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  • Análise de Arken Age que chega PSVR2 e PCVR

    Análise de Arken Age que chega PSVR2 e PCVR

    A Vitruvius VR lança hoje seu mais novo game para o PSVR2 e PCVR via Steam. Nesta análise de Arken Age a gente vai descobrir se a excelente primeira impressão que publicamos na semana passada se mantem para toda a obra.

    Em Arken Age você encontrará uma aventura em realidade virtual para um jogador. O game tem legendas e menus em português do Brasil, o áudio está só em inglês.

    Nesta jornada você irá explorar um mundo chamado Abismo biológico, que foi criado pelo grande Arborista. Sua missão é enfrentar os inimigos Hyperion e entender o que está por trás do desaparecimento do criador.

    A gente encontra neste universo uma interessante mistura de ficção científica e fantasia. E por conta da sua conexão com a natureza e de seus habitantes meio alienígenas meio humanos, a coisa toda tem um toque de Avatar para mim.

    Esta análise de Arken Age me fez pensar no quanto é difícil explicar o quão bom Arken Age é para quem nunca jogou VR. Porque uma das melhores partes do game é sobre como nossos movimentos na vida real se traduzem no jogo.

    Arken Age é um desses casos em que é preciso experimentar, é preciso sentir para entender o quão imersiva a experiência é.

    Extraindo o melhor da plataforma

    Os desenvolvedores utilizam muito bem as características do PSVR2 para elevar a imersão. Um exemplo disso é o rastreamento ocular que não só ajuda a garantir a excelente apresentação visual do game, mas também é usado no combate com o machado e no rifle de precisão.

    Já que passamos pela questão visual, vamos lembrar que este game é um dos poucos que oferecem dois modos gráficos para o jogador. O modo desempenho que roda a 90FPS nativos e o modo Qualidade que em uma resolução maior roda a 120 FPS reprojetados.

    Arken-Age-Modos-Graficos Análise de Arken Age que chega PSVR2 e PCVR
    Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2

    Durante a análise de Arken Age eu não encontrei uma diferença relevante entre os dois modos, e acabei ficando com o modo Desempenho mesmo.

    No geral o universo do jogo é muito bonito e fazemos a maior parte desta jornada na natureza. Em meio ao verde das árvores e o azul da água.

    Começamos o game na Torre da Guardiã Celestial, onde recebemos uma pequena introdução daquele universo e do nosso personagem, o Desvinculado.

    É nesta mesma torre que fazemos todo o tutorial, que é relativamente longo, mas nos ensina a maior parte do que será necessário em nossa jornada.

    Escalando novos patamares

    Enquanto aprendemos as mecânicas e interações básicas do jogo fica claro o quanto o estúdio se empenhou para entregar uma experiência imersiva.

    A forma como escalamos é absolutamente satisfatória. Com um movimento do punho uma picareta é ejetada de nosso equipamento na região de nosso pulso. Convenientemente em nossas mãos, nos deixando prontos para escalar.

    Escalar é um dos exemplos do porque muito de Arken Age é sobre o que sentimos quando o jogamos. Não é só sobre os movimentos que fazemos para usar as picaretas de escalada. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo visual, pelo som e também pela vibração dos controles.

    Assim como Alien Rogue Incursion e Skydance’s Behemoth utilizamos um tablet para várias funções. Aqui ele serve para coisas como acompanhar o progresso da missão, acessar o inventário, saber mais sobre o universo, controlar os colecionáveis, acessar configurações, salvar o jogo, etc…

    Uma parte legal do uso do tablet foi inseri-lo como ferramenta útil na exploração. Todas as fases, incluindo o tutorial, possuem pequenas piramides verdes espalhadas que são os colecionáveis.

    Ao encontrarmos o corpo do cartógrafo e absorvermos os dados o tablet passa a mostrar a direção e a distância em que estão os colecionáveis.

    A exploração é incentivada na busca pelo fruto das árvores que pode ser usado para recuperar vida ou ainda transforma-lo em seringas que tem um poder de recuperação ainda maior.

    Há também as memórias que nos dizem mais sobre o universo e a obtenção de arkenite, que é energia necessária para as armas do game.

    Armas para o combate

    Por falar em armas, o jogo nos dá acesso a três tipos básicos: uma arma de combate corpo a corpo, uma arma leve e uma arma pesada. Todas elas podem ser customizadas esteticamente ou com modificações funcionais que compramos ou encontramos pelo caminho.

    Todas essas modificações nas armas ajudam a deixar o combate interessante ao longo de toda a campanha. Especialmente porque ele é baseado em física e as mudanças nas armas impactam significativamente a forma como as usamos.

    Tomemos como exemplo a primeira modificação que instalei na espada. Eu a transformei em um machado em que ao manter o gatilho pressionado a cabeça do machado é lançada para onde eu estiver olhando. E para chama-lo de volta basta pressionar o mesmo gatilho novamente.

    As modificações para as armas tendem a seguir essa mesma linha. Eu passei um tempo me divertindo como sniper e usando a arma pesada como um rifle de precisão.

    Aqui temos outro exemplo do bom uso do rastreamento ocular. A mira de precisão aparece ao levarmos nosso punho próximos ao rosto e fecharmos um dos olhos.

    Depois que passei a enfrentar inimigos mais resistentes decidi migrar para uma metralhadora pesada com maior poder de dano e frequência de tiro.

    O feedback tátil aqui é um espetáculo! A sensação nos gatilhos e nos controles é muito boa e passa muito bem a sensação que trocamos de arma.

    Desafio Hyperion

    Eu gosto dos inimigos apresentarem um repertório variado, alterando sua abordagem de acordo com o meu comportamento. Sempre buscam cobertura ou recuperam vida quando possível e tendem a reduzir a distância para iniciar o combate corpo a corpo.

    No geral apresentam um bom desafio. Mas confesso que eu gostaria que eles enxergassem um pouco mais distante e me identificasse com mais facilidade. Porque isso me obrigaria a ter mais cautela nas minhas abordagens.

    O jogo tem algumas boas e divertidas lutas contra chefes. Mas nada que se compare ao último chefe, essa batalha é memorável. O nível de desafio é outro e o design do personagem e o seu repertorio me surpreenderam um bocado.

    Eu levei 14 horas para terminar a campanha com todos os colecionáveis e todos os modificadores de arma, no nível normal. Arken Age oferece o modo “novo jogo +”, no qual farei questão de testar assim que conseguir.

    Apesar de Arken Age oferecer diversas opções de acessibilidade, eu considero a intensidade da experiência alta. Por isso o game pode não ser a melhor opção para os iniciantes em realidade virtual.

    Vale a pena?

    Sim, Arken Age é muito competente sobre o que sentimos ao jogar. As interações em VR são excelentes e o feedback tátil é bem explorado, tanto nos gatilhos quanto nos controles e na cabeça.

    Os desenvolvedores utilizaram o rastreamento ocular não só para manter os excelentes visuais nos dois modos gráficos de jogo, mas também na gameplay de algumas armas.

    O game nos convida a explorá-lo e nos recompensa constantemente por isso, seja com pedaços da narrativa, seja com modificações para armas, ou ainda informações sobre o universo obtidas na busca pelos colecionáveis e pelo cartógrafo.

    O jogo brilha porque várias de suas características trabalham juntas para elevar a experiência e manter o alto nível de imersão ao longo de toda a campanha.

    Além disso, a Vitruvius VR conseguiu um feito raro ao entregar um game sem nenhum problema de performance ou bug, mesmo antes do lançamento.

    E é surreal pensar que um time de apenas quatro pessoas alcançou esse alto nível de qualidade. Mandaram bem demais!

    Eu realizei essa análise de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Pirates VR Jolly Roger – Pirata do Caribe

    Pirates VR Jolly Roger – Pirata do Caribe

    Você acaba de chegar a uma remota e assustadora ilha do Caribe para tentar encontrar o lendário tesouro de Davy Jones. Pirates VR Jolly Roger promete entregar uma aventura pirata emocionante com tesouros, armadilhas, inimigos, mistérios e muito mais.

    A desenvolvedora Split Light Studio lança no dia 14 de Janeiro Pirates VR Jolly Roger para PC VR via Steam. E já confirmou que há uma versão do game para PSVR2 em desenvolvimento, prevista para chegar entre abril e junho deste ano.

    Em Pirates VR nossa missão é sobreviver a todos os perigos que a jornada em busca do tesouro em uma ilha amaldiçoada irá trazer.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Praia Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Praia

    Felizmente temos a companhia de nosso papagaio pirata, que não perde uma oportunidade para fazer piada nossa cara, mas também dá dicas úteis ao longo da campanha.

    Ao chegarmos a praia o game começa a inserir suas mecânicas básicas. O detalhe aqui é que a primeira impressão é muito boa, porque visualmente falando o game agrada.

    A ilha caribenha é convincente e os gráficos estão nítidos no headset. Os visuais no geral são bons, eventualmente encontrei uma ou outra textura que deixou a desejar, mas não compromete a experiência.

    Aventura diversa

    Eu levei 4hs para terminar a campanha que é bem linear. No entanto ela é diversa porque mistura coisas como quebra cabeças, escaladas, combate, luta contra chefe e exploração de baixo da água.

    O game oferece também dois desafios: de escalada e arremesso de machado. Para desbloquear ambos é necessário ter moedas de ouro e objetos preciosos o suficiente.

    Estes podem ser encontrados espalhados pelos cenários e são um incentivo para abrir todos baús, quebrar vasos, abrir tumbas e explorar cada canto do game.

    O início da campanha foca em explorar a praia em busca de um caminho para as cavernas onde o tesouro está escondido. No inicio só escalamos, nadamos, aprendemos a usar o inventário e a juntar partes para criar ferramentas úteis.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Prisao Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Prisão

    Ao avançarmos para dentro da caverna somos apresentados à lanterna que além de iluminar o caminho tem poderes mágicos. Ela pode mostrar símbolos ocultos e não visíveis a olho nu e também atacar mortos vivos que habitam as áreas mais escuras da ilha.

    Só mais para a metade do game é que finalmente encontramos um revolver antigo. Temos apenas um tiro antes de precisar recarregar a arma. Foi um pouco estranho no começo, mas depois de um tempo eu já estava acostumado.

    Felizmente os desenvolvedores simplificaram o processo e basta levar o revolver a região da cintura em que estão armazenadas as munições para recarregar.

    Falando em armazenamento, ao segurar o botão do controle ele abre nosso inventário, que inclui os espaços de acesso rápido em que armazenamos a arma e lanterna.

    Guardando itens

    Além dos coldres nas laterais da cintura, também podemos acessar itens de forma rápida sobre os ombros.

    Apesar de Pirates VR Jolly Roger ter implementado bem a mecânica de escalar. Eu fiquei com a sensação de que para todo o restante a coisa é um pouco desengonçada.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Caverna Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Caverna

    Demorei um tempo para me acostumar com o disparo da arma que para mim parecia ter um certo atraso. Além disso, a posição em que era preciso segurar o controle para mirar o disparo é pouco usual.

    Ao longo do game a interação com alavancas e o simples ato de coletar objetos também são desengonçados. No entanto, eles não comprometem a experiência, dado que esse tipo de coisa é de alguma forma esperada para jogos indies.

    O que me causou alguma frustração nesta área foi o combate corpo a corpo. Usei o machado e mais tarde uma espada de um inimigo e coisa não fluiu muito bem. Tanto que acabei ficando nas armas de fogo para resolver os combates que surgiram.

    Como uma boa jornada de Pirata do Caribe, ela conta também com armadilhas, enigmas e quebra cabeças. E no geral achei o nível de dificuldade nesta área adequado.

    A luta contra o chefe é legal, o encontramos em dois momentos e seu desafio é moderado. Para ser sincero não acho que este seja um game difícil. Mesmo optando pelo combate com arma de fogo na maior parte do game, não faltou munição. Assim como não faltaram maçãs para recuperar vida e óleo para a lanterna.

    A narrativa aqui se resume a clássica história de pirata, não tem nada de novo. Por isso, a ausência de legendas em nosso idioma não deve fazer tanta falta.

    Papagaio “quinta série”

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Camaras Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Papagaio de pirata nas câmaras

    As interações e menus são de alguma forma intuitivos para quem já joga vídeo game há algum tempo. No entanto, algumas dicas e piadas do papagaio são uma perda importante, já que o áudio do jogo está apenas em inglês.

    Falando em áudio ele cumpre o necessário, mas notei que deu uma escorregada quando o som de passos na areia se manteve enquanto eu caminhava num terreno coberto de água no inicio do jogo.

    Eu gostei do ritmo do jogo, ele vai introduzindo complexidade aos poucos. Mas confesso que no início a coisa está mais para um walking simulator que um game de ação.

    O combate demora para aparecer e é inserido em camadas, primeiro com a lanterna, depois com a arma de fogo. Acho que isso pode frustrar os jogadores mais ávidos por ação.

    Eu joguei a versão de PC VR via Steam usando meu PSVR2 e não pude deixar de notar a ausência do feedback tátil dos gatilhos adaptáveis e na cabeça. Espero que os desenvolvedores incluam estas adições na versão de Playstation VR 2, porque elas elevam a imersão.

    Pirates-VR-Jolly-Roger-Templo Pirates VR Jolly Roger - Pirata do Caribe
    Pirates VR Jolly Roger – Combate no templo

    Vale a pena?

    Pirates VR Jolly Roger é uma aventura pirata emocionante que mistura ação, quebra cabeças, combate e exploração em VR em um universo muito bonito.

    As quatro horas de campanha foram agradáveis e mesmo que o jogo seja um pouco desengonçado para algumas coisas, eu o recomendo.

    Pirates VR Jolly Roger é sem dúvidas a forma mais rápida e divertida que conheço de me colocar na pele de um pirata do Caribe.

    Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Briga de robôs – Clone Drone in the Hyperdome review

    Briga de robôs – Clone Drone in the Hyperdome review

    Brigue com robôs em um torneio mortal, combine poderes especiais, escolha a melhor arma e tente derrotar o capitão para mostrar quem é que manda no ciclo. Clone Drone in the Hyperdome trouxe combate e desmembramento de robôs para a realidade virtual.

    A Doborog Games acaba de lançar CDHD para Meta Quest 2, 3 e 3s e para PC VR na Steam. O game chegou depois do grande sucesso do primeiro jogo, Clone Drone in the Danger Zone, lançado em 2021.

    A nota do game anterior é muito boa na Steam, foi traduzido para 12 idiomas e chegou ao Playstation, Xbox e Nintendo Switch.

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-combate Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Machado

    Neste jogo encarnamos Blink, o mais novo ciclo competidor do torneio mortal. Que é também uma espécie de programa de TV e conta com narradores.

    Ao morrer em combate a sua consciência é transferida pra outro clone. O número de clones funciona como o número de vidas em outros jogos.

    Vale lembrar que se você tomar um dano crítico morre na hora, e confesso que isso acontece com alguma frequência neste tipo de jogo.

    E no caso de perder um braço, não tem muito o que fazer. Não há poção de cura ou algo do tipo. É terminar essa a run com um braço só mesmo, ou morrer tentando.

    A gameplay é basicamente o combate em arenas, tentando vencer o loop para desafiar o Capitão e tomar seu lugar. Durante a run você enfrentará os outros competidores que desejam a mesma coisa.

    Variedade de armas

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-Kata Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Kata

    Vale lembrar que há diversas armas disponíveis no jogo como: espada larga, katana, arco, machado, foices, adagas e muito mais. Elas podem ser compradas ou encontradas pelo caminho.

    As armas que você usava ao morrer continuam no mesmo lugar, junto do seu antigo corpo. Desta forma, sempre é possível voltar e pegar as armas novamente, se ninguém as tiver pegado antes, claro.

    Apesar das armas serem diferentes e terem pesos diferentes o combate aqui é um pouco mais arcade que jogos como Legendary Tales ou Skydance’s Behemoth.

    Prepare-se para mover seus braços para atacar com arco e flecha, machado e defender-se com seu escudo. O movimentos que temos que fazer com os controles de movimento emulam os reais e isso eleva a imersão.

    Outra parte importante do combate é que todos os competidores possuem um punho turbo. Que é um especial característico que pode ser combinado gerando poderes bem interessantes.

    Ao combinar o punho turbo da Necromante com o da Ninja Kata, quando você invoca os mortos eles ganham o poder de atirar shurikens.

    Os competidores que dividem a sala de espera com você, funcionam como uma espécie de subchefe. E em algumas ocasiões você pode escolher quem enfrentar primeiro.

    Definir que punho turbo você pegará primeiro e quais combinações tentará fazer, garante um certo tom de estratégia a cada run.

    Amigos ou inimigos?

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-escolha Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay escolha

    Depois de uma run sempre voltamos para a sala de espera onde encontramos os outros personagens. Ali é que os relacionamentos se desenvolvem e a história é contada.

    As nossas decisões de com quem e quando brigar afetam o relacionamento que desenvolvemos com eles. Se você escolher enfrentar sempre o mesmo no começo da run, ele vai achar que é pessoal.

    É nas relações entre os competidores que conhecemos um pouco mais sobre aquele universo e sobre cada um deles. Eu confesso que este é um dos pontos altos do jogo.

    Estes personagens são muito bons, suas personalidades são convincentes e a dublagem é espetacular. Infelizmente o jogo está apenas em inglês. Não há localização para outros idiomas.

    Além da excelente dublagem o áudio conta com bons efeitos sonoros e com uma trilha sonora eletrônica que se adequa muito bem a proposta do game.

    No ritmo de briga

    Eu me peguei algumas vezes curtindo a música balançando a cabeça ou batendo o pé entre uma batalha e outra.

    Visualmente falando os desenvolvedores adotaram o mesmo estilo “voxel” do primeiro game. E inevitavelmente a primeira coisa que me vem a mente para descrever o estilo adotado é Minecraft.

    Joguei a versão de PC VR pela Steam e gostei do que vi. Os cenários e personagens estão nítidos no headset. E os efeitos de iluminação são bons.

    A única coisa que deixa a desejar nesta área é que com alguma frequência encontrei a galera nas arquibancadas completamente imóvel e isso impacta negativamente a imersão.

    Falando em aspectos que poderiam ser melhores, a campanha é relativamente curta. A gente começa com um objetivo e vê ele aumentar no decorrer da história. Fiquei com a sensação de que a coisa acaba rápido demais.

    Outro ponto que me incomoda um pouco e de alguma forma se relaciona com o primeiro é que o game é pouco desafiador. Os combates lamentavelmente tendem a ser rápidos e fáceis.

    Vale a pena?

    Clone Drone in the Hyperdome é um roguelite que nos oferece a chance de desmantelar robôs em combates em arenas. Decapitar um adversário com um machado ou acertar um tiro de flecha na cabeça de alguém é muito satisfatório em VR.

    Temos uma boa quantidade de armas para usar. E diversos poderes especiais para combinar. Ambos garantem a possibilidade de que as runs sejam diferentes.

    O universo criado é bonito e interessante, os personagens são cheios de personalidade e a trilha sonora é boa.

    Clone Drone in the Hyperdome é sem dúvidas um belo pacote. Apesar da curta duração da campanha, vale a pena por todo o restante que o game faz muito bem.

    Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Human Fall Flat VR – quanto mais desengonçado melhor

    Human Fall Flat VR – quanto mais desengonçado melhor

    O mais desengonçado jogo de plataforma chegou à realidade virtual. Curve Games lançou Human Fall Flat VR para o PSVR2 , Meta Quest 2 e 3 e Steam VR no começo de Dezembro. E joguei algumas horas para descobrir como a adaptação do jogo de muito sucesso se saiu em VR.

    Eu não joguei a versão tradicional deste jogo, mas ele de forma alguma é desconhecido pra mim. Amigos já haviam recomendado o game no Nintendo Switch, alegando “uma experiência muito engraçada”.

    Além disso, a versão original de Human Fall Flat vendeu mais de cinquenta milhões de cópias. Ou seja, é improvável que qualquer pessoa minimamente interessada em games desconheça essa franquia.

    Controles esquisitos

    Assim que comecei Human Fall Flat VR o esquema de controle do me chamou a atenção. Controlamos nosso personagem em terceira pessoa. Mas controlamos suas mãos e braços emulando os movimentos dele na vida real.

    Confesso que precisei de um tempo para me adaptar a este esquema estranho e inovador. Que as vezes me lembrava controlar os braços de uma marionete. Mas quanto mais jogava mais ficava evidente que esta era a escolha ideal para o game.

    O jogo tem uma característica bem humorada que fica absolutamente clara na narração dos tutoriais. Ou mesmo no fato de termos que conduzir nosso personagem cambaleante e desengonçado por cenários oníricos. O que torna tarefa simples em missões difíceis e engraçadas já que agora não se trata apenas de apertar botões no joystick.

    Opções de conforto

    Encontramos três opções de conforto para VR: confortável, recomendada e imersiva. Elas visam adaptar o game a tolerância do jogador ao enjoo de movimento e a medo de altura.

    Então, independente do quão experiente em realidade virtual você seja, há uma opção para jogar aqui. Isto é importante porque a ideia central do game é cruzarmos um “sonho” (um nível), até chegarmos ao fim dele nos jogando no abismo.

    Esta versão do game conta com todos os níveis do original e mais uma seleção de níveis criados pelos mais talentosos membros da comunidade.

    Encontrei já nos primeiros níveis uma boa diversidade de ambientes como: estação de trens abandonada, penhascos, e zona industrial com guindastes e maquinário que me lembra empilhadeiras.

    Podemos jogar Human Fall Flat VR sozinhos ou com amigos no modo multiplayer online. E essa opção contempla toda a campanha ou o conjunto de sonhos do game.

    Pensando no multiplayer a ideia de customizar nosso personagem faz ainda mais sentido. Mesmo porque é legal vestir itens e skins para nos diferenciar de nossos amigos no mapa. Além de atribuir um tom ainda mais cômico as cenas engraçadas do jogo.

    Abrindo a caixa

    As primeiras impressões de Human Fall Flat VR são muito boas. Este é um daqueles casos em que as partes do game se conectam bem a um objetivo comum, que neste caso é divertir e fazer rir.

    Seja sozinho ou com amigos as risadas são garantidas, porque o simples ato de carregar uma caixa de um lado ao outro pode ser mais desafiador que o esperado.

    Os desenvolvedores conseguiram deixar um game desengonçado ainda mais atrapalhado com a adição do VR, o que nesse caso é algo muito bom.

    Vou seguir jogando e assim que tiver concluído a campanha, volto para uma análise completa e mais detalhada do game.

    Eu tive minhas primeiras impressões com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Yugo e a carona com desconhecidos

    Yugo e a carona com desconhecidos

    Você pegaria ou daria carona para um desconhecido? O estúdio In Two Minds decidiu criar um espaço virtual para proporcionar a experiência de encontrar pessoas aleatórias na estrada. Yugo e a carona com desconhecidos é uma dessas ótimas ideias que aparecem do nada e que carregam o espírito indie.

    Yugo é um desses games com foco no social em que você pega ou dá carona para pessoas desconhecidas numa estrada esquisita que tem cara de fim de mundo.

    Com a finalidade de entender melhor aquelas inspirações, descobri que tanto o carro quanto o cenário, que apesar de abstrato, têm inspirações na Iugoslávia.

    Gostei de saber que os desenvolvedores criaram o carro do jogo com base num modelo homônimo produzido naquele país em 1980. Me lembrou do nosso Gurgel.

    No jogo você cria um lobby para receber alguém ou entra no carro de outra pessoa. Da última vez peguei carona com um jogador japonês.

    A gente gastou um tempo tentando nos comunicar e de alguma forma conseguimos. Misturamos português, japonês e inglês e diverti um bocado!

    A fim de tornar a experiência mais próxima de uma road trip, a gente pode selecionar uma rádio online para servir de trilha sonora enquanto dirigimos pela estrada sem fim. Felizmente algumas combinam bastante com a atmosfera do game.

    Yugo se define como um “não jogo” e o resultado da experiência vai depender das pessoas envolvidas ali. Mais ou menos como uma carona na vida real.

    Se a ideia de carona no fim do mundo te interessar, Yugo está disponível na Steam por apenas R$10. E quanto mais gente na estrada (servidores) melhor.

  • Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Um dos jogos mais esperados do ano, Skydance’s Behemoth, acaba de chegar ao PSVR2, Steam e Meta Quest. A Skydance traz a aventura do caçador Wren, um guerreiro de terras distantes que para livrar seu vilarejo e a si mesmo de uma maldição terá de enfrentar os monstruosos Behemoths.

    Minha expectativa em relação a este lançamento era grande já que o estúdio é responsável por um dos maiores títulos de jogos em realidade virtual, The Walking Dead Saint’s & Sinners.

    Com o headset de realidade virtual entrei nas Terras Esquecidas na esperança de encontrar um combate como o de Legendary Tales e os inimigos gigantescos como em Shadow of the Colossus.

    A primeira impressão é muita boa, o estilo adotado me parece uma versão melhorada do TWD S&S e adaptada a este universo de fantasia sombria.

    Com pouco tempo de jogo caminhamos no alto de uma montanha e ao olhar a paisagem distante temos noção de que o universo de Skydance’s Behemoth é gigante.

    Grande produção

    A produção tem um ar meio Blockbuster no sentido de grandiosidade e atenção aos detalhes. Desde a fonte utilizada no texto, passando pela qualidade da dublagem e até a coesão do universo criado.

    Este é um jogo exclusivo para VR e fica nítida a preocupação com as interações e o cuidado para aumentar a imersão naquele universo.

    Para acessar o mapa ou a árvore de habilidades do nosso personagem temos que levar a mão a nosso peito para pegar e em seguida desenrolar o pergaminho.

    E é usando o indicador da outra mão que navegamos e selecionamos as opções disponíveis como fazemos na tela de nossos celulares.

    Skydances-BEHEMOTH-Menu Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Assim como em Legendary Tales, encontrei um combate baseado em física. Isso significa que as armas tem peso e que os movimentos que fazemos com os braços para atacar, defender ou para aparar ataques variam e se aproximam do que faríamos na vida real.

    As exceções nesta área são a esquiva e a “Força” que é um especial utilizado de várias formas durante o jogo e não só durante o combate. Em ambos os casos temos um botão dedicado no controle.

    Temos espaço para armazenar quatro armas, duas na cintura e uma em cada ombro. Além disso, temos também a frente da cintura a área em que podemos armazenas até quatro remédios que recuperam nossa vida.

    Temos também uma barra de vigor, que é a energia disponível utilizada pelo nosso personagem para atacar ou escalar por exemplo. Isso nos obriga a sermos mais cautelosos durante o combate, estudar o movimento do inimigo e agir estrategicamente.

    Armas disponíveis

    Ao longo da campanha encontrei diferentes espadas, arcos, escudos e machados. Gosto das adagas que podem ser arremessadas no inimigos e como são pequenas podemos armazenar até três delas em um só espaço.

    Existem três armas “lendárias” que são imprescindíveis para concluir a campanha. Uma vez que só elas podem ser utilizadas para completar alguns quebra cabeças ou causar dano aos Behemoths.

    O curioso é que para essas armas mesmo que você as deixe caída no chão e se afaste, basta pressionar o L1 ou R1 para chama-la de volta a sua mão.

    Aqui também temos uma forja em que podemos melhorar os atributos das armas lendárias. Priorizando habilidades que mais se adequam ao nosso estilo de jogo.

    O legal é que o processo é divertido, colocamos o metal especial na forja depois temos que remover as impurezas com marretadas até que a arma esteja aprimorada e pronta para uso novamente.

    Outra ferramenta importante e que também é aprimorada ganhando novas funções ao longo do jogo é o Arpéu na mão esquerda. Com ele atiro uma espécie um projetil com uma corda anexada a ele.

    Utilizei esse item para me locomover, como em Windlands 2, para atacar, resolver puzzles e literalmente na caça a Behemoths. Gostei de como os desenvolvedores foram adicionando funções ao Arpéu de forma gradativa ao longo das 12h de campanha.

    O prazer de explorar

    O universo é coeso e encontro partes da narrativa em todos os lugares. Tanto nos excelentes diálogos que Wren tem com outros dois importantes personagens, quanto nas memórias de gente desconhecida que encontramos pelo caminho.

    Aliás, esta forma de encontrar pedacinhos da história das Terras Esquecidas é ótima. Não só pela sua função inicial, mas também pela forma absolutamente satisfatória que é esmagar o crânio com a mão usando o gatilho do controle e ouvir a memória em seguida.

    Por falar em gatilho, o feedback tátil do PSVR2 é usado com maestria pelo estúdio. Além do bom uso dos gatilhos adaptáveis, sentimos a vibração no controle quando um Behemoth caminha por perto. Ou ainda temos feedback na cabeça quando ganhamos velocidade ao nos locomovermos pelo ar.

    Com relação ao áudio não é má ideia retomar o termo Blockbuster. Eu gostei de como a trilha sonora acompanha o contexto com musicas que se adequam muito bem ao universo game. Os efeitos são muito bons e como mencionei antes a dublagem dos personagens principais (apenas em inglês) é muito boa.

    O jogo foi localizado para português do Brasil e por isso temos menus e legendas em nosso idioma. Mas não posso deixar de mencionar que em alguns momentos encontrei partes em Inglês, apontando para uma tradução incompleta.

    Skydances-BEHEMOTH_-Morcegao Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Problemas

    Já que começamos a falar sobre os deslizes do Skydance’s Behemoth o maior deles é sem dúvidas na área visual. Apesar de eu gostar muito da identidade visual adotada e de no geral achar o universo criado muito bonito, é nesta área que estão as maiores falhas.

    Encontrei ao longo de toda campanha inúmeras ocorrências de pop-in de elementos, texturas de baixa resolução, tremor das mãos (jitter) em nos momentos finais do game em que há um forte tremor a reprojeção usada no game deixou aquela cena demasiadamente ruim.

    Na gameplay eu encontrei com alguma frequência inimigos que surgiram parcialmente no cenário. Na maior parte do tempo é como se eles tivessem sido colocados abaixo do nível do solo e apenas uma parte do corpo estava visível.

    Enquanto testava o modo Arena (Beta) o jogo deu crash e fechou. Os outros dois bugs mais sérios foram:
    1 – no primeiro Behemoth fiquei preso dentro do pé dele quando ele pisou, mas depois de algum tempo consegui sair.
    2 – No último Behemoth após eu ter acertado o golpe final o game gerou uma cópia dele abaixo do nível onde estávamos que ainda tentava me atacar e tive que carregar o save e refazer toda a última parte.

    Vale ressaltar que eu joguei a versão de PSVR2 antes de receber o patch do dia de lançamento. A desenvolvedora havia mencionado que a versão que enviou para avaliação tinha quase um mês e a atualização traria diversas melhorias, incluindo alguns pontos que mencionei.

    Vale a pena?

    Sim, a nossa fantasia de caçar monstros gigantes, como nos tempos de Shadow of the Colossus finalmente se concretizou em VR.

    Skydance’s Behemoth é gigante porque faz bem diversas coisas. Como o satisfatório combate baseado em física, o nível de imersão durante a campanha e a entrega de um universo novo, cativante, digno de grandes produções e que me fez explorar para conhecer mais dele.

    Nem a narrativa ligeiramente previsível, nem os bugs visuais e de gameplay ofuscam o fato deste ser um dos grandes lançamentos deste ano. Skydance’s Behemoth é um jogão e talvez seja um dos melhores exemplos de como unir diversas boas mecânicas de VR em um belo e coeso pacote.

    Eu realizei a análise deste game com uma cópia de avaliação do PSVR2 gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.

  • Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls – colonização, povos originários e certezas

    Two Falls (Nishu Takuatshina) é uma aventura narrativa em primeira pessoa que retrata os primeiros encontros dos franceses e os povos originários do Canadá. O game apresenta perspectivas diferentes ao nos colocar de forma alternada nos papeis da francesa Jeanne e do caçador Innu Maikan no século 17.

    Ao exploramos a natureza selvagem canadense temos a sensação de que para aprendermos a lidar com situações novas talvez seja necessário questionarmos nossas certezas.

    A desenvolvedora Unreliable Narrators traz o drama de Two Falls para o PC via Steam e Epic Games e promete lançar o game para Playstation 5 e Xbox Series X/S no começo de 2025.

    Two-Falls-Jeanne-Pierre Two Falls - colonização, povos originários e certezas

    Foco na narrativa

    Two Falls é um desses games focados em narrativa, linear e com a tradicional gameplay dos “simuladores de caminhada”. Não há combates ou árvores de habilidades aqui. Por outro lado, as nossas escolhas afetam as personalidades dos protagonistas e como os demais personagens dessa história reagem a eles.

    O game mostra na interface como nossa decisão impactou o personagem, assim que a cena segue. Mas em alguns momentos ele faz piada com a situação e e uma ocasião me fez rir.

    Logo no inicio do game Maikan encontra um rosário, que não significa absolutamente nada para ele. Mas eu escolhi a opção em que ele guarda o item, e o personagem responde a esta escolha com uma fala mais ou menos assim: “Não sei o porquê guardei isso comigo. Talvez eu esteja cansado de ver coisas abandonadas para apodrecer.”

    Para quem gosta de boas narrativas, Two Falls é um prato cheio e de alguma forma raro. O game entretêm mas vai além disso, mostra um pouco da cultura, das tradições e conflitos dos povos que participaram da criação do que conhecemos hoje como uma parte do Canadá.

    A minha sensação é que o jogo anexa a ele um lance meio documentário, que de alguma forma me lembrou o excelente “Never Alone” de 2015 e os povos originários do Alaska.

    Respeito

    O que me impressionou no game é a qualidade da narrativa e, em especial, o respeito com que ela foi feita. E isso deve ser consequência da colaboração de mentes indígenas no desenvolvimento do game. E da consultoria dada pelo conselho dos povos originários. Porque vejo o reflexo desses pontos no cuidado em que as informações e tradições são apresentadas ao jogador.

    Um bom exemplo disso é o codex do game que funciona como uma espécie de compêndio de informações relevantes. E é legal porque cada protagonista tem o seu codex. Nele não só encontramos como um item é visto na perspectiva de Jeanne ou Maikan, mas também temos uma informação real / histórica sobre aquele item.

    Two-Falls-codex-Jeanne Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) codex

    Além do codex a própria narrativa traz informações relevantes sobre as tradições do povos originários. Especialmente através de Maikan, que com frequência menciona os ensinamentos de seu “bisavô”. Que é como ele se refere a figura do ancião de sua comunidade, um dos grandes responsáveis por manter as tradições e ensinamentos vivos entre as gerações.

    Há sempre algo mais

    Claro que há informações históricas interessantes sobre Jeanne, a francesa que cruza o Oceano para tentar a vida na colônia. E ao contrário do que eu imaginava, ela não é só mais uma europeia com a mente colonialista.

    Uma parte importante da sua história me deixou desarmado logo no inicio do jogo e me fez perceber que Two Falls não é uma história sobre bandidos e mocinhos. E isso se confirma ao longo de toda a jornada, não só pelos protagonistas mas também por outros personagens que encontramos pela jornada.

    Apesar de tratar de um recorte do século XVII, os personagens enfrentem dilemas palpáveis e isso ajudou a me identificar com as suas dificuldades. Em determinado momento Maikan vive o conflito entre o ensinamento de seu povo que prega o perdão e a dificuldade de fazer isso vendo todos problemas que o homem branco trouxe com ele.

    O que é a verdade?

    Gostei muito de ver como os personagens são obrigados a questionar suas próprias convicções durante seu desenvolvimento. Até mesmo nós jogadores somos obrigados a repensar algumas posições quando o game retrata um mesmo evento por diferentes perspectivas.

    Por falar em perspectivas diferentes, Two Falls reforça a ideia de um outro ponto vista ao adotar direção musical e de arte diferentes para cada protagonista. Um exemplo disso é a area litorânea logo no inicio do jogo que ganha detalhes e iluminação bem diferentes dependendo do contexto e de quem protagoniza a cena.

    O game utiliza Unreal Engine 5 e os gráficos estilizados são bons e alguns cenários são muito bonitos. O áudio funciona bem e a trilha sonora traz um contraste interessantes com musicas que me remeteram à natureza e ou xamanismo e as mais tradicionais musicas europeias que de alguma forma já se tornaram comuns pra mim.

    Two-Falls-dark-forest Two Falls - colonização, povos originários e certezas
    Two Falls (Nishu Takuatshina) floresta

    Bug pré lançamento

    Eu tive alguns probleminhas de desempenho pré lançamento. Em uma ocasião a personagem sentou e ficou parada ali após a cut scene, não consegui me movimentar e tive que reiniciar do ultimo check point. E em duas outras ocasiões o game apresentou erro e fechou de vez. Em todos os casos voltei do ultimo ponto de salvamento e segui a jornada.

    Claro que para um jogo narrativo a qualidade do texto é o mais importante e felizmente Two Falls não decepciona. O texto é muito bom e me prendeu por toda a narrativa. Isso sem falar em todas as informações extras disponíveis no codex, que não são necessárias para o desenrolar da história mas ajudam a contextualizar e refletir sobre os desafios das personagens.

    A dublagem é excelente, eu joguei em inglês e o trabalho dos atores aqui é muito bom. O jogo também possui audio em Francês, mas meu conhecimento neste idioma é limitado então decidi ficar com o tradicional mesmo. Infelizmente Two Falls não foi localizado para português brasileiro. Aliás, até o momento o game está disponível apenas em Inglês e Francês.

    Vale a pena?

    Em sua comunicação o game usa a frase “Não existe verdade. Existe apenas percepção.” e este é um ótimo resumo do que mais me marcou nas minhas agradáveis 6hs com a campanha de Two Falls.

    Os desenvolvedores não me pareceram preocupados em entregar uma forma unívoca de ver o problemático período de colonização. Mas sim em apresentar a pluralidade de perspectivas e um pouco dos componentes que fizeram parte daquele período. Desta forma, podemos tirar conclusões por nós mesmos. E pra mim, este é o ponto mais alto do game e por isso o recomendo.

    Eu fiz esta análise de Two Falls (Nishu Takuatshina) com uma cópia de avaliação que recebi dos desenvolvedores. Agradeço a eles por confiarem em nosso trabalho.

  • Karma: O mundo sombrio – demo

    Karma: O mundo sombrio – demo

    Na última Steam Vem Aí joguei a demo de Karma The Dark World ( Karma O mundo sombrio ) e fiquei ainda mais intrigado com o game. Escolhi essa demonstração depois de ter me interessado pelo jogo após ver um de seus trailers. E confesso todas as minhas expectativas foram superadas após os cinquenta minutos em explorei um pedaço daquele mundo.

    A desenvolvedora Pollard Studio produziu e a Wired Productions vai distribuir o game que e também será lançado para Playstation 5 e Xbox X. Na pagina do game ele é descrito assim: “Karma: o Mundo Sombrio é um jogo de suspense psicológico cinemático em primeira pessoa, ambientado num mundo distópico e dominado pela Leviathan Corporation. O ano é 1984, o lugar é a Alemanha Oriental e as coisas não são bem o que parecem.

    Na demo encarnamos Daniel, um agente da Leviathan que acaba de acordar na cama de um quarto do que poderia ser um hospital. Ele não sabe onde está e nem o que está fazendo ali. A qualidade do universo criado, texto e a dublagem me prenderam desde o começo do game.

    Ao avançar e ver um pouco mais no mundo me deparei com questões sobre poder de grandes corporações, sobre a mente humana e o que define a realidade. O terror psicológico que encontrei aqui não decepciona e por isso saio da demo com inúmeras questões e bastante empolgado para encontrar as respostas quando o game for lançado.

    Karma O mundo sombrio ainda não tem data de lançamento definida. E por isso você deveria adicionar o game a sua lista de desejos para ser avisado quando o momento chegar. A demo ainda está disponível e ela já vale a pena só pela musica que toca no final.

  • Keep Driving – deixe a estrada te levar

    Keep Driving – deixe a estrada te levar

    Quem ama a estrada sabe que a viagem é mais sobre o caminho que o destino. E quem vos escreve adora cicloviagem e compartilha deste pensamento. Por isso, fui imediatamente fisgado por um game celebra a vida na estrada. Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura bem interessante.

    Eu joguei a demo do game que estava disponível no Steam Vem Aí de Outubro, e fiquei muito animado. Nela é inicio dos anos 2000 e você encarna o papel de estudante em suas férias de verão que decide visitar um antigo amigo que mora distante para jogar videogame.

    Para isso, você pega o Sedan 1981 de seus pais emprestado e deve chegar ao destino em até seis dias. Cruzando o mapa e fazendo o trajeto que quiser, com toda a liberdade para decidir dar ou não carona, fazer trabalhos temporários ou explorar trilhas a pé quando encostar em alguma cidadezinha.

    Na estrada

    Eu fiquei impressionado em como o game conseguiu entregar uma identidade própria e que dialoga muito bem com sua premissa. Exploramos um lindo mundo em pixel art com uma excelente trilha sonora (a rádio do carro) que é composta por bandas indies suecas.

    Enquanto dirigimos pelas estradas aparecem eventos que podem ser apenas reflexões de nosso protagonista, em que devemos escolher uma resposta e isso pode gerar alteração dos status. Ou, eventos que geram “combates” como buracos na pista, trator adiante ou objeto na estrada.

    Loja-Keep-Driving Keep Driving - deixe a estrada te levar

    Combate e gerenciamento

    É estranho chamar de combate a situação de estar atrás de um trator na rodovia, mas jogando isso faz muito sentido. O combate em Keep Driving é feito por turnos e envolve o uso de habilidades e recursos como combustível, energia do motorista e itens.

    Em seu turno você também pode usar as habilidades da galera que está de carona em seu carro. Os danos sofridos podem impactar não só a integridade do carro, mas também o nível de combustível ou o motorista.

    E é aí que as coisas começam a complicar porque é preciso administrar o combustível, o dinheiro, a integridade do carro e as condições do motorista. Porque se qualquer um deles chegar a zero perdemos o jogo.

    Posto-Keep-Driving Keep Driving - deixe a estrada te levar

    Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura que me deixou ansioso para a versão final do jogo. O estúdio sueco Y/CJ/Y ainda não definiu a data de lançamento do jogo. Eu já botei o game na minha lista de desejos e se fosse você o manteria em seu radar também.

  • Robotherapy – Robôs no divã fazendo terapia

    Robotherapy – Robôs no divã fazendo terapia

    Robôs no divã fazendo terapia, tem premissa melhor? Robotherapy nos presenteia com uma história cativante sobre terapia e o que realmente nos torna humanos, mesmo sendo contada por robôs. Como alguém que faz terapia há algum tempo, é impossível não me conectar com o que acontece no jogo. O game foi lançado no começo de Agosto e está disponível na Steam por R$10,89.

    F8hzpAjXUAAFmmT-1024x574 Robotherapy - Robôs no divã fazendo terapia

    Robotherapy é um jogo que vai além de apenas entretenimento. Ele nos presenteia com uma história habilmente escrita e repleta de diálogos inteligentes, que nos levam a uma viagem emocional pela mente dos personagens robôs. Através das sessões de terapia dos robôs nesse universo tecnológico, somos levados a refletir sobre nossas próprias experiências terapêuticas e os desafios da vida real.

    Humor ácido no divã

    Uma das características mais marcantes de Robotherapy é o seu humor ácido. Mesmo em momentos em que não “deveríamos” estar rindo, o jogo nos surpreende com diálogos sarcásticos e situações inusitadas. Essa abordagem peculiar cria uma atmosfera única e nos permite lidar com temas sérios de uma forma mais leve e descontraída. Ri alto diversas vezes durante a minha jornada, mesmo sabendo que a temática tratada era profunda.

    Para aqueles que fazem terapia, Robotherapy é um verdadeiro presente. Os diálogos dos robôs no divã fazendo terapia, nos confrontam com questões e dilemas que muitas vezes já enfrentamos em nossas próprias sessões. Justamente por isso a identificação é imediata, e isso torna a experiência de jogo ainda mais gratificante. A sensação de que não estamos sozinhos em nossas lutas emocionais é reconfortante e nos permite rever nossas próprias experiências com um olhar mais apreciativo.

    Robôs humanos fazendo terapia

    Mesmo protagonizada por robôs, a narrativa nos faz refletir sobre o que nos torna humanos. Os diálogos e das situações vividas por esses personagens mecânicos, nos levam a questionar nossas próprias emoções, conexões e vulnerabilidades. É uma oportunidade para olharmos para dentro de nós mesmos e valorizarmos o que realmente importa em nossa jornada como seres humanos.

    Robotherapy é muito mais do que um simples jogo. É uma experiência emocional “fora da caixa” que nos faz rir, refletir e se identificar com os personagens robôs que passam por sessões de terapia. A mistura de um humor ácido com uma narrativa envolvente cria uma atmosfera única e nos permite explorar questões profundas sobre terapia e a nossa própria humanidade. Se você é fã de jogos narrativos que desafiam o convencional, Robotherapy é uma escolha imperdível. Prepare-se para rir, se emocionar e mergulhar em uma jornada memorável!