Bridge the Gap é o novo jogo desenvolvido pela 3R Games e publicado pela Take It Studio lançado para Playstation PSVR2 na última sexta-feira, dia 17 de janeiro. O game transita entre o puzzle e ação e deve agradar os jogadores mais saudosistas que utilizam os óculos de realidade virtual da Sony.
Você pode estar se perguntando: saudosista? Por qual motivo? Bem, ao colocar o VR e entrar no universo de Bridge the Gap senti que já estava familiarizado com a proposta, e não demorou muito para me localizar: o jogo é um filho bem diagramado do saudoso Lemmings, que joguei em Super Nintendo nos idos dos anos 90.
Isso não significa que o jogo não traga sua marca. Bridge the Gap é desafiador e requer certa habilidade (que não possuo) para manejar todas as ações necessárias para os “monkies“, como são chamados, não se jogarem dos blocos para entrarem para a história.
Bridge the Gap VR
Aliás, um parênteses interessante. A desenvolvedora do game nos disse que o jogo inicialmente se chamava “Monkies in the Brickland”, mas que alterou o título com o intuito de representar mais fielmente a gameplay, além de facilitar as buscas em sites como o Youtube, já que a palavra Monkies é corrigida pelo site, uma vez que sua grafia correta em inglês é Monkeys.
Jogo de VR com cara de mobile
Minha primeira impressão do game é que ele tem cara de jogo para celular. A razão para essa associação é que o método de passar de fases e conquistar de zero a três estrelas de acordo com sua performance me lembrou fórmula já consagrada pelos jogos de celular, como por exemplo em Angry Birds.
Além disso, as fases são relativamente curtas, e é certamente um convite à jogatina despretenciosa. Sabe aquele jogo que você abre no celular enquanto espera o trem chegar à sua estação?
O jogo tem visual simples, mas bonito. Certamente não precisaria ser lançado para PSVR2 para funcionar. Arrisco, inclusive, a dizer que se fosse restrito aos smartphones, Bridge the Gap faria até mais sucesso. Fórmula pra isso ele tem.
Não leve minhas palavras como ofensa, por favor! Não há nada de errado em dizer que o jogo deveria ser feito para celular. A plataforma é diferente, mas o título pode ser apreciado por pessoas com objetivos diferentes aos habituais dos jogadores de realidade virtual.
De toda forma, Bridge the Gap encontraria forte concorrência nos celulares, já que Lemmings está disponível para iOS e Android, sendo que somente neste esse último já conta com mais de 5 milhões de downloads. A briga por atenção não seria fácil para os Monkies.
Salve os monkies
A tarefa de salvar os atrapalhados monkies não é das mais simples, isso porque eles são muito determinados em não mudar de direção sozinhos.
Tentei jogar sentado, mas percebi que precisaria de espaço para me movimentar e me levantei. A princípio pensamos que o jogo será parado e que conseguiremos fazer todas as ações com pouco esforço, mas não é o que acontece.
Imagem: reprodução
É necessário bom domínio do espaço do game, além de rápido raciocínio para conseguir se dar bem, e a tarefa não é fácil. O jogo conta atualmente com 80 fases, com alguns modos diferentes. A desenvolvedora ainda promete que mais mapas estão por vir.
Vale a pena jogar Bridge the Gap se você quer passar o tempo e ter um desafio capaz de prender a atenção e deixar curioso quanto à próxima fase.
Fiz essa análise com cópia cedida pelo desenvolvedor do game, agradecemos a confiança em nosso trabalho.
O estúdio Blue Brain Games lançou House of Da Vinci VR para Meta Quest e Steam VR. No game temos a oportunidade de explorar um pouquinho da Florença do século XVI para ser aprendiz do grande mestre Leonardo Da Vinci.
Esta é uma adaptação para a realidade virtual do primeiro jogo da trilogia House of Da Vinci. O estúdio também está desenvolvendo uma versão deste game para o PSVR2.
Vale lembrar que todos os games da trilogia original tem boa avaliação na Steam. E também estão disponíveis em outras plataformas como Playstation, Nintendo Switch, Xbox, Android e IOS
Logo ao começar fiquei impressionado com a beleza dos cenários que retratam Florença na época de Leonardo Da Vinci. Em seguida, fiquei um pouco decepcionado ao descobrir a forma de se locomover pelo cenário implementada.
No jogo eu só posso alterar o ponto em que estou no cenário e não posso caminhar livremente. Os pontos são pré determinados e neles tenho a liberdade de olhar pra onde quiser virando minha cabeça.
Posso também utilizar o controle para girar a camera em incrementos. Não temos a opção de giro suave e que para quem é veterano em VR, isso é de alguma forma frustrante.
Este esquema de movimentação me lembrou o excelente puzzle game Mare no PSVR2. E apesar de reconhecer os sentimentos confusos que esta primeira impressão deixou em mim, segui jogando e com pouco tempo já estava adaptado.
House of Da Vinci VR – Florença
Início intrigante
Após completar puzzles simples que explicam as mecânicas básicas do jogo, presencio uma explosão no alto de uma torre. Em seguida vejo um homem sair de lá voando em um dispositivo desconhecido no que aparenta ser uma fuga.
E foi com este começo empolgante que o fio da narrativa se estabeleceu. Ela é contata através das cartas deixadas por Leonardo Da Vinci para você, seu mais promissor aprendiz.
Partes da narrativa também aparecem nos belíssimos cenários e claro, nas invenções, que fazem parte dos quebra cabeças do game.
Não quero dar spoilers sobre a narrativa, mas nos movemos pelo game porque Da Vinci está sendo perseguido por aqueles que querem utilizar sua mais nova invenção para outros fins.
E como o mestre tinha receio de que a sua mais poderosa obra caísse em mãos erradas. Ele a deixou no laboratório secreto, e a única forma de chegar até ele é resolvendo uma série de enigmas e quebra cabeças.
Imersão do VR
House of Da Vinci VR – interações
Como um jogo em realidade virtual (VR) as interações com o ambiente e os objetos dizem muito sobre a experiência com o game. E apesar de não termos liberdade para interagir com tudo o que compõem o cenário, as interações que encontrei no game são variadas e de alguma maneira satisfatórias.
Em diversos casos para resolver quebras cabeças é preciso coletar um item em um local e adicionar ao inventário. Para utilizar este mesmo item em outro lugar depois.
Alguns objetos demandam que interagimos com ele em nossas mãos. Seja para desdobrar uma ferramenta especial criada pelo mestre, seja para conectar duas peças encontradas em locais diferentes e formar a chave que abre uma porta por exemplo.
Encontrei uma variedade de quebra cabeças, que estão ligados a invenções, estátuas, armaduras, canhões e até jogos de tabuleiro.
E confesso que as interações para a resolução dos quebra cabeças são diversas e bem convincentes em VR. Já que temos que fazer o movimento com o braço e mão para puxar alavancas, mover pinos e virar chaves por exemplo.
Encontrando o gênio?
House of Da Vinci VR – Leonardo
Falando em interações, encontramos ao longo do caminho duas luvas especiais. Ao usarmos a da mão direita habilitamos uma espécie de super visão que nos mostra coisas não visíveis a olho nu.
Enquanto a luva da mão esquerda nos permite voltarmos no tempo para cenas especificas em que vemos o próprio Leonardo Da Vinci lidando com suas invenções. Desta forma podemos entender como operar algumas de suas invenções.
Eu gosto como a dificuldade e complexidade dos quebra cabeças evoluem durante as 5 horas de campanha. E do fato de encontrar no jogo um bom sistema de dicas, para ajudar naqueles momentos em que me senti travado sem conseguir evoluir.
Ao pressionar o botão no controle o jogo nos mostra uma pista. Aponta para a posição ou equipamento em que você deveria estar, ou diz que um objeto precisa ser manipulado em sua mão antes de ser utilizado por exemplo.
Se mesmo assim não conseguirmos avançar, em alguns casos podemos segurar o mesmo botão para recebermos uma dica mais clara. E eventualmente até a solução do problema que buscamos.
Esse sistema de dicas é muito bom porque é completamente opcional. Além disso, é uma ótima forma de evitar a frustração de não conseguir sair do lugar. Mesmo quando a solução está diante dos nosso olhos.
Vale a pena?
Apesar da ligeira frustração inicial relacionada a movimentação o jogo logo me convenceu com a beleza dos visuais e sua narrativa intrigante.
Poder interagir de forma variada com os quebra cabeças inspirados nas invenções do mestre Leonardo Da Vinci em VR é muito legal.
O sistema de dicas funciona muito bem evitando aqueles momentos de frustração ao mesmo tempo que é completamente opcional.
House of Da Vinci VR é um ótimo puzzle game e recomendado para os amantes do gênero e os interessados nas obras do grande mestre.
Além disso, dado o sistema de locomoção adotado, pode ser uma boa para as pessoas que estão começando na realidade virtual.
Eu realizei esta análise de House of Da Vinci VR com uma cópia Steam VR de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
Imagine acordar em belas e estranhas terras desconhecidas no corpo de um misterioso pássaro artificial. Pouco depois, encontrar uma inesperada companhia para ajudar a explorar o território, resolver enigmas e testemunhar o desenrolar de sua aventura. Mare chega ao PSVR2 e nesta análise vamos conferir como a desenvolvedora Lonekite Games se saiu ao trazer o jogo para o playstation 5.
Existem dois modos de jogo, escolhi o que utilizamos os controles de movimento do PSVR2. No outro jogamos apenas com o rastreamento ocular. A ideia me pareceu interessante, mas torna a experiência mais simples e com menos puzzles, dada as limitações de interações apenas com os nossos olhos.
Logo ao começar me encontro no céu em meio a nuvens e balões com o que parecem ser bombas. O jogo é na terceira pessoa, eu vejo o pássaro misterioso que incorporei há pouco.
No céu ele usa uma espécie de suporte sustentado por uma pipa para pousar. Neste ponto tenho total liberdade para olhar para onde desejar. Seja literalmente virando minha cabeça, seja usando o joystick para girar a camera em incrementos.
Céu e nuvens em Mare
Pássaro nas nuvens
Ainda no céu preciso agir e a forma de interagir com o cenário é pressionar o gatilho para que o pássaro emita eletricidade em pontos específicos. Após libertar pequenos ajudantes de uma espécie de gaiola, começo a atacar os balões para destruir suas bombas.
A parte boa aqui é que a qualidade visual do game fica evidente. Os gráficos estilizados estão nítidos no Playstation VR 2. A renderização ocular dinâmica é usada e ajuda garantir que o jogo rode a 90fps nativos.
Há um último balão vermelho e maior que os demais no céu. Ele parece carregar uma bomba ainda maior. Eu o ataco mas não tenho sucesso e ele começa a descer. Tento trocar de posição mas o local em que eu pousaria é destruído por raios e por isso começo também minha descida.
Após cruzar as nuvens e já ao nível do mar em meio a uma tempestade, me encontro novamente com o balão vermelho. Eu o ataco novamente e desta vez consigo causar dano enquanto penso “preciso evitar que ele solte essa bomba”.
Litoral de Mare
Pouco depois um raio da tempestade me acerta e caio no mar com o corpo em chamas. Acordo em uma ilhota no litoral, ao me locomover encontro o balão vermelho caído e para minha surpresa a bomba está largada no chão.
Estou na orla da praia de frente para o construções de uma civilização que desconheço. Não consigo avançar e volto minha atenção para o que eu julgava ser uma bomba. Ao interagir com ela encontro uma menina de uns 4 ou 5 anos dentro da cápsula, a garotinha pede minha ajuda em bom português do Brasil.
Sem spoilers
Essa é a enigmática introdução de Mare que me deixou curioso para explorar o game e tentar juntas a peças deste quebra cabeças. Mas vou parar por aqui pra evitar spoilers sobre o desenvolvimento da campanha.
A minha primeira impressão do game, ainda no céu, foi que ele trazia uma singularidade que me lembrou Paper Beasts. Formas conhecidas, em outros materiais num estranho universo com leis próprias.
Mas bastou o contato com a garotinha e iniciar a exploração da ruínas que notamos as influências da Team Ico e Fumito Ueda. A atmosfera e o universo criado de alguma forma remetem aos clássicos Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian.
Lembra da demo do The Last Guardian em VR para o ps4? O sistema de movimentação aqui é bem parecido. Miramos em pontos específicos do cenário e acionamos o gatilho para que uma animação nos leve até lá.
Ao contrário do The Last Guardian, aqui estamos na pele de um “animal” e devemos conduzir o humano pelos belos e intrigantes cenários de uma civilização antiga.
Acionando o gatilho liberamos eletricidade para mudar de posição, colocar equipamentos em movimento, indicar onde a garotinha deve ir e eventualmente abrir portas ou acionar sistemas para que a nossa jornada siga.
Bom uso do PSVR2
O feedback tátil no PSVR2 é muito bem utilizado pelos desenvolvedores. Sentimos a vibração na cabeça quando cruzamos a tempestade no inicio da jornada.
Os gatilhos adaptáveis também funcionam muito bem. Dosar a intensidade ao liberar energia elétrica para diferentes objetivos no jogo é um bom exemplo disso.
A trilha sonora e efeitos são bons. Gosta da música calma com tom etéreo que se enquadra muito bem a atmosfera de Mare. Nem o fato da menininha ter um repertório limitado me incomodou, já que isso condiz com o comportamento de crianças da mesma idade.
Aliás, o fato da personagem falar português me surpreendeu porque achei espantoso um game em VR ser dublado em nosso idioma, já que a maioria nem legenda recebe.
Só depois confirmei que o áudio dela não muda em outros países. E acho que a ideia de não compreender o que ela fala deve se conectar de alguma forma com essa aura misteriosa do game.
Eu levei por volta de 3hs para terminar a campanha, segui meu ritmo aproveitando e admirando a beleza, a atmosfera e a imersão naquele universo.
Depois de concluir a campanha decidi voltar para os colecionáveis que me faltaram. Após completar a coleção é possível desbloquear um outro final. Na minha opinião ainda melhor que o anterior, então o esforço vale a pena.
Ruínas em Mare
Espaço para interepretar
Mare é uma dessas obras artísticas que não nos dá o significado das coisas o tempo todo. Ela deixa margem para a interpretação de seu interlocutor.
Excluindo as expressões da garotinha, toda a narrativa é contada sem uma única palavra. E por isso boa parte da interpretação é muito pessoal.
Para dar um exemplo eu passei a parte inicial do jogo tentando destruir uma bomba no balão vermelho. Mas pouco tempo depois descobri que na verdade era uma criança e minha companheira de aventura.
No geral eu gosto do jogo não te dizer o que fazer e deixar que aquele mundo fale por si mesmo. Mas isso pode gerar alguma frustração porque durante o episódio final eu não sabia que era possível usar o teleporte com o joystick.
A mecânica nova foi inserida sem nenhum aviso e quando descobri que era possível eu já estava lidando com a frustração. Uma simples animação discreta mostrando o controle no início daquela parte teria evitado o problema.
Outro ponto que poderia melhorar é a ausência de elementos para aumentar a conexão com a nossa companheira de aventura. Não podemos acenar, fazer um cafuné ou interagir com ela como é possível em games como Moss, Astrobot ou Ghost Giant. Toda a nossa interação se dá por comandos e essa foi uma oportunidade perdida.
Vale a pena?
Sim! eu recomendo. Mare é um puzzle game de aventura num universo belíssimo e intrigante. E o fato dele não fechar o sentido de tudo o que apresenta, certamente vai colocar a sua cabeça pra imaginar e preencher as lacunas dessa narrativa.
A qualidade visual e seus controles simples fizeram com que eu me sentisse completamente imerso naquele mundo e não visse o tempo passar. O jogo tem um ritmo quase contemplativo, o que do meu ponto vista se adequa muito bem a sua proposta.
Eu gosto muito quando jogos com propostas diferentes aparecem na biblioteca do PSVR2. Mas reconheço que alguns não têm apelo universal, por isso é bom checar sua expectativa. Eu não o recomendaria Mare pra quem busca adrenalina ou tem dificuldade em lidar com ambiguidade.
Mare tem esse lance meio artístico e suponho que daqui um tempo a gente olhe para ele como algo “cult”. Não me interpretem mal, eu gosto de Resident Evil, Metro Awakening e Synapse. Só acho que a mídia é boa e complexa o bastante para ser um desperdício não explorarmos outras possibilidades. Que bom que Mare chegou!
Eu analisei Mare no Playstation VR 2 com um cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio Lonekite Games. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.