat-image-4 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Nem tudo é o que parece ser

    Olive não é o que parece a primeira vista. Por falar nisto, meu sentimento em relação a ela e suas atitudes ao longo do game oscilou um bocado. O comportamento de Dawn nem sempre é por conta do “jeito” dela. Tem ainda a filha adulta de Olive, que não vive com ela, e toma atitudes no mínimo “questionáveis”.

    Ao avançarmos na narrativa, eventualmente descobrimos nuances que explicam algumas coisas. E isso faz com que sejamos obrigados a nos deslocar da posição que havíamos assumido antes, ao julgar o erro de alguém por exemplo.

    Por conta disso, uma boa parte da minha experiência com Copycat foi me perguntar se eu teria feito diferente na posição de alguém que cometeu um erro. E talvez este seja um dos responsáveis para que eu me identificasse cada vez mais com as personagens, porque quem nunca errou?

    Na mente felina

    Copycat-image-1 Copycat é sobre vida, gato, abandono e erros

    Outra parte importante do game é a forma como os desenvolvedores decidem mostrar o ponto de vista da gata. Nosso poder de escolha sobre a personalidade de Dawn é pequeno. Ele se dá nas escolhas dicotômicas, e aparentemente pouco relevantes, quando o jogo nos coloca em alguma situação. No entanto, boa parte da construção dela acontece quando seus pensamentos saltam na tela, pelos seus sonhos e pelo biólogo narrador.

    Imagine a clássica narração de um documentário sobre a natureza. Então, a voz e a forma do narrador se expressar é exatamente esta. Acredito que a utilização do biólogo foi uma excelente escolha porque ao mesmo tempo em que ela nos cabe no contexto de observação animal. Ela também me lembra daqueles momentos em que falamos com nós mesmos dentro da nossa cabeça para nos incentivar. Um exemplo disto seria: “ok derso, faltam só mais três aparelhos para terminar o treino, bora!”.

    Vale a pena?

    Durante as três horas da campanha algumas coisas vão sendo redefinidas, abandono e a ideia de lar são dois exemplos. A forma como as personagens respondem as situações e os erros das outras, é, as vezes, errando também. Isso abre espaço para nos identificar com o que está acontecendo na tela, espaço para sermos humanos. E é utilizando bem este espaço que Copycat vai te emocionar.

    Copycat acabou, e aí? Eu adorei este game! Acredito que ele faz bem o que se propõe a fazer e além disso, aborda a importante questão social de abandono e mal trato animal, tão contemporânea em nosso Brasil.

    Copycat review

    Nossa análise foi realizada no PC com uma cópia de avaliação do game gentilmente cedida pela Spoonfull of Wonder. Agradecemos ao estúdio pelo apoio ao nosso trabalho.

  • Venba e a culinária indiana longe de casa

    Venba e a culinária indiana longe de casa

    No cenário vibrante dos games, poucos títulos conseguem capturar a riqueza cultural de maneira tão singular quanto Venba e sua experiência imersiva da culinária Indiana. Este jogo envolvente transporta os jogadores para a vida de uma família indiana que imigrou para o Canadá, explorando não apenas as delícias da culinária típica indiana, mas também as complexidades de temas como identidade, imigração e conexões familiares.

    Ao adentrar o mundo de Venba, mergulhamos na culinária indiana, preparando pratos autênticos que não apenas parecem bons visualmente, mas também desafiam os jogadores com puzzles relacionados à preparação dessas iguarias tradicionais. A jogabilidade centrada em puzzles não só mantém o jogo desafiador, mas também integra habilmente a narrativa à experiência interativa. Preparar a comida indiana em um país estrangeiro torna-se não apenas uma questão de habilidade culinária, mas também uma forma de matar a saudade de casa, adicionando uma camada extra de significado emocional a cada prato preparado.

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    Comida para a alma

    O aspecto visual de Venba e sua experiência imersiva da culinária Indiana é bem agradável. Longe de buscar realismo gráfico, o jogo abraça uma estética única, apresentando animações ilustradas que cativam e imergem os jogadores em um mundo que dialoga muito bem com a proposta do game. Essa escolha estilística contribui para a atmosfera encantadora do jogo, destacando a beleza das tradições indianas de maneira cativante.

    A narrativa de Venba, enquanto explora as experiências da família imigrante, destaca-se pela sua capacidade de lidar com questões profundas com uma sutileza ímpar. O jogo não apenas narra a jornada dessa família, mas também toca em temas universais de identidade, pertencimento e adaptação cultural. Cada prato preparado no jogo se torna uma peça central para contar essas histórias, criando uma conexão emocional entre o jogador e os personagens.

    Uma narrativa pra dar fome

    Minha experiência com Venba foi verdadeiramente única. Enquanto desvendava os puzzles culinários e explorava as nuances da narrativa, senti-me imerso em uma jornada que não apenas alimentava meu apetite por desafios, mas também alimentava minha curiosidade sobre a cultura indiana.

    Venba não é apenas um jogo; é uma experiência cultural e que deixa uma marca duradoura. Se você busca não apenas entretenimento, mas uma experiência enriquecedora que celebra a diversidade cultural, Venba é uma escolha que não vai decepcionar. Junte-se a esta jornada culinária e emocional que promete encantar e desafiar seus sentidos.

    Venba foi lançado em Julho de 2023 para as principais plataformas, Playstation 5, PC, Nintendo Switch, e consoles Xbox. Eu joguei no gamepass para PC. Assim como o Robotherapy e o The Stillness of the Wind, está apenas em inglês e não tem localização para a língua portuguesa.

  • Robotherapy – Robôs no divã fazendo terapia

    Robotherapy – Robôs no divã fazendo terapia

    Robôs no divã fazendo terapia, tem premissa melhor? Robotherapy nos presenteia com uma história cativante sobre terapia e o que realmente nos torna humanos, mesmo sendo contada por robôs. Como alguém que faz terapia há algum tempo, é impossível não me conectar com o que acontece no jogo. O game foi lançado no começo de Agosto e está disponível na Steam por R$10,89.

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    Robotherapy é um jogo que vai além de apenas entretenimento. Ele nos presenteia com uma história habilmente escrita e repleta de diálogos inteligentes, que nos levam a uma viagem emocional pela mente dos personagens robôs. Através das sessões de terapia dos robôs nesse universo tecnológico, somos levados a refletir sobre nossas próprias experiências terapêuticas e os desafios da vida real.

    Humor ácido no divã

    Uma das características mais marcantes de Robotherapy é o seu humor ácido. Mesmo em momentos em que não “deveríamos” estar rindo, o jogo nos surpreende com diálogos sarcásticos e situações inusitadas. Essa abordagem peculiar cria uma atmosfera única e nos permite lidar com temas sérios de uma forma mais leve e descontraída. Ri alto diversas vezes durante a minha jornada, mesmo sabendo que a temática tratada era profunda.

    Para aqueles que fazem terapia, Robotherapy é um verdadeiro presente. Os diálogos dos robôs no divã fazendo terapia, nos confrontam com questões e dilemas que muitas vezes já enfrentamos em nossas próprias sessões. Justamente por isso a identificação é imediata, e isso torna a experiência de jogo ainda mais gratificante. A sensação de que não estamos sozinhos em nossas lutas emocionais é reconfortante e nos permite rever nossas próprias experiências com um olhar mais apreciativo.

    Robôs humanos fazendo terapia

    Mesmo protagonizada por robôs, a narrativa nos faz refletir sobre o que nos torna humanos. Os diálogos e das situações vividas por esses personagens mecânicos, nos levam a questionar nossas próprias emoções, conexões e vulnerabilidades. É uma oportunidade para olharmos para dentro de nós mesmos e valorizarmos o que realmente importa em nossa jornada como seres humanos.

    Robotherapy é muito mais do que um simples jogo. É uma experiência emocional “fora da caixa” que nos faz rir, refletir e se identificar com os personagens robôs que passam por sessões de terapia. A mistura de um humor ácido com uma narrativa envolvente cria uma atmosfera única e nos permite explorar questões profundas sobre terapia e a nossa própria humanidade. Se você é fã de jogos narrativos que desafiam o convencional, Robotherapy é uma escolha imperdível. Prepare-se para rir, se emocionar e mergulhar em uma jornada memorável!

  • He F**ked the Girl Out of Me – um game para falar de trauma

    He F**ked the Girl Out of Me – um game para falar de trauma

    Cuidado com os gatilhos

    He Fucked the Girl Out of Me é um desses ótimos games curtos mas complexos e difíceis de falar sobre. Não só porque envolve temas delicados como trabalho sexual e trauma, mas também porque é um jogo que se debruça sobre uma narrativa importante. Acho que todos deveriam joga-lo, apesar de reconhecer que o sentimento que essa obra pode despertar em quem joga pode não ser agradável. Isso sem falar nos gatilhos possíveis nesta proposta de um game para falar de trauma.

    trailer da participação do game no festival do British Film Institute

    Antes de acessar a página do jogo da Steam o seguinte aviso é exibido “Este game é sobre a experiência da autora com trabalho sexual. Para ficar mais fácil de escrever ela inseriu um pouco de ficção”. Este é apenas um dos avisos que estão relacionados ao game, existem outros na página do jogo e há a opção dentro do game para que um aviso seja exibido antes dos possíveis gatilhos da narrativa.

    A autora descreve HFTOOM como uma visual novel / história semi biográfica que aborda o tema do trauma e do trabalho sexual, originalmente projetada para o gameboy. A autora, uma mulher trans, compartilha de maneira perspicaz como essas experiências têm impactado profundamente sua vida e transformado sua visão de mundo. Sinceramente, é admirável a forma como ela aborda o tema complexo do trauma de maneira tão significativa.

    imagens do game

    gráficos simples, narrativa não

    Ao avançarmos na narrativa e semi biografia da autora é possível termos uma ideia do quão marcantes foram os eventos mostrados. O fato de uma pessoa ter feito este game como a única forma de lidar com um trauma não é pouca coisa. E isso me faz pensar no tamanho do valor que a experiência de jogar HFTGOOM tem, independentemente dos afetos que ela pode despertar em você.

    Eu gosto da forma como o game demonstra o aparelho psíquico se defendendo do trauma. Quando Ann (protagonista) olha para trás, vê apenas fragmentos, pequenos trechos de memórias que não estão conectados. Penso que talvez seja a mente tentando se livrar / bloquear o lhe causa dor.

    O game para falar de trauma é curto, levei menos de uma hora, e está disponível gratuitamente para PC via Steam. Não há legendas em português e apenas o idioma original (Inglês) está disponível. Devo lembrar que festivais de cinema como o de Londres e Amsterdã selecionaram esta obra. Para quem procura uma experiência humana, dessas que não se costuma falar por aí, eu recomendo. Só não deixe de levar os avisos de gatilhos a sério.

  • Golf Club Wasteland

    Golf Club Wasteland

    Tacadas de golf embaladas pela melancolia da melhor rádio de Marte

    Nunca joguei Golf na vida real mas guardo ótimas recordações do esporte, desde o meu primeiro encontro com ele, em um Nintendo 8 bits há muito tempo atrás. Além disto, o excelente Golf Story para Nintendo Switch ainda é um dos meus indies favoritos na plataforma. De forma geral, jogos de golf nunca me decepcionaram ao longo do tempo. E foi por conta desse bom retrospecto somado ao excelente estilo visual do game e uma promoção na Steam que decidi experimentar o Golf Club Wasteland.

    Golf Club Wasteland é um desses games difícil de definir, é um sci-fi num futuro distópico em que você é desafiado a completar percursos de golf enquanto ouve uma melancólica rádio e reflete sobre algumas questões relacionadas a humanidade, capitalismo, meio ambiente e esperança. O jogo é relativamente curto, mas assim como o The Stillness of the Wind, as reflexões trazidas vão demorar um pouco pra sair da minha mente.

    A vida humana foi extinta no planeta Terra, e os que puderam pagar fugiram para Marte, sim o capitalismo “venceu”. Agora os escombros no que foi a civilização humana servem apenas como playground para os super ricos eliminarem o tédio da vida marciana jogando golf em cenários que misturam quebra cabeças e as bases do esporte. A atmosfera criada neste game é incrível, tem algo de desolador mas que ainda detém um vislumbre de esperança.

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    “Radio Nostagia From Mars”

    A rádio que é transmitida direto de Marte é um trabalho impressionante e que contribui de forma significativa para a atmosfera do game a para o desenrolar da narrativa. A trilha sonora (disponível nos serviços de streamings) é a rádio, que se comporta como se fosse uma rádio de verdade, com programas, músicas, vinhetas, depoimentos, comerciais. Os depoimentos são absolutamente humanos, possuem sotaques distintos, focos diversos, relatam passagens interessantes da vida humana, destes que conseguiram chegar no planeta vermelho. É muito difícil não se impressionar com a qualidade apresentada pela trilha sonora deste game.

    Gostei muito de pensar questões complexas enquanto lidava com puzzles simples relacionados a golf. Conforme a narrativa se desenrola, a gente vai conhecendo melhor nosso protagonista e percebe um pouco de suas motivações e suas escolhas. Ao chegar no fim do jogo, ele toma uma decisão e ainda me pergunto se ela marca o fim ou o (re)começo da vida dele.

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    alguns encontros tem o poder de alterar os rumos de nossa vida

    Golf Club Wasteland me marcou muito porque não é bem sobre golf, o esporte está ali para nos conduzir à questões e reflexões trazidas pela narrativa e pela trilha sonora, mas não é o prato principal. A direção de arte é muito boa e, eu não canso de repetir, a trilha sonora é memorável.

    Joguei a versão para computador no Windows, via Steam. Comprei o game na promoção e paguei baratinho, apenas R$7,25. Também disponível para Android, IOS, Playstation, X box e Nintendo Switch.

  • The Stillness of the Wind

    The Stillness of the Wind

    Questões complexas atreladas a vida simples de uma senhora.

    O game começa e te bota pra realizar as pequenas ações que fazem parte do dia a dia de Talma, uma senhora que toca uma fazendinha sozinha, em algum canto isolado no meio do deserto. Com um visual bonito e mecânicas simples mas interessantes, como fazer queijo de cabra ou plantar flores e vegetais, logo me prendeu.

    Enquanto experimentava e tentava encontrar a melhor forma de estabelecer uma rotina para nossa protagonista o jogo foi dando mais pistas sobre as peças que compõem sua narrativa. Muitas dessas peças são cartas trazidas pelo mercador que além disso, troca itens úteis pelos que são produzidos na fazenda.

    Quando consegui juntar algumas partes da história contada ali foi que o jogo mudou de rumo e me surpreendeu. Pelas cartas descobrimos que os familiares de Talma a deixaram e foram viver nas cidades, e que têm vidas cheias. Em algumas cartas as consequências (problemas) das escolhas deles são mencionadas claramente ou estão nas entrelinhas. Não pude deixar de pensar no contraste entre os problemas da cidade e a angustia gerada por uma eleição por exemplo com a escolha de se manter ali e viver uma vida simples e pacata no lugar em que se cresceu.

    Lidando com sentimentos

    Avançando no jogo é preciso lidar com o sentimento de perda, da cabra morta pelo lobo ou da horta não regada. O sentimento da impotência ao receber a notícia uma familiar desaparecida e o quanto isso pesa na vida dos outros membros da família. E teve também o peso de ter feito a escolha errada na tentativa desesperada de salvar aquele lugar que é literalmente a vida da senhora.

    dream-1024x575 The Stillness of the Wind
    sonho de Talma

    Eventualmente temos acesso aos sonhos de Talma que ajudam a dar o tom da narrativa (eles também seriam um prato cheio para a interpretação de sonhos da psicanálise). Mas na segunda metade coisa fica meio arrastada, já que não há novos elementos na gameplay e a narrativa demanda tempo pra se desenrolar.

    The Stillness of the Wind não é bem sobre o gerenciamento da fazendinha, mas sobre a vida, os caminhos da vida, perdas e sobre a morte. Gostei da ambientação e da narrativa que traz reflexões interessantes, mas reconheço que o ritmo lento não agradaria todo mundo. Além disso, o jogo não tem legendas em língua portuguesa o que o inviabiliza para muita gente.

    O game fez parte da seleção de jogos grátis do Prime Gaming, assinantes do prime vídeo podem resgata-lo sem custo via Twitch / Amazon Games. Joguei a versão para PC, mas o game também está disponível para Nintendo Switch e iOS.