O estúdio espanhol Chibig traz a sua mais nova aventura para os consoles Playstation e Xbox. O game chegou hoje e vamos compartilhar com você as nossas primeiras impressões de Mika and the Witch’s Mountain.
Em Mika e a Montanha da Bruxa acompanhamos a jornada da garotinha Mika, de 14 anos, que deseja se tornar uma Bruxa. Ela chega ao topo da montanha de carona na vassoura de sua mãe, um bruxa experiente.
Sua primeira missão é entregar sua carta de recomendação para Olagari. A bruxa anciã e guardiã do farol estrelar é a responsável por passar adiante os segredos da magia arcana na Monte Gaun.
A mestre das bruxas parece não ter gostado muito da carteirada de Mika e decide a empurrar montanha a baixo numa espécie de teste ou lição, ainda não está claro para mim.
O caminho de volta ao topo
E é quando Mika chega ao pé da montanha que o caminho da nossa aventura fica um pouco mais claro. Logo no começo encontramos a artesã Allegra, uma dessas pessoas incríveis que está sempre disposta a ajudar quem precisa.
Allegra oferece ajuda para consertar a vassoura que se quebrou na queda e neste processo descobrimos que a atual vassoura de Mika é a versão mais simples e não tem nenhuma condição de retornar ao topo da montanha.
Mika and the Witch’s Mountain gameplay
Mika precisa retornar para o topo e o único caminho é fazer o upgrade de vassoura. No entanto é necessário dinheiro e a única forma de conseguir esse dinheiro é ocupando a vaga no trabalho de entregas que está livre no vilarejo.
E desta forma está instalada o ciclo da gameplay de Mika and the Witch’s Mountain. Que é basicamente fazer entregas de vassoura na ilha enquanto conhece seus interessantes habitantes e as belezas do lugar.
O jogo é muito bonito, tem um visual colorido e por motivos óbvios é fácil trazer a influência do Studio Ghibli e sua obra “O serviço de entregas de Kiki”.
A história é contada num tom leve que de alguma forma lembra animação infantil e ajuda a dar uma vibe “cozy game” para coisa.
Os personagens me pareceram interessantes não só pelo visual mas alguns apresentaram questões interessantes. E sinceramente não vejo a hora de avançar no game para entender melhor as motivações de alguns deles.
Uma ilha inteira para explorar
Os habitantes são peças importantes, mas não podemos deixar a ilha em segundo plano. Uma vez que ela é muito bonita e nos convida a explorar cada pedaço.
Outro bom motivo para explorar é minha busca pelos colecionáveis em forma de pequenas estatuetas. A gente pode usa-los para comprar itens como novos trajes para Mika ou chaveiros para a vassoura.
A narrativa está ligada ao desejo de Mika se tornar uma bruxa, mas para realizar isso ela precisa encontrar uma forma de retornar ao topo da montanha.
O caminho que ela encontrou foi recuperar sua vassoura com a artesã Allegra e começar a fazer entregas. Greff o seu novo chefe é quem administra essa empresa.
Mika and the Witch’s Mountain gameplay
Em um primeiro momento a ideia era só conseguir dinheiro para comprar uma vassoura melhor, mas depois Mika foi convencida da importância de ajudar as pessoas do vilarejo.
As entregas recebem notas de seus clientes, Mika só recebe o pagamento por ela se a nota for verde. O detalhe é que alguns itens não podem ser molhados, outros são frágeis e alguns tem um prazo curto para serem entregues, como um sorvete por exemplo.
De forma geral este não é um jogo estressante, o maior desafio é se adaptar com o controle enquanto voo na vassoura. Ele se mostrou pelo menos neste começo um pouco difícil de dominar.
As primeiras impressões de Mika and the Witch’s Mountain são boas, eu gostei do que vi até agora e confesso que o universo e a narrativa me deixaram com o desejo de ver mais.
Assim que eu terminar o jogo eu volto com a análise completa do game. Estou jogando no Playstation 5 com uma cópia gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
Arken Age é uma aventura em realidade virtual em um mundo de fantasia chamado Abismo biológico (Bio Chasm). O game será lançado no próximo dia 16 de Janeiro para PSVR2 e PCVR. Nós já jogamos algumas horas e vamos contar nossas primeiras impressões de Arken Age.
Fiquei animado ao ver a logomarca da Vitruvius VR, desenvolvedora do game, aparecer de forma nítida no headset. Isso já diz algo sobre a qualidade gráfica que iremos encontrar.
Arken Age – Modos Gráficos no PSVR2
A novidade na área visual fica pelo game oferecer dois modos gráficos no PSVR2. O modo desempenho que roda à 90FPS nativos e o modo Qualidade que roda à 120 FPS reprojetados, em uma resolução maior. Escolhi aceitar a recomendação dos desenvolvedores e fiquei com o primeiro.
Após uma primeira cutscene em que recebemos um pouco do contexto daquele universo e de nosso personagem, o “desvinculado”, começamos o tutorial na pequena torre em que nos encontramos.
O tutorial está confinado a esta torre e nos mostra muitas coisas sem ser maçante. Logo no primeiro contato ficam claras as possibilidades de customização de armas por exemplo, tanto no sentido funcional quanto no estético.
Precisamos encontrar projetos para poder instalar as modificações nas três armas à nossa disposição: espada, arma leve e arma pesada.
Contamos com bots de inimigos para testarmos as armas assim que elas nos são apresentadas. E se for preciso, podemos repetir as ondas de inimigos até nos familiarizarmos com o uso das armas em combate.
VR levado a sério
Arken Age – Combate – PSVR2 – PCVR
As mecânicas que aprendemos na torre me dão a sensação de que o game é “VRAF” (“VR para caraleo” em tradução livre). Encontrei Interações variadas e satisfatórias ao longo do tutorial.
Usar aquelas paradas que saem do nossos pulsos para escalar é absolutamente satisfatório. E não é só sobre o movimento que fazemos com os punhos para ativa-las. É também sobre o feedback que o game te dá, pelo som, pelo visual e também pela vibração dos controles.
Ainda na torre somos introduzidos ao tablet, que me lembrou o de Alien Rogue Incursion, e aparentemente oferece mais possibilidades.
Ao sair da torre e ir para a primeira fase no portão do Abismo biológico, começo a ver um pouco mais deste universo.
Há algo nas minhas primeiras impressões de Arken Age que me remete a Avatar, talvez seja a conexão com a natureza, ou os corpos alienígenas que de alguma forma lembram o humano.
Arken Age – Bio Chasm Gateway
Mesmo jogando no nível normal, os inimigos demonstram algum desafio durante o combate. Depois de identificar minha presença tendem a tomar uma postura agressiva.
Simultaneamente tendem a usar cobertura quando disponível, e sempre tentam reduzir a distância para iniciar combate corpo a corpo.
Colecionando informações
Em todas as fases, incluindo a torre do tutorial, há uma espécie de colecionável verde. Quando todos de uma área são coletados é revelado um pequeno trecho da história daquele universo no tablet.
Essa busca fica mais fácil se você encontrar o corpo do cartógrafo e absorver a energia dele. Depois disso o tablet mostra a direção e a distância em que estes colecionáveis estão.
Há também memórias espalhadas, que são uma espécie de log de áudio, que nos contam mais sobre aquele universo e curiosamente parecem um cérebro encapsulado.
Estes foram alguns dos fatores que me incentivaram a explorar cada canto das três primeiras áreas do game.
As primeiras impressões de Arken Age são muito boas e acho que 2025 não poderia começar melhor para o jogador de realidade virtual.
Dia 16 tem o lançamento do game e pode ter certeza que traremos a análise completa do game.
Eu tive minhas primeiras impressões de Arken Age com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
Você acaba de chegar a uma remota e assustadora ilha do Caribe para tentar encontrar o lendário tesouro de Davy Jones. Pirates VR Jolly Roger promete entregar uma aventura pirata emocionante com tesouros, armadilhas, inimigos, mistérios e muito mais.
A desenvolvedora Split Light Studio lança no dia 14 de Janeiro Pirates VR Jolly Roger para PC VR via Steam. E já confirmou que há uma versão do game para PSVR2 em desenvolvimento, prevista para chegar entre abril e junho deste ano.
Em Pirates VR nossa missão é sobreviver a todos os perigos que a jornada em busca do tesouro em uma ilha amaldiçoada irá trazer.
Pirates VR Jolly Roger – Praia
Felizmente temos a companhia de nosso papagaio pirata, que não perde uma oportunidade para fazer piada nossa cara, mas também dá dicas úteis ao longo da campanha.
Ao chegarmos a praia o game começa a inserir suas mecânicas básicas. O detalhe aqui é que a primeira impressão é muito boa, porque visualmente falando o game agrada.
A ilha caribenha é convincente e os gráficos estão nítidos no headset. Os visuais no geral são bons, eventualmente encontrei uma ou outra textura que deixou a desejar, mas não compromete a experiência.
Aventura diversa
Eu levei 4hs para terminar a campanha que é bem linear. No entanto ela é diversa porque mistura coisas como quebra cabeças, escaladas, combate, luta contra chefe e exploração de baixo da água.
O game oferece também dois desafios: de escalada e arremesso de machado. Para desbloquear ambos é necessário ter moedas de ouro e objetos preciosos o suficiente.
Estes podem ser encontrados espalhados pelos cenários e são um incentivo para abrir todos baús, quebrar vasos, abrir tumbas e explorar cada canto do game.
O início da campanha foca em explorar a praia em busca de um caminho para as cavernas onde o tesouro está escondido. No inicio só escalamos, nadamos, aprendemos a usar o inventário e a juntar partes para criar ferramentas úteis.
Pirates VR Jolly Roger – Prisão
Ao avançarmos para dentro da caverna somos apresentados à lanterna que além de iluminar o caminho tem poderes mágicos. Ela pode mostrar símbolos ocultos e não visíveis a olho nu e também atacar mortos vivos que habitam as áreas mais escuras da ilha.
Só mais para a metade do game é que finalmente encontramos um revolver antigo. Temos apenas um tiro antes de precisar recarregar a arma. Foi um pouco estranho no começo, mas depois de um tempo eu já estava acostumado.
Felizmente os desenvolvedores simplificaram o processo e basta levar o revolver a região da cintura em que estão armazenadas as munições para recarregar.
Falando em armazenamento, ao segurar o botão do controle ele abre nosso inventário, que inclui os espaços de acesso rápido em que armazenamos a arma e lanterna.
Guardando itens
Além dos coldres nas laterais da cintura, também podemos acessar itens de forma rápida sobre os ombros.
Apesar de Pirates VR Jolly Roger ter implementado bem a mecânica de escalar. Eu fiquei com a sensação de que para todo o restante a coisa é um pouco desengonçada.
Pirates VR Jolly Roger – Caverna
Demorei um tempo para me acostumar com o disparo da arma que para mim parecia ter um certo atraso. Além disso, a posição em que era preciso segurar o controle para mirar o disparo é pouco usual.
Ao longo do game a interação com alavancas e o simples ato de coletar objetos também são desengonçados. No entanto, eles não comprometem a experiência, dado que esse tipo de coisa é de alguma forma esperada para jogos indies.
O que me causou alguma frustração nesta área foi o combate corpo a corpo. Usei o machado e mais tarde uma espada de um inimigo e coisa não fluiu muito bem. Tanto que acabei ficando nas armas de fogo para resolver os combates que surgiram.
Como uma boa jornada de Pirata do Caribe, ela conta também com armadilhas, enigmas e quebra cabeças. E no geral achei o nível de dificuldade nesta área adequado.
A luta contra o chefe é legal, o encontramos em dois momentos e seu desafio é moderado. Para ser sincero não acho que este seja um game difícil. Mesmo optando pelo combate com arma de fogo na maior parte do game, não faltou munição. Assim como não faltaram maçãs para recuperar vida e óleo para a lanterna.
A narrativa aqui se resume a clássica história de pirata, não tem nada de novo. Por isso, a ausência de legendas em nosso idioma não deve fazer tanta falta.
Papagaio “quinta série”
Pirates VR Jolly Roger – Papagaio de pirata nas câmaras
As interações e menus são de alguma forma intuitivos para quem já joga vídeo game há algum tempo. No entanto, algumas dicas e piadas do papagaio são uma perda importante, já que o áudio do jogo está apenas em inglês.
Falando em áudio ele cumpre o necessário, mas notei que deu uma escorregada quando o som de passos na areia se manteve enquanto eu caminhava num terreno coberto de água no inicio do jogo.
Eu gostei do ritmo do jogo, ele vai introduzindo complexidade aos poucos. Mas confesso que no início a coisa está mais para um walking simulator que um game de ação.
O combate demora para aparecer e é inserido em camadas, primeiro com a lanterna, depois com a arma de fogo. Acho que isso pode frustrar os jogadores mais ávidos por ação.
Eu joguei a versão de PC VR via Steam usando meu PSVR2 e não pude deixar de notar a ausência do feedback tátil dos gatilhos adaptáveis e na cabeça. Espero que os desenvolvedores incluam estas adições na versão de Playstation VR 2, porque elas elevam a imersão.
Pirates VR Jolly Roger – Combate no templo
Vale a pena?
Pirates VR Jolly Roger é uma aventura pirata emocionante que mistura ação, quebra cabeças, combate e exploração em VR em um universo muito bonito.
As quatro horas de campanha foram agradáveis e mesmo que o jogo seja um pouco desengonçado para algumas coisas, eu o recomendo.
Pirates VR Jolly Roger é sem dúvidas a forma mais rápida e divertida que conheço de me colocar na pele de um pirata do Caribe.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
A escuridão ameaça a galáxia e a única forma de forma de revidar é usando o poder da luz. Masters of Light no PSVR2 te coloca para liberar sua luz interior, e suar, na batalha contra as forças escuras do mal.
A desenvolvedora Coven acaba de lançar Masters of Light no PSVR2, o seu primeiro game para Playstation. Este mesmo jogo chegou para Meta Quest 3, 3s, 2 e Pro em Maio de 2024.
Masters of Light é um wave shooter em realidade virtual que vai te fazer suar enquanto tenta acabar com os inimigos. Para atacar é necessário realizar o movimento de soco segurando o controle para que seu ataque básico de luz seja disparado nos inimigos.
Ao longo dos 36 fases da campanha novos inimigos e ataques são adicionados. E quanto mais inimigos na tela, mais você terá que se movimentar para garantir que a luz não seja engolida pela escuridão.
Apesar de você ter que se movimentar um bocado para vencer as batalhas o jogo coloca os inimigos ao seu redor. Isso significa que não é preciso andar no ambiente virtual. Esta característica ajuda que o game seja mais palatável para os iniciantes na realidade virtual.
Masters of Light – gameplay VR
Olho no alvo
Masters of Light no PSVR2 aposta suas fichas em utilizar bem os atributos do headset de realidade virtual da Sony.
O rastreamento ocular não só é usado para mirar os ataques nos inimigos de forma instintiva. Mas também para garantir que o jogo rode a 90fps, de forma nítida e agradável através da renderização dinâmica.
Ainda na área visual, o universo místico do jogo ganha vida com o HDR do PSVR2. O contraste entre luz e escuridão fica ainda mais interessante e seus detalhes ficam ainda mais visíveis com o uso de texturas de maior resolução.
Os desenvolvedores utilizaram bem o feedback tátil do Playstation VR 2. Tanto na resistência dos gatilhos adaptáveis e vibração dos controles, quanto nas vibrações sutis na cabeça em meio ao combate.
Outra área em que o game acerta é a trilha sonora, ela tem uma pegada synthwave muito boa e ajudou a me manter firme nos combates durante as duas horas de campanha.
O jogo também conta com placar de líderes que mostra o número de fases completadas, o tempo combinado e o nível de dificuldade. Eu confesso que brigar por posições neste tipo de coisa é sempre prazeroso.
Masters of Light – Leaderboard
Luz fraca
Eu fiquei com um incomodo em relação ao comportamento dos inimigos e ele ficou mais evidente no decorrer da campanha.
Tive a impressão de que mesmo com muitos inimigos presentes eles tendem a se comportar de forma demasiadamente coordenada.
A minha sensação é que parece uma dança e nenhum deles age fora do “combinado”. Em outras palavras, eu encontrei inimigos perdendo janelas de ataque em mim sem motivo aparente. E isso derruba a imersão.
O caso mais gritante dessa área é de um inimigo que tem escudo, e só é possível lhe causar dano logo após defender seu ataque. O problema é que ele só ataca quando está muito próximo do jogador. E inúmeras vezes tive que esperar ele fazer sua dança e percorrer toda a distância entre nós para retomar a batalha.
Outra área que me poderia melhorar é que apesar de eu gostar da escolha estética e da nitidez entregue, a construção do universo aqui é simples demais.
Ao invés de ter a sensação da imensidão do espaço, eu me senti dentro de um domo bonito. De alguma forma é como se eu olhasse um belo papel de parede com o tema do espaço e não que eu estivesse de fato em meio a sua imensidão.
Masters of Light – gameplay
Vale a pena?
Masters of Light no PSVR2 explora bem as características do headset da Sony, como o rastreamento ocular e o feedback tátil nas mãos e na cabeça.
A gameplay é de um tradicional wave shooter, o que a diferencia aqui são os movimentos que temos que fazer com nosso corpo para atacar. Isso garante que a gente gaste um boa energia combatendo a escuridão.
O game pode ser um bom ponto de entrada para quem está chegando a realidade virtual agora, já que sua gameplay é simples e não há deslocamento no espaço virtual.
No entanto se você é veterano em VR recomendo dosar suas expectativas. Excluindo o lance de termos de suar a camisa para nos tornar o mestre da luz. A gameplay aqui é simples demais e as vezes passa a sensação de um wave shooter da geração passada.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
Brigue com robôs em um torneio mortal, combine poderes especiais, escolha a melhor arma e tente derrotar o capitão para mostrar quem é que manda no ciclo. Clone Drone in the Hyperdome trouxe combate e desmembramento de robôs para a realidade virtual.
A Doborog Games acaba de lançar CDHD para Meta Quest 2, 3 e 3s e para PC VR na Steam. O game chegou depois do grande sucesso do primeiro jogo, Clone Drone in the Danger Zone, lançado em 2021.
A nota do game anterior é muito boa na Steam, foi traduzido para 12 idiomas e chegou ao Playstation, Xbox e Nintendo Switch.
Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Machado
Neste jogo encarnamos Blink, o mais novo ciclo competidor do torneio mortal. Que é também uma espécie de programa de TV e conta com narradores.
Ao morrer em combate a sua consciência é transferida pra outro clone. O número de clones funciona como o número de vidas em outros jogos.
Vale lembrar que se você tomar um dano crítico morre na hora, e confesso que isso acontece com alguma frequência neste tipo de jogo.
E no caso de perder um braço, não tem muito o que fazer. Não há poção de cura ou algo do tipo. É terminar essa a run com um braço só mesmo, ou morrer tentando.
A gameplay é basicamente o combate em arenas, tentando vencer o loop para desafiar o Capitão e tomar seu lugar. Durante a run você enfrentará os outros competidores que desejam a mesma coisa.
Variedade de armas
Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Kata
Vale lembrar que há diversas armas disponíveis no jogo como: espada larga, katana, arco, machado, foices, adagas e muito mais. Elas podem ser compradas ou encontradas pelo caminho.
As armas que você usava ao morrer continuam no mesmo lugar, junto do seu antigo corpo. Desta forma, sempre é possível voltar e pegar as armas novamente, se ninguém as tiver pegado antes, claro.
Apesar das armas serem diferentes e terem pesos diferentes o combate aqui é um pouco mais arcade que jogos como Legendary Tales ou Skydance’s Behemoth.
Prepare-se para mover seus braços para atacar com arco e flecha, machado e defender-se com seu escudo. O movimentos que temos que fazer com os controles de movimento emulam os reais e isso eleva a imersão.
Outra parte importante do combate é que todos os competidores possuem um punho turbo. Que é um especial característico que pode ser combinado gerando poderes bem interessantes.
Ao combinar o punho turbo da Necromante com o da Ninja Kata, quando você invoca os mortos eles ganham o poder de atirar shurikens.
Os competidores que dividem a sala de espera com você, funcionam como uma espécie de subchefe. E em algumas ocasiões você pode escolher quem enfrentar primeiro.
Definir que punho turbo você pegará primeiro e quais combinações tentará fazer, garante um certo tom de estratégia a cada run.
Amigos ou inimigos?
Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay escolha
Depois de uma run sempre voltamos para a sala de espera onde encontramos os outros personagens. Ali é que os relacionamentos se desenvolvem e a história é contada.
As nossas decisões de com quem e quando brigar afetam o relacionamento que desenvolvemos com eles. Se você escolher enfrentar sempre o mesmo no começo da run, ele vai achar que é pessoal.
É nas relações entre os competidores que conhecemos um pouco mais sobre aquele universo e sobre cada um deles. Eu confesso que este é um dos pontos altos do jogo.
Estes personagens são muito bons, suas personalidades são convincentes e a dublagem é espetacular. Infelizmente o jogo está apenas em inglês. Não há localização para outros idiomas.
Além da excelente dublagem o áudio conta com bons efeitos sonoros e com uma trilha sonora eletrônica que se adequa muito bem a proposta do game.
No ritmo de briga
Eu me peguei algumas vezes curtindo a música balançando a cabeça ou batendo o pé entre uma batalha e outra.
Visualmente falando os desenvolvedores adotaram o mesmo estilo “voxel” do primeiro game. E inevitavelmente a primeira coisa que me vem a mente para descrever o estilo adotado é Minecraft.
Joguei a versão de PC VR pela Steam e gostei do que vi. Os cenários e personagens estão nítidos no headset. E os efeitos de iluminação são bons.
A única coisa que deixa a desejar nesta área é que com alguma frequência encontrei a galera nas arquibancadas completamente imóvel e isso impacta negativamente a imersão.
Falando em aspectos que poderiam ser melhores, a campanha é relativamente curta. A gente começa com um objetivo e vê ele aumentar no decorrer da história. Fiquei com a sensação de que a coisa acaba rápido demais.
Outro ponto que me incomoda um pouco e de alguma forma se relaciona com o primeiro é que o game é pouco desafiador. Os combates lamentavelmente tendem a ser rápidos e fáceis.
Vale a pena?
Clone Drone in the Hyperdome é um roguelite que nos oferece a chance de desmantelar robôs em combates em arenas. Decapitar um adversário com um machado ou acertar um tiro de flecha na cabeça de alguém é muito satisfatório em VR.
Temos uma boa quantidade de armas para usar. E diversos poderes especiais para combinar. Ambos garantem a possibilidade de que as runs sejam diferentes.
O universo criado é bonito e interessante, os personagens são cheios de personalidade e a trilha sonora é boa.
Clone Drone in the Hyperdome é sem dúvidas um belo pacote. Apesar da curta duração da campanha, vale a pena por todo o restante que o game faz muito bem.
Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.
Nada como o prazer de se entregar a uma tarefa simples, e ser completamente absorvido por ela. A desenvolvedora Drukry Inc. usa esta premissa em Unhidden: Cozy Hidden Object. O game chegou ao Playstation VR 2 no início do mês e já tinha sido lançado para Apple Vision Pro e Meta Quest no meio do ano.
Em um primeiro momento Unhidden me lembrou o excelente indie Unpacking. Jogo em que temos que organizar as coisas que tiramos das caixas em um cômodo específico.
E acho que esta é a parte que me fez ligar os dois games, lidar com objetos num ambiente que serve de fase. Em Unhidden cada fase é um ambiente e nele precisamos encontrar itens da lista, até que ela acabe.
O ponto crucial aqui é que vemos a lista de objetos a serem encontrados em nossa mão direita. Nesta lista vemos apenas três itens por vez, quando encontramos algo, ele é substituído por outro.
E é desta forma que o jogo flui, encontrar um dos objetos listados em nossa mão direita, até que a lista termine. Simples, não?
Diversidade nos cenários
Eu gostei de encontrar os cenários como dioramas. E nesta área encontramos ambientes diversos como, delegacia de polícia, padaria, quintal, escritório, sala de estar e muito mais.
Em VR podemos girar a perspectiva daquele ambiente com a alavanca do controle ou segurando o gatilho e arrastando uma parte da tela. A coisa é bastante intuitiva e neste sentido me lembrou do excelente Puzzling Places.
Para pegar um objeto basta apontar para ele e pressionar o gatilho. Não podemos pegar um objeto que não está sendo exibido na lista da nossa mão direita.
Felizmente os desenvolvedores localizaram o game para nosso idioma e na maior parte do game funciona bem. Isso não significa que você não irá encontrar um deslize ou outro de tradução.
A música é bem discreta e de alguma forma alinhada com o tom confortável do game. O tom relaxante do áudio também conta com sutis efeitos de ambiente.
Unhidden Cozy Hidden Object video review
Troféu de platina
Unhidden só me apresentou aspectos mais tradicionais de um vídeo game com os troféus playstation. Neste game eles estão relacionados a completar as fases e os tempos que levamos pra isso.
Quando decidi platinar Unhidden foi que o lado competitivo bateu. Encontrar todos os objetos da lista no menor tempo possível trouxe algum desafio para a gameplay.
Confesso que este troféu de platina entra na área dos mais fáceis. Se você é um dos caçadores de troféus, fica a dica.
Na corrida contra o tempo encontrei um probleminha da gameplay, que vale a pena mencionar. Tive alguma dificuldade para selecionar dois itens na fase do quintal.
O abacate e a casa de passarinhos dão muito trabalho, mas foi algo pontual. Todo o restante presente no jogo funciona como deveria.
Vale pena?
Sim, eu acho que Unhidden Cozy Hidden Object oferece uma boa forma de desopilar, de relaxar e de não pensar em mais nada. É estar ali e entrar no fluxo, pelo simples prazer de se entregar a tarefa diante de nós.
Eu recomendo o game para aqueles que querem uma forma de escapar e apenas relaxar jogando algo gostosinho e ouvindo um disco agradável ou mesmo um podcast.
Dada a abordagem distante da mais tradicional na área gamer. E a intensidade baixa da experiência em realidade virtual. Este pode ser uma boa indicação para pessoas que estão iniciando seu caminho com games e com VR.
Analisamos Unhidden: Cozy Hidden Object com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.
O mais desengonçado jogo de plataforma chegou à realidade virtual. Curve Games lançou Human Fall Flat VR para o PSVR2 , Meta Quest 2 e 3 e Steam VR no começo de Dezembro. E joguei algumas horas para descobrir como a adaptação do jogo de muito sucesso se saiu em VR.
Eu não joguei a versão tradicional deste jogo, mas ele de forma alguma é desconhecido pra mim. Amigos já haviam recomendado o game no Nintendo Switch, alegando “uma experiência muito engraçada”.
Além disso, a versão original de Human Fall Flat vendeu mais de cinquenta milhões de cópias. Ou seja, é improvável que qualquer pessoa minimamente interessada em games desconheça essa franquia.
Controles esquisitos
Assim que comecei Human Fall Flat VR o esquema de controle do me chamou a atenção. Controlamos nosso personagem em terceira pessoa. Mas controlamos suas mãos e braços emulando os movimentos dele na vida real.
Confesso que precisei de um tempo para me adaptar a este esquema estranho e inovador. Que as vezes me lembrava controlar os braços de uma marionete. Mas quanto mais jogava mais ficava evidente que esta era a escolha ideal para o game.
O jogo tem uma característica bem humorada que fica absolutamente clara na narração dos tutoriais. Ou mesmo no fato de termos que conduzir nosso personagem cambaleante e desengonçado por cenários oníricos. O que torna tarefa simples em missões difíceis e engraçadas já que agora não se trata apenas de apertar botões no joystick.
Opções de conforto
Encontramos três opções de conforto para VR: confortável, recomendada e imersiva. Elas visam adaptar o game a tolerância do jogador ao enjoo de movimento e a medo de altura.
Então, independente do quão experiente em realidade virtual você seja, há uma opção para jogar aqui. Isto é importante porque a ideia central do game é cruzarmos um “sonho” (um nível), até chegarmos ao fim dele nos jogando no abismo.
Esta versão do game conta com todos os níveis do original e mais uma seleção de níveis criados pelos mais talentosos membros da comunidade.
Encontrei já nos primeiros níveis uma boa diversidade de ambientes como: estação de trens abandonada, penhascos, e zona industrial com guindastes e maquinário que me lembra empilhadeiras.
Podemos jogar Human Fall Flat VR sozinhos ou com amigos no modo multiplayer online. E essa opção contempla toda a campanha ou o conjunto de sonhos do game.
Pensando no multiplayer a ideia de customizar nosso personagem faz ainda mais sentido. Mesmo porque é legal vestir itens e skins para nos diferenciar de nossos amigos no mapa. Além de atribuir um tom ainda mais cômico as cenas engraçadas do jogo.
Abrindo a caixa
As primeiras impressões de Human Fall Flat VR são muito boas. Este é um daqueles casos em que as partes do game se conectam bem a um objetivo comum, que neste caso é divertir e fazer rir.
Seja sozinho ou com amigos as risadas são garantidas, porque o simples ato de carregar uma caixa de um lado ao outro pode ser mais desafiador que o esperado.
Os desenvolvedores conseguiram deixar um game desengonçado ainda mais atrapalhado com a adição do VR, o que nesse caso é algo muito bom.
Vou seguir jogando e assim que tiver concluído a campanha, volto para uma análise completa e mais detalhada do game.
Eu tive minhas primeiras impressões com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
O estúdio Blue Brain Games lançou House of Da Vinci VR para Meta Quest e Steam VR. No game temos a oportunidade de explorar um pouquinho da Florença do século XVI para ser aprendiz do grande mestre Leonardo Da Vinci.
Esta é uma adaptação para a realidade virtual do primeiro jogo da trilogia House of Da Vinci. O estúdio também está desenvolvendo uma versão deste game para o PSVR2.
Vale lembrar que todos os games da trilogia original tem boa avaliação na Steam. E também estão disponíveis em outras plataformas como Playstation, Nintendo Switch, Xbox, Android e IOS
Logo ao começar fiquei impressionado com a beleza dos cenários que retratam Florença na época de Leonardo Da Vinci. Em seguida, fiquei um pouco decepcionado ao descobrir a forma de se locomover pelo cenário implementada.
No jogo eu só posso alterar o ponto em que estou no cenário e não posso caminhar livremente. Os pontos são pré determinados e neles tenho a liberdade de olhar pra onde quiser virando minha cabeça.
Posso também utilizar o controle para girar a camera em incrementos. Não temos a opção de giro suave e que para quem é veterano em VR, isso é de alguma forma frustrante.
Este esquema de movimentação me lembrou o excelente puzzle game Mare no PSVR2. E apesar de reconhecer os sentimentos confusos que esta primeira impressão deixou em mim, segui jogando e com pouco tempo já estava adaptado.
House of Da Vinci VR – Florença
Início intrigante
Após completar puzzles simples que explicam as mecânicas básicas do jogo, presencio uma explosão no alto de uma torre. Em seguida vejo um homem sair de lá voando em um dispositivo desconhecido no que aparenta ser uma fuga.
E foi com este começo empolgante que o fio da narrativa se estabeleceu. Ela é contata através das cartas deixadas por Leonardo Da Vinci para você, seu mais promissor aprendiz.
Partes da narrativa também aparecem nos belíssimos cenários e claro, nas invenções, que fazem parte dos quebra cabeças do game.
Não quero dar spoilers sobre a narrativa, mas nos movemos pelo game porque Da Vinci está sendo perseguido por aqueles que querem utilizar sua mais nova invenção para outros fins.
E como o mestre tinha receio de que a sua mais poderosa obra caísse em mãos erradas. Ele a deixou no laboratório secreto, e a única forma de chegar até ele é resolvendo uma série de enigmas e quebra cabeças.
Imersão do VR
House of Da Vinci VR – interações
Como um jogo em realidade virtual (VR) as interações com o ambiente e os objetos dizem muito sobre a experiência com o game. E apesar de não termos liberdade para interagir com tudo o que compõem o cenário, as interações que encontrei no game são variadas e de alguma maneira satisfatórias.
Em diversos casos para resolver quebras cabeças é preciso coletar um item em um local e adicionar ao inventário. Para utilizar este mesmo item em outro lugar depois.
Alguns objetos demandam que interagimos com ele em nossas mãos. Seja para desdobrar uma ferramenta especial criada pelo mestre, seja para conectar duas peças encontradas em locais diferentes e formar a chave que abre uma porta por exemplo.
Encontrei uma variedade de quebra cabeças, que estão ligados a invenções, estátuas, armaduras, canhões e até jogos de tabuleiro.
E confesso que as interações para a resolução dos quebra cabeças são diversas e bem convincentes em VR. Já que temos que fazer o movimento com o braço e mão para puxar alavancas, mover pinos e virar chaves por exemplo.
Encontrando o gênio?
House of Da Vinci VR – Leonardo
Falando em interações, encontramos ao longo do caminho duas luvas especiais. Ao usarmos a da mão direita habilitamos uma espécie de super visão que nos mostra coisas não visíveis a olho nu.
Enquanto a luva da mão esquerda nos permite voltarmos no tempo para cenas especificas em que vemos o próprio Leonardo Da Vinci lidando com suas invenções. Desta forma podemos entender como operar algumas de suas invenções.
Eu gosto como a dificuldade e complexidade dos quebra cabeças evoluem durante as 5 horas de campanha. E do fato de encontrar no jogo um bom sistema de dicas, para ajudar naqueles momentos em que me senti travado sem conseguir evoluir.
Ao pressionar o botão no controle o jogo nos mostra uma pista. Aponta para a posição ou equipamento em que você deveria estar, ou diz que um objeto precisa ser manipulado em sua mão antes de ser utilizado por exemplo.
Se mesmo assim não conseguirmos avançar, em alguns casos podemos segurar o mesmo botão para recebermos uma dica mais clara. E eventualmente até a solução do problema que buscamos.
Esse sistema de dicas é muito bom porque é completamente opcional. Além disso, é uma ótima forma de evitar a frustração de não conseguir sair do lugar. Mesmo quando a solução está diante dos nosso olhos.
Vale a pena?
Apesar da ligeira frustração inicial relacionada a movimentação o jogo logo me convenceu com a beleza dos visuais e sua narrativa intrigante.
Poder interagir de forma variada com os quebra cabeças inspirados nas invenções do mestre Leonardo Da Vinci em VR é muito legal.
O sistema de dicas funciona muito bem evitando aqueles momentos de frustração ao mesmo tempo que é completamente opcional.
House of Da Vinci VR é um ótimo puzzle game e recomendado para os amantes do gênero e os interessados nas obras do grande mestre.
Além disso, dado o sistema de locomoção adotado, pode ser uma boa para as pessoas que estão começando na realidade virtual.
Eu realizei esta análise de House of Da Vinci VR com uma cópia Steam VR de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.
Você pegaria ou daria carona para um desconhecido? O estúdio In Two Minds decidiu criar um espaço virtual para proporcionar a experiência de encontrar pessoas aleatórias na estrada. Yugo e a carona com desconhecidos é uma dessas ótimas ideias que aparecem do nada e que carregam o espírito indie.
Yugo é um desses games com foco no social em que você pega ou dá carona para pessoas desconhecidas numa estrada esquisita que tem cara de fim de mundo.
Com a finalidade de entender melhor aquelas inspirações, descobri que tanto o carro quanto o cenário, que apesar de abstrato, têm inspirações na Iugoslávia.
Gostei de saber que os desenvolvedores criaram o carro do jogo com base num modelo homônimo produzido naquele país em 1980. Me lembrou do nosso Gurgel.
No jogo você cria um lobby para receber alguém ou entra no carro de outra pessoa. Da última vez peguei carona com um jogador japonês.
A gente gastou um tempo tentando nos comunicar e de alguma forma conseguimos. Misturamos português, japonês e inglês e diverti um bocado!
A fim de tornar a experiência mais próxima de uma road trip, a gente pode selecionar uma rádio online para servir de trilha sonora enquanto dirigimos pela estrada sem fim. Felizmente algumas combinam bastante com a atmosfera do game.
Yugo se define como um “não jogo” e o resultado da experiência vai depender das pessoas envolvidas ali. Mais ou menos como uma carona na vida real.
Se a ideia de carona no fim do mundo te interessar, Yugo está disponível na Steam por apenas R$10. E quanto mais gente na estrada (servidores) melhor.
Imagine acordar em belas e estranhas terras desconhecidas no corpo de um misterioso pássaro artificial. Pouco depois, encontrar uma inesperada companhia para ajudar a explorar o território, resolver enigmas e testemunhar o desenrolar de sua aventura. Mare chega ao PSVR2 e nesta análise vamos conferir como a desenvolvedora Lonekite Games se saiu ao trazer o jogo para o playstation 5.
Existem dois modos de jogo, escolhi o que utilizamos os controles de movimento do PSVR2. No outro jogamos apenas com o rastreamento ocular. A ideia me pareceu interessante, mas torna a experiência mais simples e com menos puzzles, dada as limitações de interações apenas com os nossos olhos.
Logo ao começar me encontro no céu em meio a nuvens e balões com o que parecem ser bombas. O jogo é na terceira pessoa, eu vejo o pássaro misterioso que incorporei há pouco.
No céu ele usa uma espécie de suporte sustentado por uma pipa para pousar. Neste ponto tenho total liberdade para olhar para onde desejar. Seja literalmente virando minha cabeça, seja usando o joystick para girar a camera em incrementos.
Céu e nuvens em Mare
Pássaro nas nuvens
Ainda no céu preciso agir e a forma de interagir com o cenário é pressionar o gatilho para que o pássaro emita eletricidade em pontos específicos. Após libertar pequenos ajudantes de uma espécie de gaiola, começo a atacar os balões para destruir suas bombas.
A parte boa aqui é que a qualidade visual do game fica evidente. Os gráficos estilizados estão nítidos no Playstation VR 2. A renderização ocular dinâmica é usada e ajuda garantir que o jogo rode a 90fps nativos.
Há um último balão vermelho e maior que os demais no céu. Ele parece carregar uma bomba ainda maior. Eu o ataco mas não tenho sucesso e ele começa a descer. Tento trocar de posição mas o local em que eu pousaria é destruído por raios e por isso começo também minha descida.
Após cruzar as nuvens e já ao nível do mar em meio a uma tempestade, me encontro novamente com o balão vermelho. Eu o ataco novamente e desta vez consigo causar dano enquanto penso “preciso evitar que ele solte essa bomba”.
Litoral de Mare
Pouco depois um raio da tempestade me acerta e caio no mar com o corpo em chamas. Acordo em uma ilhota no litoral, ao me locomover encontro o balão vermelho caído e para minha surpresa a bomba está largada no chão.
Estou na orla da praia de frente para o construções de uma civilização que desconheço. Não consigo avançar e volto minha atenção para o que eu julgava ser uma bomba. Ao interagir com ela encontro uma menina de uns 4 ou 5 anos dentro da cápsula, a garotinha pede minha ajuda em bom português do Brasil.
Sem spoilers
Essa é a enigmática introdução de Mare que me deixou curioso para explorar o game e tentar juntas a peças deste quebra cabeças. Mas vou parar por aqui pra evitar spoilers sobre o desenvolvimento da campanha.
A minha primeira impressão do game, ainda no céu, foi que ele trazia uma singularidade que me lembrou Paper Beasts. Formas conhecidas, em outros materiais num estranho universo com leis próprias.
Mas bastou o contato com a garotinha e iniciar a exploração da ruínas que notamos as influências da Team Ico e Fumito Ueda. A atmosfera e o universo criado de alguma forma remetem aos clássicos Ico, Shadow of the Colossus e The Last Guardian.
Lembra da demo do The Last Guardian em VR para o ps4? O sistema de movimentação aqui é bem parecido. Miramos em pontos específicos do cenário e acionamos o gatilho para que uma animação nos leve até lá.
Ao contrário do The Last Guardian, aqui estamos na pele de um “animal” e devemos conduzir o humano pelos belos e intrigantes cenários de uma civilização antiga.
Acionando o gatilho liberamos eletricidade para mudar de posição, colocar equipamentos em movimento, indicar onde a garotinha deve ir e eventualmente abrir portas ou acionar sistemas para que a nossa jornada siga.
Bom uso do PSVR2
O feedback tátil no PSVR2 é muito bem utilizado pelos desenvolvedores. Sentimos a vibração na cabeça quando cruzamos a tempestade no inicio da jornada.
Os gatilhos adaptáveis também funcionam muito bem. Dosar a intensidade ao liberar energia elétrica para diferentes objetivos no jogo é um bom exemplo disso.
A trilha sonora e efeitos são bons. Gosta da música calma com tom etéreo que se enquadra muito bem a atmosfera de Mare. Nem o fato da menininha ter um repertório limitado me incomodou, já que isso condiz com o comportamento de crianças da mesma idade.
Aliás, o fato da personagem falar português me surpreendeu porque achei espantoso um game em VR ser dublado em nosso idioma, já que a maioria nem legenda recebe.
Só depois confirmei que o áudio dela não muda em outros países. E acho que a ideia de não compreender o que ela fala deve se conectar de alguma forma com essa aura misteriosa do game.
Eu levei por volta de 3hs para terminar a campanha, segui meu ritmo aproveitando e admirando a beleza, a atmosfera e a imersão naquele universo.
Depois de concluir a campanha decidi voltar para os colecionáveis que me faltaram. Após completar a coleção é possível desbloquear um outro final. Na minha opinião ainda melhor que o anterior, então o esforço vale a pena.
Ruínas em Mare
Espaço para interepretar
Mare é uma dessas obras artísticas que não nos dá o significado das coisas o tempo todo. Ela deixa margem para a interpretação de seu interlocutor.
Excluindo as expressões da garotinha, toda a narrativa é contada sem uma única palavra. E por isso boa parte da interpretação é muito pessoal.
Para dar um exemplo eu passei a parte inicial do jogo tentando destruir uma bomba no balão vermelho. Mas pouco tempo depois descobri que na verdade era uma criança e minha companheira de aventura.
No geral eu gosto do jogo não te dizer o que fazer e deixar que aquele mundo fale por si mesmo. Mas isso pode gerar alguma frustração porque durante o episódio final eu não sabia que era possível usar o teleporte com o joystick.
A mecânica nova foi inserida sem nenhum aviso e quando descobri que era possível eu já estava lidando com a frustração. Uma simples animação discreta mostrando o controle no início daquela parte teria evitado o problema.
Outro ponto que poderia melhorar é a ausência de elementos para aumentar a conexão com a nossa companheira de aventura. Não podemos acenar, fazer um cafuné ou interagir com ela como é possível em games como Moss, Astrobot ou Ghost Giant. Toda a nossa interação se dá por comandos e essa foi uma oportunidade perdida.
Vale a pena?
Sim! eu recomendo. Mare é um puzzle game de aventura num universo belíssimo e intrigante. E o fato dele não fechar o sentido de tudo o que apresenta, certamente vai colocar a sua cabeça pra imaginar e preencher as lacunas dessa narrativa.
A qualidade visual e seus controles simples fizeram com que eu me sentisse completamente imerso naquele mundo e não visse o tempo passar. O jogo tem um ritmo quase contemplativo, o que do meu ponto vista se adequa muito bem a sua proposta.
Eu gosto muito quando jogos com propostas diferentes aparecem na biblioteca do PSVR2. Mas reconheço que alguns não têm apelo universal, por isso é bom checar sua expectativa. Eu não o recomendaria Mare pra quem busca adrenalina ou tem dificuldade em lidar com ambiguidade.
Mare tem esse lance meio artístico e suponho que daqui um tempo a gente olhe para ele como algo “cult”. Não me interpretem mal, eu gosto de Resident Evil, Metro Awakening e Synapse. Só acho que a mídia é boa e complexa o bastante para ser um desperdício não explorarmos outras possibilidades. Que bom que Mare chegou!
Eu analisei Mare no Playstation VR 2 com um cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio Lonekite Games. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.