Acabo de mergulhar na edição Premium de Smash Drums no PSVR2, e afirmo sem hesitar: esta é a experiência definitiva de bateria imersiva no PSVR2 que todo fã de ritmo esperava.
O jogo transforma seus controles em baquetas virtuais com uma precisão assombrosa, potencializada pelo feedback tátil do headset e dos sense controllers – cada batida reverbera nas suas mãos, criando uma conexão física inédita.
A Trilha Sonora É um Show à Parte
Com 93 músicas (58 da base + 35 da Premium), a seleção é um passeio pelas lendas do rock.
De “Kryptonite” (3 Doors Down) a “Ace of Spades” (Motörhead), até pérolas menos óbvias como “Alright” (Supergrass), todas soam energéticas e harmonizam perfeitamente com a jogabilidade.
A edição Premium eleva o pacote com clássicos atemporais que justificam cada centavo.
Três Modos, Uma Revolução Aqui está o divisor de águas:
Arcade: Tambores voam até você, estilo Beat Saber. Ideal para iniciantes.
Clássico (Meu Favorito!): Bateria fixa à sua frente com trilha de notas ao fundo, à la Guitar Hero. A imersão é total!
Fusion: Combina os dois estilos, exigindo atenção redobrada.
Quer ver a bateria imersiva do PSVR2 em ação?
Essa variedade transforma Smash Drums em uma bateria imersiva no PSVR2 que cativa tanto hardcore gamers quanto novatos. Inclusive, testei com uma não-gamer: em minutos, ela já “destruía” tambores com sorriso estampado!
Profundidade Técnica + Acessibilidade O jogo registra a força das baquetadas para pontuação extra – recurso que desativei inicialmente para focar na diversão pura.
A curva de aprendizagem é intuitiva, mas dominar faixas em dificuldade máxima exigirá horas de prática (e suor!).
Os 9 cenários, da prisão à lua, ampliam a sensação épica.
Conclusão: Por que É Imperdível?
Smash Drums entrega a melhor bateria imersiva no PSVR2 que eu poderia esperar. Une tecnologia tátil, trilha sonora explosiva e modos que respeitam tanto o caos arcade quanto a precisão rítmica. Se você busca adrenalina, rock e inovação em VR, este jogo é um must-play.
A Survios, renomada desenvolvedora de jogos em realidade virtual, anunciou nesta quarta-feira (8) a chegada de Alien Rogue Incursion – Part One: Evolved Edition para PC e PlayStation 5 em 30 de setembro de 2025.
Originalmente exclusivo para VR, o aclamado jogo de ação e terror, que conquistou fãs no PSVR2 e outras plataformas, ganhará gráficos aprimorados, Xenomorphs mais mortais e adaptações para jogadores não-VR.
Atmosfera de Terror que Homenageia os Clássicos
Como jogador do Alien Rogue Incursion no PSVR2, posso afirmar: o jogo é uma experiência visceral que captura perfeitamente a tensão e o horror dos dois primeiros filmes da franquia.
Apesar dos problemas técnicos no lançamento, a imersão na pele da soldado Zula Hendricks, explorando a instalação abandonada de Castor’s Cradle, é assustadoramente envolvente.
A Evolved Edition promete manter essa essência, com melhorias visuais e ajustes para PC e PS5.
Detalhes do Lançamento e Edições
A Alien Rogue Incursion Evolved Edition chegará por US29,99 (versão padrão) ou US 39,99 (Deluxe), com pré-venda já disponível na Steam e PlayStation Store.
A Survios confirmou que a versão não-VR incluirá:
Gráficos otimizados para 4K e alta taxa de quadros;
Inteligência artificial aprimorada dos Xenomorphs;
Conteúdo adicional exclusivo para edição Deluxe.
Opinião de Quem Jogou: Vale a Espera?
Após enfrentar bugs iniciais no PSVR2, posso dizer que Alien Rogue Incursion é um dos melhores jogos de terror em VR já feitos. É também um dos melhores títulos de VR de 2024.
A ambientação sombria, o uso de equipamentos icônicos como o Motion Tracker e a narrativa que expande o universo de Alien são pontos altos.
Com a Evolved Edition, a Survios tem a chance de corrigir falhas e conquistar novos jogadores.
Prepare-se para o Pesadelo
A campanha single-player coloca você em LV-354, planeta infestado por Xenomorphs, em uma missão repleta de reviravoltas.
Se você é fã da franquia Alien ou de survival horror, adicione Alien Rogue Incursion Evolved Edition à sua lista de desejos e aguarde setembro para mergulhar neste pesadelo interplanetário.
Lançado em 8 de maio de 2025 para PC VR (Steam) e Meta Quest, Final Fury chegou ao acesso antecipado com uma proposta clara: transformar jogadores em lutadores por meio de movimentos reais em realidade virtual. Após testar o jogo, é possível afirmar que Final Fury: Uma Base Sólida para os Jogos de Luta em VR traz ideias promissoras para o gênero.
O primeiro impacto é positivo: o jogo possui um estilo visual próprio. Misturando cores vibrantes e designs de personagens que remetem a clássicos do arcade, mas com uma roupagem moderna.
A premissa de combate em primeira pessoa em VR funciona bem – movimentos como socos, bloqueios e esquivas são intuitivos. Especialmente para quem já experimentou títulos como ARMS no Nintendo Switch.
A imersão é reforçada pela trilha sonora pulsante de Zardonic, conhecido por seu trabalho em SUPERHOT.
Controles Físicos e Parceria com Justin Wong
A jogabilidade, desenvolvida com consultoria do lendário Justin Wong (9 vezes campeão da EVO), chama atenção pela fidelidade dos gestos. Cada movimento dos controles de VR se traduz em ações precisas na tela, desde golpes básicos até habilidades especiais. O modo online cross-platform, com suporte a rollback netcode, garante partidas fluidas contra outros jogadores – um diferencial técnico importante para um jogo de luta.
Conteúdo Inicial e Potencial de Crescimento
No lançamento, Final Fury oferece 6 personagens, cada um com habilidades e cenários únicos, além de um modo Arcade que recompensa o jogador com desbloqueios progressivos. Por R$32,99 (Steam) ou US$ 9.99, o preço é convidativo para quem quer acompanhar a evolução do projeto.
A Kluge Interactive já anunciou planos de adicionar mais lutadores, arenas e mecânicas durante o acesso antecipado (previsto para 6 a 12 meses), com a comunidade participando ativamente via Discord.
Por Que Vale a Pena Acompanhar?
Final Fury: Uma Base Sólida para os Jogos de Luta em VR não é apenas um experimento – é um jogo funcional, com mecânicas bem estruturadas e uma direção artística consistente. A colaboração com Justin Wong assegura que o equilíbrio entre os personagens e a profundidade técnica estão no radar da equipe. Para fãs do gênero, é uma oportunidade de ver um projeto crescer e, quem sabe, se tornar referência no VR.
Conclusão
Se você busca uma experiência de luta física em VR com potencial para evoluir, Final Fury merece sua atenção. O acesso antecipado é um convite para fazer parte dessa jornada – e pelo preço atual, é um bom momento para entrar no ringue.
Após um sétimo lugar na primeira etapa da Liga Gran Turismo 7 VR, cheguei à segunda corrida no circuito de Watkins Glen com um objetivo claro: melhorar minha performance e garantir meu primeiro pódio na Liga Gran Turismo 7 VR. A ansiedade da estreia deu lugar à determinação, e o resultado? Uma das corridas mais emocionantes da minha jornada no sim racing!
Preparação e Qualificação: A Chave para o Pódio
Na véspera da prova, participei de treinos com outros pilotos como Finn, que dominou o treino com consistentes voltas de 1:44 com o Redbull X2014 Jr. Sabia que a vitória seria difícil, mas treinei bastante para aprimorar minha estratégia de pneus médios. Na qualificação, uma volta boa garantiu a quarta posição no grid, ao lado do meu companheiro de equipe, Millo que largou na quinta posição.
Largada e Primeiras Voltas: O Caos Controlado
Na largada, aproveitei o lado interno da primeira curva para subir para terceiro lugar, mas uma frenagem brusca para evitar colisões custou velocidade. Na curva do “Bus Stop”, um rival tentou uma ultrapassagem arriscada. A colisão lateral derrapou meu carro, mas mantive-o na pista e segurei a posição. Primeiro pódio na Liga Gran Turismo 7 VR? Ainda era possível!
Momento tenso: colisão lateral na curva do Bus Stop durante a disputa pelo terceiro lugar. Não perder o controle do carro foi crucial para o pódio!
Estratégia e Erros: A Dança dos Pneus
Com Wask em segundo, aproveitei sua punição por exceder limites da pista para assumir a posição. Porém, ele usava pneus macios e logo me pressionou. Optei por pneus médios para um pit stop tardio, mas dois erros me custaram segundos valiosos em punições. Quando parei na volta 11, voltei em terceiro, mas com pneus macios e foco total.
A Volta Mais Rápida e o Ataque Final
Nas voltas finais, imprimi um ritmo arrasador: 1:44.434, minha melhor volta no circuito e a volta mais rápida da corrida! Na penúltima volta, alcancei Wask e, na última curva, arrisquei uma ultrapassagem pela parte interna. Sua defesa brilhante me fez perder o impulso, e um erro na curva seguinte selou meu destino: terceiro lugar e o primeiro pódio na Liga Gran Turismo 7 VR!
Conclusão: Suzuka e a Promessa de Chuva
O pódio em Watkins Glen não é só uma vitória pessoal, mas a prova de que a Brocarga está no caminho certo. A próxima etapa em Suzuka, com previsão de chuva, promete desafios ainda maiores. E eu? Já estou pronto para lutar pelo topo novamente.
A desenvolvedora Kluge Interactive aproveitou o show que o rapper irá fazer no intervalo do Super Bow deste domingo para lançar Synth Riders Humble Experience, e colocar Kendrick Lamar no Apple Vision Pro.
As experiências em Synth Riders são jornadas musico-espaciais criadas especialmente para o tema. No caso de Humble a ideia é que o jogador entre no universo do hit de Kendrick Lamar. Veja a prévia da gameplay abaixo:
Com essa experiência de Kendrick Lamar no Apple Vision Pro o jogador se transporta por um mundo inspirado no vídeo clipe da música. Em que as luzes acompanham as batidas da música e passam e trazem as referências de New Orleans e Los Angeles.
A nova DLC de Synth Riders é exclusiva do headset de realidade virtual apple e já está disponível para os assinantes do Apple Arcade, o serviço de assinatura de games da marca.
Os desenvolvedores não confirmaram se esta experiência chegará as outras plataformas de realidade virtual no futuro. Portanto, só resta aos jogadores de PSVR2, Meta Quest e Steam torcerem para o conteúdo com Kendrick Lamar chegar a seus headsets em algum momento.
Vale lembrar que Synth Riders foi um dos títulos de lançamento do Apple Vision Pro. Sendo indicado para o prêmio de melhor jogo de computação espacial no Apple Design Awards.
O Update de janeiro de Gran Turismo 7 chegou, trazendo quatro novos carros, três eventos e finalmente a corrida contra IA em Interlagos.
Já tem um tempo que espero Interlagos receber alguma atenção da Polyphony Digital. O nosso circuito não tem chuva e até o ultimo update não era possível correr contra a Sophy a Inteligência artificial do Gran Turismo.
Além da corrida contra IA em Interlagos, o circuito também recebeu um novo evento, o Mundial de Turismo 600.
A “Gran Turismo Sophy” também chegou ao circuito Mount Panorama, e confesso que poder correr offline sem os tradicionais bots do game vai ser mais divertido.
A gente vai encontrar quatro novos carros, já sabíamos que o Hyundai IONIQ 5 N’24 chegaria, depois do anuncio no evento do mês passado.
Estou bastante interessado no Gran Turismo F3500-A, a máquina original de fórmula, que me lembra os carros de F1 do início da década de 90.
Os outros dois carros que recebemos neste update são: o Honda Civic Si Extra (EF) 1987 e o Toyota C-HR S 2018.
Também recebemos um Menu Extra no Café, desta vez é o “Coleção: Grupo C” e pela imagem publicada no site eu acho que já tenho os três carros. Para acessar este menu é preciso ter nível de colecionar 47 ou superior.
Para os fotógrafos virtuais o update trouxe uma curadoria intitulada “Direção Cromática” para o Destaque no Scapes.
Este update trouxe uma série de outras melhorias como trocas de motor para mais carros, ajuste de dificuldade em eventos, alteração no modelo de simulação de física e muito mais. Veja aqui os detalhes da atualização no site de GT7.
Bridge the Gap é o novo jogo desenvolvido pela 3R Games e publicado pela Take It Studio lançado para Playstation PSVR2 na última sexta-feira, dia 17 de janeiro. O game transita entre o puzzle e ação e deve agradar os jogadores mais saudosistas que utilizam os óculos de realidade virtual da Sony.
Você pode estar se perguntando: saudosista? Por qual motivo? Bem, ao colocar o VR e entrar no universo de Bridge the Gap senti que já estava familiarizado com a proposta, e não demorou muito para me localizar: o jogo é um filho bem diagramado do saudoso Lemmings, que joguei em Super Nintendo nos idos dos anos 90.
Isso não significa que o jogo não traga sua marca. Bridge the Gap é desafiador e requer certa habilidade (que não possuo) para manejar todas as ações necessárias para os “monkies“, como são chamados, não se jogarem dos blocos para entrarem para a história.
Bridge the Gap VR
Aliás, um parênteses interessante. A desenvolvedora do game nos disse que o jogo inicialmente se chamava “Monkies in the Brickland”, mas que alterou o título com o intuito de representar mais fielmente a gameplay, além de facilitar as buscas em sites como o Youtube, já que a palavra Monkies é corrigida pelo site, uma vez que sua grafia correta em inglês é Monkeys.
Jogo de VR com cara de mobile
Minha primeira impressão do game é que ele tem cara de jogo para celular. A razão para essa associação é que o método de passar de fases e conquistar de zero a três estrelas de acordo com sua performance me lembrou fórmula já consagrada pelos jogos de celular, como por exemplo em Angry Birds.
Além disso, as fases são relativamente curtas, e é certamente um convite à jogatina despretenciosa. Sabe aquele jogo que você abre no celular enquanto espera o trem chegar à sua estação?
O jogo tem visual simples, mas bonito. Certamente não precisaria ser lançado para PSVR2 para funcionar. Arrisco, inclusive, a dizer que se fosse restrito aos smartphones, Bridge the Gap faria até mais sucesso. Fórmula pra isso ele tem.
Não leve minhas palavras como ofensa, por favor! Não há nada de errado em dizer que o jogo deveria ser feito para celular. A plataforma é diferente, mas o título pode ser apreciado por pessoas com objetivos diferentes aos habituais dos jogadores de realidade virtual.
De toda forma, Bridge the Gap encontraria forte concorrência nos celulares, já que Lemmings está disponível para iOS e Android, sendo que somente neste esse último já conta com mais de 5 milhões de downloads. A briga por atenção não seria fácil para os Monkies.
Salve os monkies
A tarefa de salvar os atrapalhados monkies não é das mais simples, isso porque eles são muito determinados em não mudar de direção sozinhos.
Tentei jogar sentado, mas percebi que precisaria de espaço para me movimentar e me levantei. A princípio pensamos que o jogo será parado e que conseguiremos fazer todas as ações com pouco esforço, mas não é o que acontece.
Imagem: reprodução
É necessário bom domínio do espaço do game, além de rápido raciocínio para conseguir se dar bem, e a tarefa não é fácil. O jogo conta atualmente com 80 fases, com alguns modos diferentes. A desenvolvedora ainda promete que mais mapas estão por vir.
Vale a pena jogar Bridge the Gap se você quer passar o tempo e ter um desafio capaz de prender a atenção e deixar curioso quanto à próxima fase.
Fiz essa análise com cópia cedida pelo desenvolvedor do game, agradecemos a confiança em nosso trabalho.
A Vitruvius VR lança hoje seu mais novo game para o PSVR2 e PCVR via Steam. Nesta análise de Arken Age a gente vai descobrir se a excelente primeira impressão que publicamos na semana passada se mantem para toda a obra.
Em Arken Age você encontrará uma aventura em realidade virtual para um jogador. O game tem legendas e menus em português do Brasil, o áudio está só em inglês.
Nesta jornada você irá explorar um mundo chamado Abismo biológico, que foi criado pelo grande Arborista. Sua missão é enfrentar os inimigos Hyperion e entender o que está por trás do desaparecimento do criador.
A gente encontra neste universo uma interessante mistura de ficção científica e fantasia. E por conta da sua conexão com a natureza e de seus habitantes meio alienígenas meio humanos, a coisa toda tem um toque de Avatar para mim.
Esta análise de Arken Age me fez pensar no quanto é difícil explicar o quão bom Arken Age é para quem nunca jogou VR. Porque uma das melhores partes do game é sobre como nossos movimentos na vida real se traduzem no jogo.
Arken Age é um desses casos em que é preciso experimentar, é preciso sentir para entender o quão imersiva a experiência é.
Extraindo o melhor da plataforma
Os desenvolvedores utilizam muito bem as características do PSVR2 para elevar a imersão. Um exemplo disso é o rastreamento ocular que não só ajuda a garantir a excelente apresentação visual do game, mas também é usado no combate com o machado e no rifle de precisão.
Já que passamos pela questão visual, vamos lembrar que este game é um dos poucos que oferecem dois modos gráficos para o jogador. O modo desempenho que roda a 90FPS nativos e o modo Qualidade que em uma resolução maior roda a 120 FPS reprojetados.
Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2
Durante a análise de Arken Age eu não encontrei uma diferença relevante entre os dois modos, e acabei ficando com o modo Desempenho mesmo.
No geral o universo do jogo é muito bonito e fazemos a maior parte desta jornada na natureza. Em meio ao verde das árvores e o azul da água.
Começamos o game na Torre da Guardiã Celestial, onde recebemos uma pequena introdução daquele universo e do nosso personagem, o Desvinculado.
É nesta mesma torre que fazemos todo o tutorial, que é relativamente longo, mas nos ensina a maior parte do que será necessário em nossa jornada.
Escalando novos patamares
Enquanto aprendemos as mecânicas e interações básicas do jogo fica claro o quanto o estúdio se empenhou para entregar uma experiência imersiva.
A forma como escalamos é absolutamente satisfatória. Com um movimento do punho uma picareta é ejetada de nosso equipamento na região de nosso pulso. Convenientemente em nossas mãos, nos deixando prontos para escalar.
Escalar é um dos exemplos do porque muito de Arken Age é sobre o que sentimos quando o jogamos. Não é só sobre os movimentos que fazemos para usar as picaretas de escalada. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo visual, pelo som e também pela vibração dos controles.
Assim como Alien Rogue Incursion e Skydance’s Behemoth utilizamos um tablet para várias funções. Aqui ele serve para coisas como acompanhar o progresso da missão, acessar o inventário, saber mais sobre o universo, controlar os colecionáveis, acessar configurações, salvar o jogo, etc…
Uma parte legal do uso do tablet foi inseri-lo como ferramenta útil na exploração. Todas as fases, incluindo o tutorial, possuem pequenas piramides verdes espalhadas que são os colecionáveis.
Ao encontrarmos o corpo do cartógrafo e absorvermos os dados o tablet passa a mostrar a direção e a distância em que estão os colecionáveis.
A exploração é incentivada na busca pelo fruto das árvores que pode ser usado para recuperar vida ou ainda transforma-lo em seringas que tem um poder de recuperação ainda maior.
Há também as memórias que nos dizem mais sobre o universo e a obtenção de arkenite, que é energia necessária para as armas do game.
Armas para o combate
Por falar em armas, o jogo nos dá acesso a três tipos básicos: uma arma de combate corpo a corpo, uma arma leve e uma arma pesada. Todas elas podem ser customizadas esteticamente ou com modificações funcionais que compramos ou encontramos pelo caminho.
Todas essas modificações nas armas ajudam a deixar o combate interessante ao longo de toda a campanha. Especialmente porque ele é baseado em física e as mudanças nas armas impactam significativamente a forma como as usamos.
Tomemos como exemplo a primeira modificação que instalei na espada. Eu a transformei em um machado em que ao manter o gatilho pressionado a cabeça do machado é lançada para onde eu estiver olhando. E para chama-lo de volta basta pressionar o mesmo gatilho novamente.
As modificações para as armas tendem a seguir essa mesma linha. Eu passei um tempo me divertindo como sniper e usando a arma pesada como um rifle de precisão.
Aqui temos outro exemplo do bom uso do rastreamento ocular. A mira de precisão aparece ao levarmos nosso punho próximos ao rosto e fecharmos um dos olhos.
Depois que passei a enfrentar inimigos mais resistentes decidi migrar para uma metralhadora pesada com maior poder de dano e frequência de tiro.
O feedback tátil aqui é um espetáculo! A sensação nos gatilhos e nos controles é muito boa e passa muito bem a sensação que trocamos de arma.
Desafio Hyperion
Eu gosto dos inimigos apresentarem um repertório variado, alterando sua abordagem de acordo com o meu comportamento. Sempre buscam cobertura ou recuperam vida quando possível e tendem a reduzir a distância para iniciar o combate corpo a corpo.
No geral apresentam um bom desafio. Mas confesso que eu gostaria que eles enxergassem um pouco mais distante e me identificasse com mais facilidade. Porque isso me obrigaria a ter mais cautela nas minhas abordagens.
O jogo tem algumas boas e divertidas lutas contra chefes. Mas nada que se compare ao último chefe, essa batalha é memorável. O nível de desafio é outro e o design do personagem e o seu repertorio me surpreenderam um bocado.
Eu levei 14 horas para terminar a campanha com todos os colecionáveis e todos os modificadores de arma, no nível normal. Arken Age oferece o modo “novo jogo +”, no qual farei questão de testar assim que conseguir.
Apesar de Arken Age oferecer diversas opções de acessibilidade, eu considero a intensidade da experiência alta. Por isso o game pode não ser a melhor opção para os iniciantes em realidade virtual.
Vale a pena?
Sim, Arken Age é muito competente sobre o que sentimos ao jogar. As interações em VR são excelentes e o feedback tátil é bem explorado, tanto nos gatilhos quanto nos controles e na cabeça.
Os desenvolvedores utilizaram o rastreamento ocular não só para manter os excelentes visuais nos dois modos gráficos de jogo, mas também na gameplay de algumas armas.
O game nos convida a explorá-lo e nos recompensa constantemente por isso, seja com pedaços da narrativa, seja com modificações para armas, ou ainda informações sobre o universo obtidas na busca pelos colecionáveis e pelo cartógrafo.
O jogo brilha porque várias de suas características trabalham juntas para elevar a experiência e manter o alto nível de imersão ao longo de toda a campanha.
Além disso, a Vitruvius VR conseguiu um feito raro ao entregar um game sem nenhum problema de performance ou bug, mesmo antes do lançamento.
E é surreal pensar que um time de apenas quatro pessoas alcançou esse alto nível de qualidade. Mandaram bem demais!
Eu realizei essa análise de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
Arken Age é uma aventura em realidade virtual em um mundo de fantasia chamado Abismo biológico (Bio Chasm). O game será lançado no próximo dia 16 de Janeiro para PSVR2 e PCVR. Nós já jogamos algumas horas e vamos contar nossas primeiras impressões de Arken Age.
Fiquei animado ao ver a logomarca da Vitruvius VR, desenvolvedora do game, aparecer de forma nítida no headset. Isso já diz algo sobre a qualidade gráfica que iremos encontrar.
Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2
A novidade na área visual fica pelo game oferecer dois modos gráficos no PSVR2. O modo desempenho que roda à 90FPS nativos e o modo Qualidade que roda à 120 FPS reprojetados, em uma resolução maior. Escolhi aceitar a recomendação dos desenvolvedores e fiquei com o primeiro.
Após uma primeira cutscene em que recebemos um pouco do contexto daquele universo e de nosso personagem, o “desvinculado”, começamos o tutorial na pequena torre em que nos encontramos.
O tutorial está confinado a esta torre e nos mostra muitas coisas sem ser maçante. Logo no primeiro contato ficam claras as possibilidades de customização de armas por exemplo, tanto no sentido funcional quanto no estético.
Precisamos encontrar projetos para poder instalar as modificações nas três armas à nossa disposição: espada, arma leve e arma pesada.
Contamos com bots de inimigos para testarmos as armas assim que elas nos são apresentadas. E se for preciso, podemos repetir as ondas de inimigos até nos familiarizarmos com o uso das armas em combate.
VR levado a sério
Arken Age – Combate – PSVR2 – PCVR
As mecânicas que aprendemos na torre me dão a sensação de que o game é “VRAF” (“VR para caraleo” em tradução livre). Encontrei Interações variadas e satisfatórias ao longo do tutorial.
Usar aquelas paradas que saem do nossos pulsos para escalar é absolutamente satisfatório. E não é só sobre o movimento que fazemos com os punhos para ativa-las. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo som, pelo visual e também pela vibração dos controles.
Ainda na torre somos introduzidos ao tablet, que me lembrou o de Alien Rogue Incursion, e aparentemente oferece mais possibilidades.
Ao sair da torre e ir para a primeira fase no portão do Abismo biológico, começo a ver um pouco mais deste universo.
Há algo nas minhas primeiras impressões de Arken Age que me remete a Avatar, talvez seja a conexão com a natureza, ou os corpos alienígenas que de alguma forma lembram o humano.
Arken Age – Bio Chasm Gateway
Mesmo jogando no nível normal, os inimigos demonstram algum desafio durante o combate. Depois de identificar minha presença tendem a tomar uma postura agressiva.
Simultaneamente tendem a usar cobertura quando disponível, e sempre tentam reduzir a distância para iniciar combate corpo a corpo.
Colecionando informações
Em todas as fases, incluindo a torre do tutorial, há uma espécie de colecionável verde. Quando todos de uma área são coletados é revelado um pequeno trecho da história daquele universo no tablet.
Essa busca fica mais fácil se você encontrar o corpo do cartógrafo e absorver a energia dele. Depois disso o tablet mostra a direção e a distância em que estes colecionáveis estão.
Há também memórias espalhadas, que são uma espécie de log de áudio, que nos contam mais sobre aquele universo e curiosamente parecem um cérebro encapsulado.
Estes foram alguns dos fatores que me incentivaram a explorar cada canto das três primeiras áreas do game.
As primeiras impressões de Arken Age são muito boas e acho que 2025 não poderia começar melhor para o jogador de realidade virtual.
Dia 16 tem o lançamento do game e pode ter certeza que traremos a análise completa do game.
Eu tive minhas primeiras impressões de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
Você acaba de chegar a uma remota e assustadora ilha do Caribe para tentar encontrar o lendário tesouro de Davy Jones. Pirates VR Jolly Roger promete entregar uma aventura pirata emocionante com tesouros, armadilhas, inimigos, mistérios e muito mais.
A desenvolvedora Split Light Studio lança no dia 14 de Janeiro Pirates VR Jolly Roger para PC VR via Steam. E já confirmou que há uma versão do game para PSVR2 em desenvolvimento, prevista para chegar entre abril e junho deste ano.
Em Pirates VR nossa missão é sobreviver a todos os perigos que a jornada em busca do tesouro em uma ilha amaldiçoada irá trazer.
Pirates VR Jolly Roger – Praia
Felizmente temos a companhia de nosso papagaio pirata, que não perde uma oportunidade para fazer piada nossa cara, mas também dá dicas úteis ao longo da campanha.
Ao chegarmos a praia o game começa a inserir suas mecânicas básicas. O detalhe aqui é que a primeira impressão é muito boa, porque visualmente falando o game agrada.
A ilha caribenha é convincente e os gráficos estão nítidos no headset. Os visuais no geral são bons, eventualmente encontrei uma ou outra textura que deixou a desejar, mas não compromete a experiência.
Aventura diversa
Eu levei 4hs para terminar a campanha que é bem linear. No entanto ela é diversa porque mistura coisas como quebra cabeças, escaladas, combate, luta contra chefe e exploração de baixo da água.
O game oferece também dois desafios: de escalada e arremesso de machado. Para desbloquear ambos é necessário ter moedas de ouro e objetos preciosos o suficiente.
Estes podem ser encontrados espalhados pelos cenários e são um incentivo para abrir todos baús, quebrar vasos, abrir tumbas e explorar cada canto do game.
O início da campanha foca em explorar a praia em busca de um caminho para as cavernas onde o tesouro está escondido. No inicio só escalamos, nadamos, aprendemos a usar o inventário e a juntar partes para criar ferramentas úteis.
Pirates VR Jolly Roger – Prisão
Ao avançarmos para dentro da caverna somos apresentados à lanterna que além de iluminar o caminho tem poderes mágicos. Ela pode mostrar símbolos ocultos e não visíveis a olho nu e também atacar mortos vivos que habitam as áreas mais escuras da ilha.
Só mais para a metade do game é que finalmente encontramos um revolver antigo. Temos apenas um tiro antes de precisar recarregar a arma. Foi um pouco estranho no começo, mas depois de um tempo eu já estava acostumado.
Felizmente os desenvolvedores simplificaram o processo e basta levar o revolver a região da cintura em que estão armazenadas as munições para recarregar.
Falando em armazenamento, ao segurar o botão do controle ele abre nosso inventário, que inclui os espaços de acesso rápido em que armazenamos a arma e lanterna.
Guardando itens
Além dos coldres nas laterais da cintura, também podemos acessar itens de forma rápida sobre os ombros.
Apesar de Pirates VR Jolly Roger ter implementado bem a mecânica de escalar. Eu fiquei com a sensação de que para todo o restante a coisa é um pouco desengonçada.
Pirates VR Jolly Roger – Caverna
Demorei um tempo para me acostumar com o disparo da arma que para mim parecia ter um certo atraso. Além disso, a posição em que era preciso segurar o controle para mirar o disparo é pouco usual.
Ao longo do game a interação com alavancas e o simples ato de coletar objetos também são desengonçados. No entanto, eles não comprometem a experiência, dado que esse tipo de coisa é de alguma forma esperada para jogos indies.
O que me causou alguma frustração nesta área foi o combate corpo a corpo. Usei o machado e mais tarde uma espada de um inimigo e coisa não fluiu muito bem. Tanto que acabei ficando nas armas de fogo para resolver os combates que surgiram.
Como uma boa jornada de Pirata do Caribe, ela conta também com armadilhas, enigmas e quebra cabeças. E no geral achei o nível de dificuldade nesta área adequado.
A luta contra o chefe é legal, o encontramos em dois momentos e seu desafio é moderado. Para ser sincero não acho que este seja um game difícil. Mesmo optando pelo combate com arma de fogo na maior parte do game, não faltou munição. Assim como não faltaram maçãs para recuperar vida e óleo para a lanterna.
A narrativa aqui se resume a clássica história de pirata, não tem nada de novo. Por isso, a ausência de legendas em nosso idioma não deve fazer tanta falta.
Papagaio “quinta série”
Pirates VR Jolly Roger – Papagaio de pirata nas câmaras
As interações e menus são de alguma forma intuitivos para quem já joga vídeo game há algum tempo. No entanto, algumas dicas e piadas do papagaio são uma perda importante, já que o áudio do jogo está apenas em inglês.
Falando em áudio ele cumpre o necessário, mas notei que deu uma escorregada quando o som de passos na areia se manteve enquanto eu caminhava num terreno coberto de água no inicio do jogo.
Eu gostei do ritmo do jogo, ele vai introduzindo complexidade aos poucos. Mas confesso que no início a coisa está mais para um walking simulator que um game de ação.
O combate demora para aparecer e é inserido em camadas, primeiro com a lanterna, depois com a arma de fogo. Acho que isso pode frustrar os jogadores mais ávidos por ação.
Eu joguei a versão de PC VR via Steam usando meu PSVR2 e não pude deixar de notar a ausência do feedback tátil dos gatilhos adaptáveis e na cabeça. Espero que os desenvolvedores incluam estas adições na versão de Playstation VR 2, porque elas elevam a imersão.
Pirates VR Jolly Roger – Combate no templo
Vale a pena?
Pirates VR Jolly Roger é uma aventura pirata emocionante que mistura ação, quebra cabeças, combate e exploração em VR em um universo muito bonito.
As quatro horas de campanha foram agradáveis e mesmo que o jogo seja um pouco desengonçado para algumas coisas, eu o recomendo.
Pirates VR Jolly Roger é sem dúvidas a forma mais rápida e divertida que conheço de me colocar na pele de um pirata do Caribe.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.