A demo de Skate Story foi a coisa mais descolada que joguei nos últimos tempos. Minha expectativa já era alta desde que o trailer me fisgou quando o vi, mas a experiência de jogar a demo conseguiu ir além e me surpreender demais.
Para sentir imediatamente a vibe única que estou falando, assista ao trailer oficial abaixo:
Trailer Oficial de Skate Story | Uma jornada de skate, vidro e dor pelo Submundo.
É claro que o aspecto visual, único e estilizado, e a trilha sonora incrível de Blood Cultures e John Fio já eram pontos altos esperados. A sensação de deslizar pelo Submundo ao som dos beats hipnóticos é tão ritualística quanto executar um kickflip perfeito. No entanto, o que realmente elevou minha experiência com a Skate Story demo foi me deparar com uma narrativa cativante e poética.
Skate e dor
A história de um demônio de vidro e dor, com a missão dada pelo Diabo de skate até a Lua e engoli-la, é contada em versos muito bem traduzidos para o português. A narrativa tem algo que me fez lembrar da história do skate em São Paulo. Provavelmente o fato de posicionar o skate como um ato de resistência contra as “boas maneiras” e os “bons costumes”. Além disso, a demo traz uma crítica bem-humorada à arte e à filosofia, que achei simplesmente genial.
Na Skate Story demo, jogamos o primeiro de nove capítulos, e há até uma emocionante luta contra um chefe no final. A jogabilidade é uma delícia: vamos desbloqueando manobras progressivamente e as usando para objetivos específicos, o que dá um senso de evolução. É importante lembrar, porém, que o jogo não tenta ser um simulador de skate. A jogabilidade tem uma linearidade que, do meu ponto de vista, se adequa perfeitamente à proposta artística e narrativa do game.
Minhas primeiras impressões da Skate Story demo são extremamente positivas. O jogo consegue ser profundamente “cool”, maduro em sua abordagem e incrivelmente cativante. Mal posso esperar para explorar as outras oito camadas do Submundo na versão completa. Fique de olho, este é um indie para manter no radar!
Skate Story tem previsão de lançamento para PC, PS5 e Switch 2. A demo estava disponível durante o período do Steam Next Fest.
O Steam Next Fest (ou “Steam Vem Aí” para nós, brasileiros) trouxe uma das demonstrações mais atmosféricas e intrigantes que joguei recentemente: I Hate This Place. Joguei o game por pouco mais de uma hora no PC e saí da experiência impressionado e querendo mais. Estas são as nossas primeiras impressões de I Hate This Place, um survival horror isométrico que promete equilibrar tensão, exploração e uma identidade visual marcante.
Atmosfera e Visual
Logo nos primeiros minutos fica claro a vibe de I Hate This Place. O estilo visual, que me remeteu às revistas em quadrinhos com suas cores ousadas e traços expressivos, me prendeu rapidinho. Mas não se engane pela estética: a atmosfera é assustadora, tensa e te deixa constantemente intrigado, querendo desvendar os mistérios que assombram aquele lugar. A sensação de que algo pode sair de trás de qualquer árvore ou espreitar na escuridão é palpável.
Para sentir na pele a atmosfera única do jogo, confira o trailer oficial de I Hate This Place abaixo:
Trailer oficial de I Hate This Place mostra o visual inspirado em HQs, a jogabilidade de survival horror isométrico e a atmosfera tensa dos anos 80. Lançamento previsto para 07 de Novembro de 2025.
Jogabilidade e Recursos
A jogabilidade é um dos fortes nesta nossas primeiras impressões de I Hate This Place. É preciso ter cuidado a cada passo, gerenciando o nível de ruído da sua movimentação para não atrair as horrendas criaturas que te caçam pelo som.
A escassez de recursos é uma realidade, o que torna cada cura e cada munição encontrada um pequeno triunfo. Uma das coisas que mais gostei foi encontrar uma bancada de upgrades, permitindo criar itens como armas e bombas. Esse sistema dá um propósito enorme à exploração meticulosa do mapa.
No entanto, foi ao voltar para o rancho, minha base de operações, no final da demo, que me espantei de verdade. As possibilidades de criação e gerenciamento de recursos disponíveis ali são vastíssimas e deixam claro que a versão final terá uma camada estratégica profunda.
I Hate This Place gameplay
Informações dos desenvolvedores
Desenvolvido pela Rock Square Thunder e publicado pela Skybound Entertainment, I Hate This Place é inspirado na aclamada série de quadrinhos de Kyle Starks e Artyom Topilin. Os elementos clássicos do survival horror estão todos presentes: coleta de recursos, ciclo dinâmico dia/noite (onde a noite é verdadeiramente aterrorizante) e uma ênfase na sobrevivência inteligente, onde a furtividade muitas vezes é melhor que o confronto direto.
Uma boa primeira impressão
Com base nesta curta, porém intensa, demonstração, I Hate This Place nos parece promissor. A fusão do visual de quadrinhos com uma boa e tensa jogabilidade de terror criou uma experiência que, em nossas primeiras impressões de I Hate This Place, ficou gravada na mente.
O lançamento está previsto para 07 de Novembro de 2025 para PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Nintendo Switch. Uma coisa é certa: mal posso esperar para me aventurar novamente por esse mundo hostil quando a versão completa estiver disponível.
Finalmente é possível mergulhar de cabeça no mundo de Dreams of Another. Após experimentar a campanha completa de aproximadamente 8 horas, tanto na TV do PS5 quanto na imersão total do PSVR2, chegou a hora de destrinchar esta que é uma das propostas mais ousadas do ano. Esta análise de Dreams of Another no PSVR2 não é apenas um recorte técnico, mas uma reflexão sobre uma obra que, como um sonho real, exige digestão e interpretação.
A premissa do jogo como uma “experiência de jogo filosófica” não é um mero artifício de marketing; é um aviso e um convite. Se você espera um jogo de tiro convencional, sairá frustrado. Mas se está disposto a adentrar um quebra-cabeça onírico onde atirar significa criar e onde o “sem sentido” é a lógica reinante, prepare-se para uma experiência singular.
Por que o PSVR2 é a Forma Definitiva de “Sonhar”
A primeira grande conclusão desta análise de Dreams of Another no PSVR2 é clara: o headset de realidade virtual da Sony é, de fato, a melhor maneira de experienciar o jogo. A afirmação vai além da imersão visual proporcionada pela tecnologia de point cloud. Trata-se de uma conexão mais direta com a proposta narrativa e filosófica.
Como apontado há 125 anos na obra seminal de Freud, “A Interpretação dos Sonhos”, o sonho é sempre sobre o sonhador. Jogar na TV é como assistir a alguém relatar um sonho. Jogar no PSVR2 é estar dentro do sonho. Você não está mais olhando para o Homem de Pijamas; você é ele, perambulando por cenários que se materializam e se dissolvem com seus disparos criativos.
O uso do feedback tátil no headset e nos controles, tanto no VR quanto no DualSense na TV, é competente e reforça a materialidade desse mundo onírico, conectando a tecnologia à mensagem.
É importante notar, porém, que a implementação no VR não é perfeita. A resolução no headset poderia ser mais nítida, fiquei com a impressão de que o jogo não utiliza plenamente recursos como o rastreamento ocular para uma resolução dinâmica mais nítida.
Durante minha sessão, os troféus também não apareciam no modo VR ( já tem correção a caminho! ). No entanto, esses detalhes técnicos não ofuscam o impacto importantíssimo da imersão, e é importante destacar que não sofri com quedas significativas de desempenho.
A Psicanálise dos Sonhos em Pixel: O “Sem Sentido” como Regra
Aqui, a minha perspectiva como psicanalista se funde com a de jogador. Dreams of Another é deliberadamente “sem sentido”, assim como são a maioria dos nossos sonhos. A genialidade do jogo está em abraçar essa característica, e não tentar explicá-la totalmente.
A ausência de detalhes nos NPCs – onde um soldado é apenas um soldado, um palhaço é apenas um palhaço – é uma escolha estética que remete a teoria freudiana. Nos sonhos, nem sempre as pessoas têm rostos nítidos. São representações, as vezes condensam mais de uma pessoa, ou são símbolos de desejos, traumas e conflitos.
A memória traumática do Soldado Errante sobre perder seu gatinho na infância, por exemplo, levanta a hipótese de este ser um fator determinante para sua personalidade que é revelada logo na abertura, o “soldado que não consegue atirar”. É uma bela ilustração de como o jogo constrói sua mitologia pessoal, sem impor respostas definitivas.
A narrativa não-linear, que nos joga de um bueiro com toupeiras em um rito de passagem para o fundo do mar e depois para um parque de diversões decadente, replica a lógica do trabalho do sonho: deslocamento e condensação. Os temas não se desenvolvem de forma linear, mas sim através de ecos e conexões que o jogador deve sentir, não apenas entender.
Reflexões, Não Respostas: O Legado de uma Experiência
Dreams of Another não é um jogo para ser consumido de uma só vez. A necessidade de pausas, muitas vezes forçada pelo retorno frequente à tela inicial do protagonista dormindo, é um recurso de design inteligente. Apertei “início” algumas vezes e pensei: “ok, vamos entrar em outro sonho”. Esse ritmo permite digerir as inúmeras questões que o jogo levanta.
O que é arte? O que é liberdade? Como lidamos com a ganância corporativa? Os “anjos angelicais” do parque de diversões, com seus diálogos curtos e ambivalentes – que sempre começam com algo positivo e, após uma pausa, revelam um contraponto as vezes perturbador – são mestres em semear dúvidas existenciais. Eles encapsulam o espírito do jogo: não há verdades absolutas, apenas perspectivas.
A recepção dentro da bolha do PSVR2 – a mídia e os influenciadores especializados neste nicho – parece ter sido, em geral, negativa. O hype por um novo título em uma plataforma com menos novidades pode ter atraído um público que não era o alvo. Comparo Dreams of Another a experiências como Before Your Eyes e Paper Beast – jogos que privilegiam a emoção e a reflexão sobre a ação pura. Dizer que é “o pior jogo de VR” é ignorar completamente sua intenção artística. É perfeitamente válido que o jogo “não fale” com você, mas é crucial reconhecer o que ele se propõe a fazer.
Veredito Final: Um Sonho que Vale a Pena Ser Sonhado
Esta análise de Dreams of Another no PSVR2 conclui que o jogo é um triunfo artístico. É uma obra corajosa, que entende que jogos podem ser veículos para ideias complexas e incômodas, assim como os sonhos o são para nosso inconsciente.
A experiência no PSVR2 é transformadora e alinha perfeitamente a tecnologia com a poesia da narrativa. Embora pequenos problemas técnicos possam existir, eles são insignificantes perto da grandiosidade da ambição e da realização deste projeto.
Dreams of Another não é para todos, e tudo bem. Mas para aqueles dispostos a se perderem em um sonho alheio, a refletir sobre questões profundas e a aceitar que nem tudo precisa fazer sentido imediato, esta é uma jornada inesquecível. É um jogo que, como um processo analítico, demanda seu tempo para ser compreendido e apreciado, mas que recompensa enormemente aqueles que se dedicam a explorar suas camadas.
E você, está preparado para sonhar? Deixe nos comentários suas impressões sobre jogos filosóficos!
O que acontece quando um clássico dos fliperamas decide voltar à ativa após 27 anos? A resposta chega com Sonic Wings Reunion, a tão aguardada sequência da franquia conhecida no Ocidente como Aero Fighters.
Desenvolvido pela SUCCESS com a colaboração de membros da equipe original, este shoot ‘em up vertical é um tiro de nostalgia direto no coração dos fãs, mas que consegue se manter incrivelmente fresco e divertido para novas gerações. A pergunta que fica é: essa reunião vale a pena? Preparem seus controles, pois a aventura é eletrizante.
Antes de mergulharmos fundo na análise, veja o trailer oficial de Sonic Wings Reunion em ação e prepare-se para a nostalgia!
Trailer oficial de Sonic Wings Reunion mostrando a jogabilidade clássica, os personagens e os chefes gigantescos. Confira o retorno da franquia Aero Fighters!
Um Chamado às Armas: A História e o Legado
A trama de Sonic Wings Reunion é pura essência anos 90. No ano 20XX, a organização misteriosa “Fata Morgana” ressurgiu com tecnologia de ponta para controlar o arsenal militar mundial.
Para enfrentar essa ameaça global, levanta-se a equipe de resgate secreta “Project Blue”. A premissa é simples e serve perfeitamente como pano de fundo para a ação caótica. Para quem cresceu nos arcades, ouvir novamente sobre a Fata Morgana é como reencontrar um velho (e perigoso) amigo.
A grande notícia é que este não é um jogo apenas de passado. Sonic Wings Reunion está sendo lançado oficialmente no Ocidente, com versões para PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch e PC via Steam, publicadas pela Red Art Games.
Após um hiato de quase três décadas, poder experimentar um novo capítulo dessa franquia amada em plataformas modernas é, por si só, um motivo de comemoração.
Jogabilidade Atemporal: Controles Afiados e Caos Controlado
Vamos ao que importa: como Sonic Wings Reunion se comporta na tela? A resposta é: uma delícia. A jogabilidade shoot ‘em up é a alma do jogo, e aqui ela flui com uma maestria que só os criadores originais poderiam entregar. A tela enche de projéteis coloridos, exatamente como nos velhos tempos, criando aquele ballet caótico que exige reflexos rápidos e movimentos precisos.
Os controles são extremamente responsivos, e cada uma das dez aeronaves disponíveis — oito desde o início e duas desbloqueáveis — oferece uma sensação genuinamente diferente, variando em velocidade e no tipo de arma de ataque.
É uma jogabilidade que flui super bem. Nos modos mais difíceis, a coisa se torna realmente desafiadora, oferecendo um teste de habilidade digno para os veteranos do gênero.
Um dos destaques é a mecânica de escolher um “sidekick”, mesmo no modo single player. Esse parceiro é quem entrega o ataque especial, adicionando uma camada extra de estratégia na escolha dos personagens.
E falando neles, as interações são um charme a parte. Ao longo da campanha, que passa por várias cidades do mundo como Tóquio e Barcelona, os personagens trocam falas únicas, que são sempre singulares ao contexto de ambos, enriquecendo a narrativa de forma leve e divertida.
A Celebração Visual e Sonora dos Anos 90
No visual e no áudio as coisas funcionam bem e entregam exatamente o esperado, dando aquela cara autêntica dos games que encontrávamos nos fliperamas na década de 90 aqui no Brasil.
O design dos personagens é muito bom, tem uma pegada meio anime / mangá do fim do século passado que agrada demais e evoca uma forte nostalgia.
O pacote de áudio é outro ponto alto. Sonic Wings Reunion oferece três modos sonoros distintos, cada um com seu apelo:
O Modo de Som Original, composto por Soshi Hosoi, o maestro da série.
O Modo de Som Arranjado, onde as músicas dos títulos anteriores são relançadas por um renomado criador de som japonês.
O divertido Modo Mao Mao, onde a música da personagem serve como trilha de fundo
O Destaque Absoluto: A Experiência Arcade Autêntica no Modo Tate
Se há uma característica que merece um aplauso de pé na análise de Sonic Wings Reunion, é a implementação do modo Tate (vertical).
O destaque nesta área é simplesmente entrar nas opções do jogo e alterar a exibição. Depois, é só colocar o Switch no modo portátil na vertical e se deliciar com a gameplay viciante em tela cheia.
Essa opção é uma homenagem fiel à orientação original dos gabinetes de arcade e eleva a imersão a outro patamar, tornando a experiência a mais autêntica possível em um console moderno.
Veredito Final: Uma Reunião que Vale Cada Segundo
Sonic Wings Reunion não é um jogo que tenta reinventar a roda. E é exatamente por isso que ele é tão brilhante. Ele entende perfeitamente o que fez a franquia ser amada e entrega isso com maestria e respeito.
A jogabilidade é viciante e desafiadora, o visual e o áudio capturam a essência dos anos 90 com perfeição, e a inclusão de funcionalidades modernas, como o modo Tate e opções de treinamento com invencibilidade, torna a experiência acessível a todos.
A única ressalva fica na vontade de ver um pouco mais daquele design de personagens incrível, que poderia ter tido um espaço mais amplo no jogo.
Mesmo assim, Sonic Wings Reunion é um título obrigatório para os fãs de shoot ‘em up e uma viagem no tempo deliciosa e bem-executada. É a prova de que alguns clássicos não apenas resistem ao teste do tempo, mas podem retornar mais vibrantes do que nunca.
Espero que tenham gostado da análise! E você, já jogou? Conte nos comentários qual a sua aeronave favorita e suas lembranças de Aero Fighters.
Esta análise foi realizada com uma cópia de avaliação para Nintendo Switch, gentilmente cedida pela Red Art Games. Agradecemos a confiança depositada em nosso trabalho.
A tão aguardada demo Lumines Arise foi lançada hoje para PS5 e PC, e eu, como um fã incondicional da série, corri para experimentar assim que foi possível.
E que viagem sensorial! Minha sensação imediata é que os desenvolvedores capturaram a essência viciante do clássico Lumines e a mergulharam no espetáculo audiovisual imersivo do Tetris Effect.
Sou um grande fã de Lumines desde os tempos do PSP, em que Lumines 2 me fisgou completamente. Anos depois, vivi a experiência transcendental com o Tetris Effect no primeiro PlayStation VR – estar imerso naquela fusão de música e luz é algo realmente memorável.
A demo Lumines Arise parece ser a evolução natural dessa fórmula, e a espera pelo lançamento oficial em novembro ficou ainda mais difícil.
Lumines Arise – trailer da demo | PS5, PC & PSVR2
Assista ao trailer oficial da demo e veja a fusão hipnótica de luz e som que aguarda em Lumines Arise! A experiência fica ainda melhor em realidade virtual no PSVR2 no lançamento.
A Experiência da Demo
Na demo Lumines Arise, pude experimentar três fases fantásticas do modo Jornada (meu favorito no Tetris Effect) e também testar um dos modos do multiplayer, o Burst Battle.
A jogabilidade clássica de limpar blocos 2×2 no ritmo da música está afiadíssima, e a trilha sonora é simplesmente eletrizante, me fazendo balançar a cabeça o tempo todo.
A grande surpresa foi o multiplayer. Enfreitei outro jogador que estava no PC e perdi de lavada. Isso mesmo, a demo Lumines Arise já confirma o crossplay entre PS5 e PC, o que é uma excelente notícia para a comunidade.
Uma pena que a demo não saiu com suporte ao PSVR2, minha plataforma preferida. No entanto, os desenvolvedores já garantiram que o modo realidade virtual estará pronto para o lançamento do game completo em 11 de novembro.
I played Lumines Arise Demo on #PS5 and loved it 💙🦎 it is the perfect mix of Tetris Effect and Lumines with an amazing soundtrack I can't wait to play it on #PSVR2 the best way to be immersed on the journey pic.twitter.com/MPZST9ME2S
Conforme anunciado pelos desenvolvedores no blog da PlayStation, a demo Lumines Arise está disponível até 3 de setembro. Ela inclui três estágios single-player e o modo multiplayer Burst Battle para testes de rede.
A versão final do jogo chegará em 11 de novembro de 2025, e a pré-venda já está aberta na PS Store com 10% de desconto para assinantes do PS Plus.
O jogo promete acessibilidade para todos os jogadores, com um tutorial interativo e opções como “No Stress Lumines” para quem quer apenas relaxar com a música.
A Edição Digital Deluxe ainda trará avatares exclusivos baseados em Tetris Effect, Rez Infinite, Humanity e até o Astro Bot!
A demo Lumines Arise é um aperitivo e tanto e solidifica o game como um dos jogos mais esperados do ano para mim. Não deixem de experimentar!
Desde seu anúncio, Sword of the Sea foi um dos jogos indies mais aguardados por fãs de experiências artísticas. Não é para menos: o game é dirigido por Matt Nava, uma das mentes visionárias por trás do aclamado Journey (2012).
A expectativa era alta, e felizmente, o lançamento direto no catálogo da PS Plus foi uma jogada de mestre, permitindo que muitos jogadores, incluindo eu, experimentassem este aguardado título no PS5 sem custo adicional.
Antes de detalharmos nossas impressões, confira o trailer oficial de Sword of the Sea que captura perfeitamente a atmosfera única do jogo:
Trailer oficial de Sword of the Sea para PS5. Gameplay mostrando a mecânica de surfar nas dunas com a Hoversword, os visuais estilizados e os cenários vastos e misteriosos.
As primeiras impressões são de absoluto deslumbramento. Sword of the Sea é, sem sombra de dúvidas, um espetáculo visual.
Os visuais estilizados e a paleta de cores vibrante imediatamente remetem à herança de Journey, mas é inegável que a tecnologia atual elevou a ambição a outro patamar.
A fusão constante de ambientes – como um deserto de areia que se encontra com um mar cristalino, ou montanhas gélidas sobre águas espelhadas – cria composições de tirar o fôlego, dignas de sonhos.
A trilha sonora, assinada por Austin Wintory (o mesmo compositor de Journey), é a alma do projeto.
As faixas elevam a experiência a um patamar quase transcendental, conectando o jogador a uma sensação de natureza, mistério e espiritualidade.
A combinação de visual e som é o maior trunfo do jogo.
Sword of the Sea gameplay
No “flow”
A jogabilidade central de Sword of the Sea é surpreendentemente agradável. A ideia de usar uma espada como uma espécie de “skate” para planar e realizar manobras sobre as dunas é tão única quanto divertida.
A sensação de fluxo (“flow”) é conquistada com maestria, fazendo com que você se perca no puro prazer de deslizar, executar manobras e ganhar velocidade.
É uma mistura feliz de surf, snowboard e sandboard que funciona perfeitamente.
No entanto, é preciso falar sobre a jornada como um todo. E aqui, Sword of the Sea talvez não atinja o mesmo impacto emocional de sua inspiração principal.
Enquanto Journey tinha uma narrativa ambiental sutil mas profundamente comovente, sinto que faltou um propósito maior aqui.
A premissa de restaurar um oceano perdido é interessante, mas sua execução através de poemas textuais espalhados pelo mundo não me fisgou.
Talvez algo tenha sido perdido na tradução para o português, mas os versos não conseguiram me conectar com a lore do jogo da maneira que eu esperava.
Gameplay de Sword of the Sea e suas paisagens surreais
Vale a pena?
Resumindo, minha experiência com Sword of the Sea foi positiva, porém com um sabor agridoce. Foram algumas horas extremamente agradáveis, contemplativas e visualmente deslumbrantes.
A jogabilidade é fluida e viciante. No entanto, a falta de uma conexão narrativa mais profunda ou de um clímax emocional significativo impede que o jogo atinja o status de obra-prima que seu visual promete.
É uma recomendação fácil para assinantes do PS Plus que buscam uma experiência relaxante e única, mas talvez não seja o Journey desta geração que alguns esperávamos.
O que achamos:
Pontos Fortes: Visual deslumbrante, trilha sonora sublime, jogabilidade fluida e viciante, sensação de “flow” incrível.
Pontos Fracos: Narrativa e lore pouco cativantes, falta de um propósito ou clímax mais impactante.
Sword of the Sea está disponível exclusivamente para PS5 e PC, e está incluído no catálogo da PS Plus Extra e Deluxe no lançamento.
Olá, guerreiros virtuais! O aguardado Undead Citadel aterrissou no PSVR2 em junho, e após horas de espadas, poções e membros decepados, trago minhas impressões. Com foco em um combate físico competente, este título da Dark Curry oferece uma experiência sólida para fãs de ação imersiva em VR.
O Coração do Jogo: Combate Físico Competente
Aqui está o grande trunfo! Undead Citadel brilha com um sistema baseado em física: cada arma tem peso distinto, impactos geram reações realistas, e o desmembramento vira uma coreografia macabra (zumbis sem braços atacam com os dentes!).
Esse combate físico competente é polido e satisfatório – destaque absoluto da experiência.
Modo Horda: Diversão e Calorias Queimadas!
A surpresa positiva! Além da campanha, o Modo Horda é um banho de sangue viciante: enfrente ondas infinitas de zumbis enquanto testa todas as armas do arsenal.
A necessidade de movimentação física intensa – girar, esquivar e desferir golpes poderosos – transforma cada sessão num treino divertido. Prepare-se para suar!
Tecnologia que Imersão no PSVR2
Os recursos do headset elevam o jogo:
Feedback tátil nos controles e visor a cada golpe;
Gatilhos adaptativos que simulam resistência de armas e arcos;
Dois modos gráficos otimizados (sem diferenças gritantes).
Exploração, Replayability e… Puzzles!
Na campanha de mais ou menos 6 horas:
Saqueie edificações abandonadas para encontrar 80+ armas e poções (congelamento e superforça!);
Modo Arsenal recompensa colecionadores (todas as armas desbloqueadas são testáveis livremente);
Puzzle criativo (como o desafio de fogo/arco pré-chefe) deixam na vontade por mais mecânicas assim.
Pontos de Ajuste: História e Chefe Final
A narrativa é linear, contada apenas pelo protagonista (voz em inglês, com localização PT-BR impecável em textos/menus).
Faltam pergaminhos ou NPCs para enriquecer o lore. Já o chefe final, embora épico, frustra pela falta de clareza nos golpes efetivos – a tática “secreta” exige tentativa e erro.
Veredito: VR Sólido e Viciante!
Undead Citadel é uma escolha certeira para ação física em VR. Seu combate físico competente e o frenético Modo Horda compensam a campanha curta.
A localização PT-BR é um bônus, e a integração com PSVR2 é muito boa.
Undead Citadel está na PS Store por R$149,90 (10% off para PS Plus). Ergam suas armas: a cidadela dos mortos-vivos exige combate físico competente!
Gostou? Compartilhe sua experiência nos comentários!
Eu realizei a análise de Undead Citadel com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
A tão aguardada Atualização Gran Turismo 7 de junho/2025 chegou com um sabor europeu! Inspirada nas paisagens e tradições automobilísticas do continente, a versão 1.60 presenteia os jogadores com três novos carros, incluindo o Lancia Delta HF Integrale Rally Car ’92 – ícone que dominou o Mundial de Rali com seis títulos consecutivos nos anos 90.
Confira o trailer da Atualização Gran Turismo 7: Lancia Delta, GT Sophy na Alsácia e muito mais!
A aguardada Atualização Gran Turismo 7 de junho/2025 mergulha na herança automotiva europeia! A versão 1.60 presenteia os jogadores com três novos carros que são verdadeiras joias:
Lancia Delta HF Integrale Rally Car ’92: O lendário campeão de 6 títulos mundiais de rali, agora com tração integral e turbo característico que definiu uma era.
Citroën BX 19 TRS ’87: Clássico francês com suspensão hidropneumática e design angular icônico dos anos 80.
Peugeot SUV 2008 Allure ’21: SUV compacto atual que traz tecnologia moderna às pistas.
Curiosidade: O Lancia Delta é o único carro da história a vencer o WRC por 6 anos consecutivos (1987-1992) – uma adição imperdível para colecionadores!
A inspiração europeia continua com a estreia da IA GT Sophy no circuito Alsace – Vila (França), criando corridas hiper-realistas.
O Update de GT7 também inclui:
Eventos inéditos como a “Copa dos Amadores Europeia 400”;
Menu Extra exclusivo da Mercedes-Benz para colecionadores nível 50;
“Once Upon a Puppet: Um Conto Teatral Mágico” chegou às principais plataformas em abril e amanhã desembarca no Nintendo Switch! Joguei no PS5 e trago minhas impressões deste jogo que une plataforma, puzzles e uma narrativa inspirada no universo do teatro.
Preparem-se para uma experiência visualmente deslumbrante, mas com nuances que exigem atenção.
Palco Encantado, Atores Inesquecíveis
Once Upon a Puppet: Um Conto Teatral Mágico cativa pela ambientação teatral imersiva. Os cenários em 2.5D lembram Little Nightmares em sua atmosfera sombria e detalhes macabros, mas com uma identidade única: figurinos ricos, cenários que alternam entre passado/presente e uma boa trilha sonora.
A dupla protagonista — Nieve (a Stagehand) e Drev (o Puppet) — tem química carismática, envolvendo-nos em uma trama sobre segredos por trás das cortinas.
Gameplay: Plataforma, Puzzles e… Fios!
A mecânica central usa a conexão física entre os personagens para resolver puzzles criativos. Movimentar cenários, reorganizar objetos e desviar de “criaturas das sombras” exige sincronia — destaque para os quebra-cabeças que recriam cenas teatrais.
Infelizmente, notei leves quedas de frames no PS5 (especialmente em cutscenes), mas nada que quebre a experiência.
A ausência de localização em PT-BR, porém, impacta: missões secundárias com textos em outro idioma podem frustrar os colecionadores de itens.
Onde o Brilho e as Sombras se Encontram
Os elementos teatrais não são só estéticos: a narrativa usa metaforicamente o palco para explorar temas como destino e manipulação. Os colecionáveis (como figurinos por exemplo) são deliciosos, mas a falta de tradução dificulta side quests. Para completar, o trailer oficial captura essa essência única:
Veredito Final: Um Espetáculo Quase Perfeito
Once Upon a Puppet: Um Conto Teatral Mágico é uma joia indie para fãs de plataforma narrativa. A magia teatral, os visuais e a trilha compensam pequenos tropeços técnicos.
Se você domina inglês, não perca esta aventura — principalmente na versão Switch, perfeita para jogos portáteis.
Assim que iniciei Pipistrello: A Yoyovania Brasileira no PS5, fui inundado por uma onda de nostalgia dos tempos de Game Boy Advance. Desenvolvido pela talentosa Pocket Trap, este metroidvania não só homenageia clássicos retro, como reinventa o gênero com uma identidade única e tipicamente brasileira. E sim: Pipistrello: A Yoyovania Brasileira é tão inovador quanto memorável!
Pixel Art e Humor “Made in Brazil”
A estética em pixel art é deslumbrante, mas o verdadeiro charme está nas referências à nossa cultura. Imagine explorar um “Bairro Faria Slimer” (trocadilho com a elite financeira paulistana) ou desenrolar uma quest em uma loja de “X-burgão”.
As cutscenes, embora fora do estilo pixelado, são ótimas e complementam perfeitamente a narrativa absurda e hilária — como a tia rica do protagonista que acidentalmente fica presa em um ioiô mágico!
O Ioiô: Coração da Exploração e Combate
A grande estrela de Pipistrello: A Yoyovania Brasileira é o ioiô amaldiçoado. Ele não só substitui armas tradicionais, como abre caminhos secretos, resolve quebra-cabeças e domina o combate.
Prepare-se para desafios intensos: o jogo exige precisão, mas recompensa com uma satisfação típica dos clássicos “difíceis mas justos”.
Inovações que Todo Fã de Metroidvania Vai Amar
Menu de Dificuldade Customizável: Ajuste 8 variáveis (como vida, dano e perda de moedas) para criar sua experiência ideal.
Badges Estratégicos: Colete emblemas para ganhar buffs criativos, essenciais para áreas traiçoeiras.
Modo “Pocket Trap Game System”: Ative no menu gráfico para simular a tela de um portátil retro — perfeito para a vibe GBA!
Dicas para Sobreviver na Yoyovania
O Mapa é Sagrado: Áreas inexploradas são escuras; foque nelas para progressão.
Customize Controles: Remapeie golpes no “Command Mapping” para combos fluidos.
NÃO IGNORE ESGOTOS: Você vai encontrar rotas secretas cruciais!
Conclusão: Uma baita referência de Jogos Nacional
Pipistrello: A Yoyovania Brasileira prova que a Pocket Trap domina a arte do metroidvania. Entre a jogabilidade refinada, o humor ácido e o amor pela cultura local, este é um título obrigatório para fãs do gênero. Disponível no PC (Steam e Epic), PS4/PS5, Switch e Xbox.
P.S.: Jogar no PS5 com o “Modo Portátil” ativado foi a experiência definitiva de nostalgia!