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  • Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Um dos jogos mais esperados do ano, Skydance’s Behemoth, acaba de chegar ao PSVR2, Steam e Meta Quest. A Skydance traz a aventura do caçador Wren, um guerreiro de terras distantes que para livrar seu vilarejo e a si mesmo de uma maldição terá de enfrentar os monstruosos Behemoths.

    Minha expectativa em relação a este lançamento era grande já que o estúdio é responsável por um dos maiores títulos de jogos em realidade virtual, The Walking Dead Saint’s & Sinners.

    Com o headset de realidade virtual entrei nas Terras Esquecidas na esperança de encontrar um combate como o de Legendary Tales e os inimigos gigantescos como em Shadow of the Colossus.

    A primeira impressão é muita boa, o estilo adotado me parece uma versão melhorada do TWD S&S e adaptada a este universo de fantasia sombria.

    Com pouco tempo de jogo caminhamos no alto de uma montanha e ao olhar a paisagem distante temos noção de que o universo de Skydance’s Behemoth é gigante.

    Grande produção

    A produção tem um ar meio Blockbuster no sentido de grandiosidade e atenção aos detalhes. Desde a fonte utilizada no texto, passando pela qualidade da dublagem e até a coesão do universo criado.

    Este é um jogo exclusivo para VR e fica nítida a preocupação com as interações e o cuidado para aumentar a imersão naquele universo.

    Para acessar o mapa ou a árvore de habilidades do nosso personagem temos que levar a mão a nosso peito para pegar e em seguida desenrolar o pergaminho.

    E é usando o indicador da outra mão que navegamos e selecionamos as opções disponíveis como fazemos na tela de nossos celulares.

    Skydances-BEHEMOTH-Menu Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Assim como em Legendary Tales, encontrei um combate baseado em física. Isso significa que as armas tem peso e que os movimentos que fazemos com os braços para atacar, defender ou para aparar ataques variam e se aproximam do que faríamos na vida real.

    As exceções nesta área são a esquiva e a “Força” que é um especial utilizado de várias formas durante o jogo e não só durante o combate. Em ambos os casos temos um botão dedicado no controle.

    Temos espaço para armazenar quatro armas, duas na cintura e uma em cada ombro. Além disso, temos também a frente da cintura a área em que podemos armazenas até quatro remédios que recuperam nossa vida.

    Temos também uma barra de vigor, que é a energia disponível utilizada pelo nosso personagem para atacar ou escalar por exemplo. Isso nos obriga a sermos mais cautelosos durante o combate, estudar o movimento do inimigo e agir estrategicamente.

    Armas disponíveis

    Ao longo da campanha encontrei diferentes espadas, arcos, escudos e machados. Gosto das adagas que podem ser arremessadas no inimigos e como são pequenas podemos armazenar até três delas em um só espaço.

    Existem três armas “lendárias” que são imprescindíveis para concluir a campanha. Uma vez que só elas podem ser utilizadas para completar alguns quebra cabeças ou causar dano aos Behemoths.

    O curioso é que para essas armas mesmo que você as deixe caída no chão e se afaste, basta pressionar o L1 ou R1 para chama-la de volta a sua mão.

    Aqui também temos uma forja em que podemos melhorar os atributos das armas lendárias. Priorizando habilidades que mais se adequam ao nosso estilo de jogo.

    O legal é que o processo é divertido, colocamos o metal especial na forja depois temos que remover as impurezas com marretadas até que a arma esteja aprimorada e pronta para uso novamente.

    Outra ferramenta importante e que também é aprimorada ganhando novas funções ao longo do jogo é o Arpéu na mão esquerda. Com ele atiro uma espécie um projetil com uma corda anexada a ele.

    Utilizei esse item para me locomover, como em Windlands 2, para atacar, resolver puzzles e literalmente na caça a Behemoths. Gostei de como os desenvolvedores foram adicionando funções ao Arpéu de forma gradativa ao longo das 12h de campanha.

    O prazer de explorar

    O universo é coeso e encontro partes da narrativa em todos os lugares. Tanto nos excelentes diálogos que Wren tem com outros dois importantes personagens, quanto nas memórias de gente desconhecida que encontramos pelo caminho.

    Aliás, esta forma de encontrar pedacinhos da história das Terras Esquecidas é ótima. Não só pela sua função inicial, mas também pela forma absolutamente satisfatória que é esmagar o crânio com a mão usando o gatilho do controle e ouvir a memória em seguida.

    Por falar em gatilho, o feedback tátil do PSVR2 é usado com maestria pelo estúdio. Além do bom uso dos gatilhos adaptáveis, sentimos a vibração no controle quando um Behemoth caminha por perto. Ou ainda temos feedback na cabeça quando ganhamos velocidade ao nos locomovermos pelo ar.

    Com relação ao áudio não é má ideia retomar o termo Blockbuster. Eu gostei de como a trilha sonora acompanha o contexto com musicas que se adequam muito bem ao universo game. Os efeitos são muito bons e como mencionei antes a dublagem dos personagens principais (apenas em inglês) é muito boa.

    O jogo foi localizado para português do Brasil e por isso temos menus e legendas em nosso idioma. Mas não posso deixar de mencionar que em alguns momentos encontrei partes em Inglês, apontando para uma tradução incompleta.

    Skydances-BEHEMOTH_-Morcegao Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Problemas

    Já que começamos a falar sobre os deslizes do Skydance’s Behemoth o maior deles é sem dúvidas na área visual. Apesar de eu gostar muito da identidade visual adotada e de no geral achar o universo criado muito bonito, é nesta área que estão as maiores falhas.

    Encontrei ao longo de toda campanha inúmeras ocorrências de pop-in de elementos, texturas de baixa resolução, tremor das mãos (jitter) em nos momentos finais do game em que há um forte tremor a reprojeção usada no game deixou aquela cena demasiadamente ruim.

    Na gameplay eu encontrei com alguma frequência inimigos que surgiram parcialmente no cenário. Na maior parte do tempo é como se eles tivessem sido colocados abaixo do nível do solo e apenas uma parte do corpo estava visível.

    Enquanto testava o modo Arena (Beta) o jogo deu crash e fechou. Os outros dois bugs mais sérios foram:
    1 – no primeiro Behemoth fiquei preso dentro do pé dele quando ele pisou, mas depois de algum tempo consegui sair.
    2 – No último Behemoth após eu ter acertado o golpe final o game gerou uma cópia dele abaixo do nível onde estávamos que ainda tentava me atacar e tive que carregar o save e refazer toda a última parte.

    Vale ressaltar que eu joguei a versão de PSVR2 antes de receber o patch do dia de lançamento. A desenvolvedora havia mencionado que a versão que enviou para avaliação tinha quase um mês e a atualização traria diversas melhorias, incluindo alguns pontos que mencionei.

    Vale a pena?

    Sim, a nossa fantasia de caçar monstros gigantes, como nos tempos de Shadow of the Colossus finalmente se concretizou em VR.

    Skydance’s Behemoth é gigante porque faz bem diversas coisas. Como o satisfatório combate baseado em física, o nível de imersão durante a campanha e a entrega de um universo novo, cativante, digno de grandes produções e que me fez explorar para conhecer mais dele.

    Nem a narrativa ligeiramente previsível, nem os bugs visuais e de gameplay ofuscam o fato deste ser um dos grandes lançamentos deste ano. Skydance’s Behemoth é um jogão e talvez seja um dos melhores exemplos de como unir diversas boas mecânicas de VR em um belo e coeso pacote.

    Eu realizei a análise deste game com uma cópia de avaliação do PSVR2 gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.

  • O remake de Shadow of the Colossus para o PS4 ganha data de lançamento

    O remake de Shadow of the Colossus para o PS4 ganha data de lançamento

    A Sony anunciou hoje na Paris Game Show que o lançamento do remake de Shadow of the Colossus será no dia 06 de Fevereiro de 2018. O game para o PS4 foi anunciado durante a última E3 apenas com o informação de que sairia em algum momento de 2018.

    Mesmo tendo que refazer boa parte do game a Sony confirmou que a sensação ao joga-lo será a mesma que a do jogo original.  Shadow of the Colossus foi originalmente lançado para o Playstation 2 em 2005 e foi muito bem recebido pela crítica e público.