FlatOut 4: Total Insanity VR chegou ao PCVR em acesso antecipado via Steam, e as minhas primeiras impressões não poderiam ser melhores. Confesso que esperava uma adaptação competente, mas o que encontrei nas pistas foi uma daquelas surpresas que restauram a fé no casamento entre franquias clássicas e a realidade virtual.
O estúdio Flat2VR, em parceria com a Mutar (pelo selo Flat2VR Spark) e publicação da Impact Inked, entrega mais uma vez uma adaptação que entende o espírito do original e o transporta para dentro do cockpit de forma muito competente. Depois de experiências excelentes como Roboquest VR e WRATH: Aeon of Ruin VR, fica claro que a consistência do time não é acaso.
Este jogo de corrida é arcade e nem tenta esconder isso – aliás, essa é exatamente a sua proposta. FlatOut 4: Total Insanity VR abraça as corridas arcade, as colisões cinematográficas, a destruição de cenários e uma sucessão de absurdos (no bom sentido) que funcionam ainda melhor quando você está lá dentro, sentindo cada impacto pelo vidro dianteiro.
Confira o caos em primeira pessoa no trailer oficial de FlatOut 4: Total Insanity VR:
Trailer oficial de FlatOut 4: Total Insanity VR no acesso antecipado (SteamVR).
O game já reconheceu meu volante, pedais e câmbio Logitech sem qualquer esforço – um alívio imediato para quem prefere a condução física. Além do volante, há suporte para controles por movimento e gamepad, o que amplia as possibilidades de jogabilidade sem deixar ninguém de fora.
Muitas opções no acesso antecipado
A inclusão do DLSS foi outro acerto prático e bem-vindo: garantiu uma melhora nítida nos visuais e na performance, algo que infelizmente não encontro com frequência em outros títulos de corrida que tenho jogado.
Texturas mais nítidas, retratos de pilotos atualizados, áudio espacializado e a opção de CAS sharpening deixam claro que a versão VR não é um simples “port com câmera reposicionada” – o cockpit tem profundidade real, espelhos retrovisores funcionais, velocímetro integrado e sensação de presença que muda a forma como você sente as curvas e as trombadas.
FlatOut 4 Total Insanity VR – caos
O conteúdo disponível já em acesso antecipado é generoso. São 20 pistas, 29 carros divididos entre categorias Derby, Clássicos, All‑stars e Exclusivos, 12 eventos de acrobacia e 6 arenas dedicadas ao caos. Também não economizaram nos modos de jogo: Corrida, Tomada de Tempo, Assalto (corrida com armas e táticas sujas), Carnificina (destruição por pontuação), Modo Acrobacia – o clássico arremesso de motorista – e as arenas com Mata‑Mata, Capturar a Bandeira e Sobrevivente. Para completar, o multijogador online já funciona para até 8 jogadores, permitindo levar a bagunça e competição para os amigos.
Música para acompanhar o caos
A trilha sonora original se mantém intacta e conversa perfeitamente com a energia do universo FlatOut, com batidas que amplificam a urgência de cada ultrapassagem e cada batida.
Como essas são as minhas primeiras impressões, não quero cravar conclusões definitivas. Ainda assim, o que vi roda com uma qualidade que me deixa bastante otimista. A desenvolvedora promete atualizações frequentes baseadas no feedback da comunidade para refinar controles, conforto, desempenho e multiplayer – o que só reforça a sensação de que o pacote final tem tudo para brilhar.
FlatOut 4 Total Insanity VR – gameplay
É aí que vem a cereja do bolo: a chegada de FlatOut 4: Total Insanity VR ao PSVR2 num futuro próximo. Embora ainda não haja uma data confirmada, só a confirmação de que teremos um game de corrida de peso dedicado a tirar oponentes da pista já é motivo para empolgação. Finalmente poderemos colocar o Gran Turismo 7 um pouco de lado e abraçar o caos.
Quem sabe, com FlatOut 4 VR no catálogo do PSVR2, o modo online do GT7 até melhore um pouquinho e fique menos selvagem do que está hoje – ou talvez a gente só aceite que a verdadeira selvageria tem nome, e ele é FlatOut.
FlatOut 4: Total Insanity VR está disponível agora em acesso antecipado no SteamVR por R$ 67,99. Se você curte corrida arcade sem freio moral, adaptações VR bem executadas ou simplesmente quer sentir na pele (e no para-brisa) o que é destruição em primeira pessoa, esse acesso antecipado vale cada centavo.
A Vitruvius VR lança hoje seu mais novo game para o PSVR2 e PCVR via Steam. Nesta análise de Arken Age a gente vai descobrir se a excelente primeira impressão que publicamos na semana passada se mantem para toda a obra.
Em Arken Age você encontrará uma aventura em realidade virtual para um jogador. O game tem legendas e menus em português do Brasil, o áudio está só em inglês.
Nesta jornada você irá explorar um mundo chamado Abismo biológico, que foi criado pelo grande Arborista. Sua missão é enfrentar os inimigos Hyperion e entender o que está por trás do desaparecimento do criador.
A gente encontra neste universo uma interessante mistura de ficção científica e fantasia. E por conta da sua conexão com a natureza e de seus habitantes meio alienígenas meio humanos, a coisa toda tem um toque de Avatar para mim.
Esta análise de Arken Age me fez pensar no quanto é difícil explicar o quão bom Arken Age é para quem nunca jogou VR. Porque uma das melhores partes do game é sobre como nossos movimentos na vida real se traduzem no jogo.
Arken Age é um desses casos em que é preciso experimentar, é preciso sentir para entender o quão imersiva a experiência é.
Extraindo o melhor da plataforma
Os desenvolvedores utilizam muito bem as características do PSVR2 para elevar a imersão. Um exemplo disso é o rastreamento ocular que não só ajuda a garantir a excelente apresentação visual do game, mas também é usado no combate com o machado e no rifle de precisão.
Já que passamos pela questão visual, vamos lembrar que este game é um dos poucos que oferecem dois modos gráficos para o jogador. O modo desempenho que roda a 90FPS nativos e o modo Qualidade que em uma resolução maior roda a 120 FPS reprojetados.
Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2
Durante a análise de Arken Age eu não encontrei uma diferença relevante entre os dois modos, e acabei ficando com o modo Desempenho mesmo.
No geral o universo do jogo é muito bonito e fazemos a maior parte desta jornada na natureza. Em meio ao verde das árvores e o azul da água.
Começamos o game na Torre da Guardiã Celestial, onde recebemos uma pequena introdução daquele universo e do nosso personagem, o Desvinculado.
É nesta mesma torre que fazemos todo o tutorial, que é relativamente longo, mas nos ensina a maior parte do que será necessário em nossa jornada.
Escalando novos patamares
Enquanto aprendemos as mecânicas e interações básicas do jogo fica claro o quanto o estúdio se empenhou para entregar uma experiência imersiva.
A forma como escalamos é absolutamente satisfatória. Com um movimento do punho uma picareta é ejetada de nosso equipamento na região de nosso pulso. Convenientemente em nossas mãos, nos deixando prontos para escalar.
Escalar é um dos exemplos do porque muito de Arken Age é sobre o que sentimos quando o jogamos. Não é só sobre os movimentos que fazemos para usar as picaretas de escalada. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo visual, pelo som e também pela vibração dos controles.
Assim como Alien Rogue Incursion e Skydance’s Behemoth utilizamos um tablet para várias funções. Aqui ele serve para coisas como acompanhar o progresso da missão, acessar o inventário, saber mais sobre o universo, controlar os colecionáveis, acessar configurações, salvar o jogo, etc…
Uma parte legal do uso do tablet foi inseri-lo como ferramenta útil na exploração. Todas as fases, incluindo o tutorial, possuem pequenas piramides verdes espalhadas que são os colecionáveis.
Ao encontrarmos o corpo do cartógrafo e absorvermos os dados o tablet passa a mostrar a direção e a distância em que estão os colecionáveis.
A exploração é incentivada na busca pelo fruto das árvores que pode ser usado para recuperar vida ou ainda transforma-lo em seringas que tem um poder de recuperação ainda maior.
Há também as memórias que nos dizem mais sobre o universo e a obtenção de arkenite, que é energia necessária para as armas do game.
Armas para o combate
Por falar em armas, o jogo nos dá acesso a três tipos básicos: uma arma de combate corpo a corpo, uma arma leve e uma arma pesada. Todas elas podem ser customizadas esteticamente ou com modificações funcionais que compramos ou encontramos pelo caminho.
Todas essas modificações nas armas ajudam a deixar o combate interessante ao longo de toda a campanha. Especialmente porque ele é baseado em física e as mudanças nas armas impactam significativamente a forma como as usamos.
Tomemos como exemplo a primeira modificação que instalei na espada. Eu a transformei em um machado em que ao manter o gatilho pressionado a cabeça do machado é lançada para onde eu estiver olhando. E para chama-lo de volta basta pressionar o mesmo gatilho novamente.
As modificações para as armas tendem a seguir essa mesma linha. Eu passei um tempo me divertindo como sniper e usando a arma pesada como um rifle de precisão.
Aqui temos outro exemplo do bom uso do rastreamento ocular. A mira de precisão aparece ao levarmos nosso punho próximos ao rosto e fecharmos um dos olhos.
Depois que passei a enfrentar inimigos mais resistentes decidi migrar para uma metralhadora pesada com maior poder de dano e frequência de tiro.
O feedback tátil aqui é um espetáculo! A sensação nos gatilhos e nos controles é muito boa e passa muito bem a sensação que trocamos de arma.
Desafio Hyperion
Eu gosto dos inimigos apresentarem um repertório variado, alterando sua abordagem de acordo com o meu comportamento. Sempre buscam cobertura ou recuperam vida quando possível e tendem a reduzir a distância para iniciar o combate corpo a corpo.
No geral apresentam um bom desafio. Mas confesso que eu gostaria que eles enxergassem um pouco mais distante e me identificasse com mais facilidade. Porque isso me obrigaria a ter mais cautela nas minhas abordagens.
O jogo tem algumas boas e divertidas lutas contra chefes. Mas nada que se compare ao último chefe, essa batalha é memorável. O nível de desafio é outro e o design do personagem e o seu repertorio me surpreenderam um bocado.
Eu levei 14 horas para terminar a campanha com todos os colecionáveis e todos os modificadores de arma, no nível normal. Arken Age oferece o modo “novo jogo +”, no qual farei questão de testar assim que conseguir.
Apesar de Arken Age oferecer diversas opções de acessibilidade, eu considero a intensidade da experiência alta. Por isso o game pode não ser a melhor opção para os iniciantes em realidade virtual.
Vale a pena?
Sim, Arken Age é muito competente sobre o que sentimos ao jogar. As interações em VR são excelentes e o feedback tátil é bem explorado, tanto nos gatilhos quanto nos controles e na cabeça.
Os desenvolvedores utilizaram o rastreamento ocular não só para manter os excelentes visuais nos dois modos gráficos de jogo, mas também na gameplay de algumas armas.
O game nos convida a explorá-lo e nos recompensa constantemente por isso, seja com pedaços da narrativa, seja com modificações para armas, ou ainda informações sobre o universo obtidas na busca pelos colecionáveis e pelo cartógrafo.
O jogo brilha porque várias de suas características trabalham juntas para elevar a experiência e manter o alto nível de imersão ao longo de toda a campanha.
Além disso, a Vitruvius VR conseguiu um feito raro ao entregar um game sem nenhum problema de performance ou bug, mesmo antes do lançamento.
E é surreal pensar que um time de apenas quatro pessoas alcançou esse alto nível de qualidade. Mandaram bem demais!
Eu realizei essa análise de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.