Tag: Meta Quest

  • Bridge the Gap – puzzle para saudosistas em pleno PSVR2

    Bridge the Gap – puzzle para saudosistas em pleno PSVR2

    Bridge the Gap é o novo jogo desenvolvido pela 3R Games e publicado pela Take It Studio lançado para Playstation PSVR2 na última sexta-feira, dia 17 de janeiro. O game transita entre o puzzle e ação e deve agradar os jogadores mais saudosistas que utilizam os óculos de realidade virtual da Sony.

    Você pode estar se perguntando: saudosista? Por qual motivo? Bem, ao colocar o VR e entrar no universo de Bridge the Gap senti que já estava familiarizado com a proposta, e não demorou muito para me localizar: o jogo é um filho bem diagramado do saudoso Lemmings, que joguei em Super Nintendo nos idos dos anos 90.

    Isso não significa que o jogo não traga sua marca. Bridge the Gap é desafiador e requer certa habilidade (que não possuo) para manejar todas as ações necessárias para os “monkies“, como são chamados, não se jogarem dos blocos para entrarem para a história.

    WhatsApp-Image-2025-01-22-at-18.05.39-1 Bridge the Gap - puzzle para saudosistas em pleno PSVR2
    Bridge the Gap VR

    Aliás, um parênteses interessante. A desenvolvedora do game nos disse que o jogo inicialmente se chamava “Monkies in the Brickland”, mas que alterou o título com o intuito de representar mais fielmente a gameplay, além de facilitar as buscas em sites como o Youtube, já que a palavra Monkies é corrigida pelo site, uma vez que sua grafia correta em inglês é Monkeys.

    Jogo de VR com cara de mobile

    Minha primeira impressão do game é que ele tem cara de jogo para celular. A razão para essa associação é que o método de passar de fases e conquistar de zero a três estrelas de acordo com sua performance me lembrou fórmula já consagrada pelos jogos de celular, como por exemplo em Angry Birds.

    Além disso, as fases são relativamente curtas, e é certamente um convite à jogatina despretenciosa. Sabe aquele jogo que você abre no celular enquanto espera o trem chegar à sua estação?

    O jogo tem visual simples, mas bonito. Certamente não precisaria ser lançado para PSVR2 para funcionar. Arrisco, inclusive, a dizer que se fosse restrito aos smartphones, Bridge the Gap faria até mais sucesso. Fórmula pra isso ele tem.

    Não leve minhas palavras como ofensa, por favor! Não há nada de errado em dizer que o jogo deveria ser feito para celular. A plataforma é diferente, mas o título pode ser apreciado por pessoas com objetivos diferentes aos habituais dos jogadores de realidade virtual.

    De toda forma, Bridge the Gap encontraria forte concorrência nos celulares, já que Lemmings está disponível para iOS e Android, sendo que somente neste esse último já conta com mais de 5 milhões de downloads. A briga por atenção não seria fácil para os Monkies.

    Salve os monkies

    A tarefa de salvar os atrapalhados monkies não é das mais simples, isso porque eles são muito determinados em não mudar de direção sozinhos.

    Tentei jogar sentado, mas percebi que precisaria de espaço para me movimentar e me levantei. A princípio pensamos que o jogo será parado e que conseguiremos fazer todas as ações com pouco esforço, mas não é o que acontece.

    WhatsApp-Image-2025-01-22-at-18.05.40 Bridge the Gap - puzzle para saudosistas em pleno PSVR2
    Imagem: reprodução

    É necessário bom domínio do espaço do game, além de rápido raciocínio para conseguir se dar bem, e a tarefa não é fácil. O jogo conta atualmente com 80 fases, com alguns modos diferentes. A desenvolvedora ainda promete que mais mapas estão por vir.

    Vale a pena jogar Bridge the Gap se você quer passar o tempo e ter um desafio capaz de prender a atenção e deixar curioso quanto à próxima fase.

    Fiz essa análise com cópia cedida pelo desenvolvedor do game, agradecemos a confiança em nosso trabalho.

  • Masters of Light – Liberte a luz dentro de você

    Masters of Light – Liberte a luz dentro de você

    A escuridão ameaça a galáxia e a única forma de forma de revidar é usando o poder da luz. Masters of Light no PSVR2 te coloca para liberar sua luz interior, e suar, na batalha contra as forças escuras do mal.

    A desenvolvedora Coven acaba de lançar Masters of Light no PSVR2, o seu primeiro game para Playstation. Este mesmo jogo chegou para Meta Quest 3, 3s, 2 e Pro em Maio de 2024.

    Masters of Light é um wave shooter em realidade virtual que vai te fazer suar enquanto tenta acabar com os inimigos. Para atacar é necessário realizar o movimento de soco segurando o controle para que seu ataque básico de luz seja disparado nos inimigos.

    Ao longo dos 36 fases da campanha novos inimigos e ataques são adicionados. E quanto mais inimigos na tela, mais você terá que se movimentar para garantir que a luz não seja engolida pela escuridão.

    Apesar de você ter que se movimentar um bocado para vencer as batalhas o jogo coloca os inimigos ao seu redor. Isso significa que não é preciso andar no ambiente virtual. Esta característica ajuda que o game seja mais palatável para os iniciantes na realidade virtual.

    Masters-of-Light-gameplay-VR Masters of Light - Liberte a luz dentro de você
    Masters of Light – gameplay VR

    Olho no alvo

    Masters of Light no PSVR2 aposta suas fichas em utilizar bem os atributos do headset de realidade virtual da Sony.

    O rastreamento ocular não só é usado para mirar os ataques nos inimigos de forma instintiva. Mas também para garantir que o jogo rode a 90fps, de forma nítida e agradável através da renderização dinâmica.

    Ainda na área visual, o universo místico do jogo ganha vida com o HDR do PSVR2. O contraste entre luz e escuridão fica ainda mais interessante e seus detalhes ficam ainda mais visíveis com o uso de texturas de maior resolução.

    Os desenvolvedores utilizaram bem o feedback tátil do Playstation VR 2. Tanto na resistência dos gatilhos adaptáveis e vibração dos controles, quanto nas vibrações sutis na cabeça em meio ao combate.

    Outra área em que o game acerta é a trilha sonora, ela tem uma pegada synthwave muito boa e ajudou a me manter firme nos combates durante as duas horas de campanha.

    O jogo também conta com placar de líderes que mostra o número de fases completadas, o tempo combinado e o nível de dificuldade. Eu confesso que brigar por posições neste tipo de coisa é sempre prazeroso.

    Masters-of-Light-Leaderboard Masters of Light - Liberte a luz dentro de você
    Masters of Light – Leaderboard

    Luz fraca

    Eu fiquei com um incomodo em relação ao comportamento dos inimigos e ele ficou mais evidente no decorrer da campanha.

    Tive a impressão de que mesmo com muitos inimigos presentes eles tendem a se comportar de forma demasiadamente coordenada.

    A minha sensação é que parece uma dança e nenhum deles age fora do “combinado”. Em outras palavras, eu encontrei inimigos perdendo janelas de ataque em mim sem motivo aparente. E isso derruba a imersão.

    O caso mais gritante dessa área é de um inimigo que tem escudo, e só é possível lhe causar dano logo após defender seu ataque. O problema é que ele só ataca quando está muito próximo do jogador. E inúmeras vezes tive que esperar ele fazer sua dança e percorrer toda a distância entre nós para retomar a batalha.

    Outra área que me poderia melhorar é que apesar de eu gostar da escolha estética e da nitidez entregue, a construção do universo aqui é simples demais.

    Ao invés de ter a sensação da imensidão do espaço, eu me senti dentro de um domo bonito. De alguma forma é como se eu olhasse um belo papel de parede com o tema do espaço e não que eu estivesse de fato em meio a sua imensidão.

    Masters-of-Light-gameplay Masters of Light - Liberte a luz dentro de você
    Masters of Light – gameplay

    Vale a pena?

    Masters of Light no PSVR2 explora bem as características do headset da Sony, como o rastreamento ocular e o feedback tátil nas mãos e na cabeça.

    A gameplay é de um tradicional wave shooter, o que a diferencia aqui são os movimentos que temos que fazer com nosso corpo para atacar. Isso garante que a gente gaste um boa energia combatendo a escuridão.

    O game pode ser um bom ponto de entrada para quem está chegando a realidade virtual agora, já que sua gameplay é simples e não há deslocamento no espaço virtual.

    No entanto se você é veterano em VR recomendo dosar suas expectativas. Excluindo o lance de termos de suar a camisa para nos tornar o mestre da luz. A gameplay aqui é simples demais e as vezes passa a sensação de um wave shooter da geração passada.

    Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Synth Riders Experience –  Barbie Dance ‘n Dream: rosa, bom e fofo

    Synth Riders Experience – Barbie Dance ‘n Dream: rosa, bom e fofo

    Fui pego desprevenido. Bom, pra ser honesto, quase isso. Então, reformulando: eu não sabia muito bem o que esperar de Synth Riders Expencience Barbie Dance n’ Dream, mas se tivesse parado para pensar sobre antes de ter jogado, não teria sido muito diferente do que experienciei.

    Peço desculpas pelo jeito atrapalhado que comecei meu texto. Foi uma das primeiras vezes que joguei Synth Riders e a primeira vez que joguei Barbie Dance n’ Dream. Suponho que os desenvolvedores não fizeram a DLC com a música da boneca pensando em um marmanjo de 33 anos como seu público alvo.

    Uma análise precisa

    Após jogar, entrei na Steam e me deparei com a análise feita ainda no primeiro dia do ano pela usuária denominada Suy, que acho extremamente oportuno colocar neste texto:

    Captura-de-Tela-2025-01-03-as-6.50.07 PM-1024x430 Synth Riders Experience -  Barbie Dance 'n Dream: rosa, bom e fofo
    Análise da usuária da Steam

    É rosa, é bom, é fofo. Talvez eu não consiga encontrar definição melhor que a da Suy, então não vou me atrever a tentar. Quero, contudo, deixar algumas impressões.

    Sou desengonçado quando o assunto é PSVR2, e isso fica evidente a cada vez que ligo o acessório de realidade virtual da Sony. Ainda tenho alguma vertigem em alguns jogos, mas, por outro lado, fico encantado com a imersão que ele traz.

    Com Synth Riders Experience não é diferente. De alguma forma o jogo me transporta para uma pista de dança bem interativa. Sabe quando você vai a alguma festa e te levam para a pista de dança e não te resta outra alternativa senão a de dançar? Pois bem, assim que me senti jogando o Barbie Dance n’ Dream.

    Sou descoordenado, então a interatividade do jogo é uma grande aliada para me ajudar a me manter no ritmo. As bolas verdes, rosas e douradas nos guiam por entre o ritmo e melodia. Se no começo tudo parece difícil, com o tempo nos acostumamos com a proposta e entramos na dança.

    Synth_Riders_Barbie_08-min-1024x576 Synth Riders Experience -  Barbie Dance 'n Dream: rosa, bom e fofo
    Imagem: reprodução

    Mesmo com a música da Barbie senti isso. Entrei no ritmo e quando menos percebi, a música tinha acabado. Logo após pulei do modo normal para o expert de uma só vez. O modo normal não tinha me desafiado o suficiente. Claro, falhei retumbantemente. Como meio termo, joguei no modo hard e consegui me dar bem.

    Venha para a pista, Gabi!

    Pedi para minha companheira Gabi testar a música e ela prontamente atendeu. Esse é um feito raro para ela, que é pouco interessada no universo dos jogos. O VR2 parece ter efeito diferente. Ela se interessa mais, talvez, pela novidade da imersão.

    A Gabi se arrumou, ajustou o VR na cabeça, se posicionou e começou a jogatina. Fiquei vendo de longe a performance dela, que estava melhor que a minha, admito. Ela parecia concentrada, mas teve condições de fazer um único e pontual comentário no meio do jogo: “que música é essa, hein?” sem, contudo, abandonar os movimentos. É, talvez provavelmente a Barbie também não quisesse atingir a ela.

    Quando acabou a partida ela fez mais algum comentário sobre a música, mas sem demora quis saber em qual posição no ranking ela tinha ficado, e também se fora melhor do que eu. Ela é competitiva.

    Barbie Dreams, a nova DLC de Synth Riders Experience é talvez melhor apreciada pela Suy, mas certamente demonstrou para mim e para a Gabi que independentemente da música, a atmosfera do game é envolvente e pode render boas horas de exercício e diversão.

    Eu tive minhas primeiras impressões com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Briga de robôs – Clone Drone in the Hyperdome review

    Briga de robôs – Clone Drone in the Hyperdome review

    Brigue com robôs em um torneio mortal, combine poderes especiais, escolha a melhor arma e tente derrotar o capitão para mostrar quem é que manda no ciclo. Clone Drone in the Hyperdome trouxe combate e desmembramento de robôs para a realidade virtual.

    A Doborog Games acaba de lançar CDHD para Meta Quest 2, 3 e 3s e para PC VR na Steam. O game chegou depois do grande sucesso do primeiro jogo, Clone Drone in the Danger Zone, lançado em 2021.

    A nota do game anterior é muito boa na Steam, foi traduzido para 12 idiomas e chegou ao Playstation, Xbox e Nintendo Switch.

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-combate Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Machado

    Neste jogo encarnamos Blink, o mais novo ciclo competidor do torneio mortal. Que é também uma espécie de programa de TV e conta com narradores.

    Ao morrer em combate a sua consciência é transferida pra outro clone. O número de clones funciona como o número de vidas em outros jogos.

    Vale lembrar que se você tomar um dano crítico morre na hora, e confesso que isso acontece com alguma frequência neste tipo de jogo.

    E no caso de perder um braço, não tem muito o que fazer. Não há poção de cura ou algo do tipo. É terminar essa a run com um braço só mesmo, ou morrer tentando.

    A gameplay é basicamente o combate em arenas, tentando vencer o loop para desafiar o Capitão e tomar seu lugar. Durante a run você enfrentará os outros competidores que desejam a mesma coisa.

    Variedade de armas

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-Kata Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay Kata

    Vale lembrar que há diversas armas disponíveis no jogo como: espada larga, katana, arco, machado, foices, adagas e muito mais. Elas podem ser compradas ou encontradas pelo caminho.

    As armas que você usava ao morrer continuam no mesmo lugar, junto do seu antigo corpo. Desta forma, sempre é possível voltar e pegar as armas novamente, se ninguém as tiver pegado antes, claro.

    Apesar das armas serem diferentes e terem pesos diferentes o combate aqui é um pouco mais arcade que jogos como Legendary Tales ou Skydance’s Behemoth.

    Prepare-se para mover seus braços para atacar com arco e flecha, machado e defender-se com seu escudo. O movimentos que temos que fazer com os controles de movimento emulam os reais e isso eleva a imersão.

    Outra parte importante do combate é que todos os competidores possuem um punho turbo. Que é um especial característico que pode ser combinado gerando poderes bem interessantes.

    Ao combinar o punho turbo da Necromante com o da Ninja Kata, quando você invoca os mortos eles ganham o poder de atirar shurikens.

    Os competidores que dividem a sala de espera com você, funcionam como uma espécie de subchefe. E em algumas ocasiões você pode escolher quem enfrentar primeiro.

    Definir que punho turbo você pegará primeiro e quais combinações tentará fazer, garante um certo tom de estratégia a cada run.

    Amigos ou inimigos?

    Clone-Drone-in-the-Hyperdome-Gameplay-escolha Briga de robôs - Clone Drone in the Hyperdome review
    Clone Drone in the Hyperdome – Gameplay escolha

    Depois de uma run sempre voltamos para a sala de espera onde encontramos os outros personagens. Ali é que os relacionamentos se desenvolvem e a história é contada.

    As nossas decisões de com quem e quando brigar afetam o relacionamento que desenvolvemos com eles. Se você escolher enfrentar sempre o mesmo no começo da run, ele vai achar que é pessoal.

    É nas relações entre os competidores que conhecemos um pouco mais sobre aquele universo e sobre cada um deles. Eu confesso que este é um dos pontos altos do jogo.

    Estes personagens são muito bons, suas personalidades são convincentes e a dublagem é espetacular. Infelizmente o jogo está apenas em inglês. Não há localização para outros idiomas.

    Além da excelente dublagem o áudio conta com bons efeitos sonoros e com uma trilha sonora eletrônica que se adequa muito bem a proposta do game.

    No ritmo de briga

    Eu me peguei algumas vezes curtindo a música balançando a cabeça ou batendo o pé entre uma batalha e outra.

    Visualmente falando os desenvolvedores adotaram o mesmo estilo “voxel” do primeiro game. E inevitavelmente a primeira coisa que me vem a mente para descrever o estilo adotado é Minecraft.

    Joguei a versão de PC VR pela Steam e gostei do que vi. Os cenários e personagens estão nítidos no headset. E os efeitos de iluminação são bons.

    A única coisa que deixa a desejar nesta área é que com alguma frequência encontrei a galera nas arquibancadas completamente imóvel e isso impacta negativamente a imersão.

    Falando em aspectos que poderiam ser melhores, a campanha é relativamente curta. A gente começa com um objetivo e vê ele aumentar no decorrer da história. Fiquei com a sensação de que a coisa acaba rápido demais.

    Outro ponto que me incomoda um pouco e de alguma forma se relaciona com o primeiro é que o game é pouco desafiador. Os combates lamentavelmente tendem a ser rápidos e fáceis.

    Vale a pena?

    Clone Drone in the Hyperdome é um roguelite que nos oferece a chance de desmantelar robôs em combates em arenas. Decapitar um adversário com um machado ou acertar um tiro de flecha na cabeça de alguém é muito satisfatório em VR.

    Temos uma boa quantidade de armas para usar. E diversos poderes especiais para combinar. Ambos garantem a possibilidade de que as runs sejam diferentes.

    O universo criado é bonito e interessante, os personagens são cheios de personalidade e a trilha sonora é boa.

    Clone Drone in the Hyperdome é sem dúvidas um belo pacote. Apesar da curta duração da campanha, vale a pena por todo o restante que o game faz muito bem.

    Eu realizei a análise do game com um cópia de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço a confiança em nosso trabalho.

  • Unhidden: Cozy Hidden Object – o prazer de entrar no fluxo em VR

    Unhidden: Cozy Hidden Object – o prazer de entrar no fluxo em VR

    Nada como o prazer de se entregar a uma tarefa simples, e ser completamente absorvido por ela. A desenvolvedora Drukry Inc. usa esta premissa em Unhidden: Cozy Hidden Object. O game chegou ao Playstation VR 2 no início do mês e já tinha sido lançado para Apple Vision Pro e Meta Quest no meio do ano.

    Em um primeiro momento Unhidden me lembrou o excelente indie Unpacking. Jogo em que temos que organizar as coisas que tiramos das caixas em um cômodo específico.

    E acho que esta é a parte que me fez ligar os dois games, lidar com objetos num ambiente que serve de fase. Em Unhidden cada fase é um ambiente e nele precisamos encontrar itens da lista, até que ela acabe.

    O ponto crucial aqui é que vemos a lista de objetos a serem encontrados em nossa mão direita. Nesta lista vemos apenas três itens por vez, quando encontramos algo, ele é substituído por outro.

    E é desta forma que o jogo flui, encontrar um dos objetos listados em nossa mão direita, até que a lista termine. Simples, não?

    Diversidade nos cenários

    Eu gostei de encontrar os cenários como dioramas. E nesta área encontramos ambientes diversos como, delegacia de polícia, padaria, quintal, escritório, sala de estar e muito mais.

    Em VR podemos girar a perspectiva daquele ambiente com a alavanca do controle ou segurando o gatilho e arrastando uma parte da tela. A coisa é bastante intuitiva e neste sentido me lembrou do excelente Puzzling Places.

    Para pegar um objeto basta apontar para ele e pressionar o gatilho. Não podemos pegar um objeto que não está sendo exibido na lista da nossa mão direita.

    Felizmente os desenvolvedores localizaram o game para nosso idioma e na maior parte do game funciona bem. Isso não significa que você não irá encontrar um deslize ou outro de tradução.

    A música é bem discreta e de alguma forma alinhada com o tom confortável do game. O tom relaxante do áudio também conta com sutis efeitos de ambiente.

    Unhidden Cozy Hidden Object video review

    Troféu de platina

    Unhidden só me apresentou aspectos mais tradicionais de um vídeo game com os troféus playstation. Neste game eles estão relacionados a completar as fases e os tempos que levamos pra isso.

    Quando decidi platinar Unhidden foi que o lado competitivo bateu. Encontrar todos os objetos da lista no menor tempo possível trouxe algum desafio para a gameplay.

    Confesso que este troféu de platina entra na área dos mais fáceis. Se você é um dos caçadores de troféus, fica a dica.

    Na corrida contra o tempo encontrei um probleminha da gameplay, que vale a pena mencionar. Tive alguma dificuldade para selecionar dois itens na fase do quintal.

    O abacate e a casa de passarinhos dão muito trabalho, mas foi algo pontual. Todo o restante presente no jogo funciona como deveria.

    Vale pena?

    Sim, eu acho que Unhidden Cozy Hidden Object oferece uma boa forma de desopilar, de relaxar e de não pensar em mais nada. É estar ali e entrar no fluxo, pelo simples prazer de se entregar a tarefa diante de nós.

    Eu recomendo o game para aqueles que querem uma forma de escapar e apenas relaxar jogando algo gostosinho e ouvindo um disco agradável ou mesmo um podcast.

    Dada a abordagem distante da mais tradicional na área gamer. E a intensidade baixa da experiência em realidade virtual. Este pode ser uma boa indicação para pessoas que estão iniciando seu caminho com games e com VR.

    Analisamos Unhidden: Cozy Hidden Object com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.

  • Human Fall Flat VR – quanto mais desengonçado melhor

    Human Fall Flat VR – quanto mais desengonçado melhor

    O mais desengonçado jogo de plataforma chegou à realidade virtual. Curve Games lançou Human Fall Flat VR para o PSVR2 , Meta Quest 2 e 3 e Steam VR no começo de Dezembro. E joguei algumas horas para descobrir como a adaptação do jogo de muito sucesso se saiu em VR.

    Eu não joguei a versão tradicional deste jogo, mas ele de forma alguma é desconhecido pra mim. Amigos já haviam recomendado o game no Nintendo Switch, alegando “uma experiência muito engraçada”.

    Além disso, a versão original de Human Fall Flat vendeu mais de cinquenta milhões de cópias. Ou seja, é improvável que qualquer pessoa minimamente interessada em games desconheça essa franquia.

    Controles esquisitos

    Assim que comecei Human Fall Flat VR o esquema de controle do me chamou a atenção. Controlamos nosso personagem em terceira pessoa. Mas controlamos suas mãos e braços emulando os movimentos dele na vida real.

    Confesso que precisei de um tempo para me adaptar a este esquema estranho e inovador. Que as vezes me lembrava controlar os braços de uma marionete. Mas quanto mais jogava mais ficava evidente que esta era a escolha ideal para o game.

    O jogo tem uma característica bem humorada que fica absolutamente clara na narração dos tutoriais. Ou mesmo no fato de termos que conduzir nosso personagem cambaleante e desengonçado por cenários oníricos. O que torna tarefa simples em missões difíceis e engraçadas já que agora não se trata apenas de apertar botões no joystick.

    Opções de conforto

    Encontramos três opções de conforto para VR: confortável, recomendada e imersiva. Elas visam adaptar o game a tolerância do jogador ao enjoo de movimento e a medo de altura.

    Então, independente do quão experiente em realidade virtual você seja, há uma opção para jogar aqui. Isto é importante porque a ideia central do game é cruzarmos um “sonho” (um nível), até chegarmos ao fim dele nos jogando no abismo.

    Esta versão do game conta com todos os níveis do original e mais uma seleção de níveis criados pelos mais talentosos membros da comunidade.

    Encontrei já nos primeiros níveis uma boa diversidade de ambientes como: estação de trens abandonada, penhascos, e zona industrial com guindastes e maquinário que me lembra empilhadeiras.

    Podemos jogar Human Fall Flat VR sozinhos ou com amigos no modo multiplayer online. E essa opção contempla toda a campanha ou o conjunto de sonhos do game.

    Pensando no multiplayer a ideia de customizar nosso personagem faz ainda mais sentido. Mesmo porque é legal vestir itens e skins para nos diferenciar de nossos amigos no mapa. Além de atribuir um tom ainda mais cômico as cenas engraçadas do jogo.

    Abrindo a caixa

    As primeiras impressões de Human Fall Flat VR são muito boas. Este é um daqueles casos em que as partes do game se conectam bem a um objetivo comum, que neste caso é divertir e fazer rir.

    Seja sozinho ou com amigos as risadas são garantidas, porque o simples ato de carregar uma caixa de um lado ao outro pode ser mais desafiador que o esperado.

    Os desenvolvedores conseguiram deixar um game desengonçado ainda mais atrapalhado com a adição do VR, o que nesse caso é algo muito bom.

    Vou seguir jogando e assim que tiver concluído a campanha, volto para uma análise completa e mais detalhada do game.

    Eu tive minhas primeiras impressões com uma cópia de avaliação gentilmente cedida pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Aprendiz do mestre – House of Da Vinci VR

    Aprendiz do mestre – House of Da Vinci VR

    O estúdio Blue Brain Games lançou House of Da Vinci VR para Meta Quest e Steam VR. No game temos a oportunidade de explorar um pouquinho da Florença do século XVI para ser aprendiz do grande mestre Leonardo Da Vinci.

    Esta é uma adaptação para a realidade virtual do primeiro jogo da trilogia House of Da Vinci. O estúdio também está desenvolvendo uma versão deste game para o PSVR2.

    Vale lembrar que todos os games da trilogia original tem boa avaliação na Steam. E também estão disponíveis em outras plataformas como Playstation, Nintendo Switch, Xbox, Android e IOS

    Logo ao começar fiquei impressionado com a beleza dos cenários que retratam Florença na época de Leonardo Da Vinci. Em seguida, fiquei um pouco decepcionado ao descobrir a forma de se locomover pelo cenário implementada.

    No jogo eu só posso alterar o ponto em que estou no cenário e não posso caminhar livremente. Os pontos são pré determinados e neles tenho a liberdade de olhar pra onde quiser virando minha cabeça.

    Posso também utilizar o controle para girar a camera em incrementos. Não temos a opção de giro suave e que para quem é veterano em VR, isso é de alguma forma frustrante.

    Este esquema de movimentação me lembrou o excelente puzzle game Mare no PSVR2. E apesar de reconhecer os sentimentos confusos que esta primeira impressão deixou em mim, segui jogando e com pouco tempo já estava adaptado.

    House-of-Da-Vinci-VR-Florenca Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – Florença

    Início intrigante

    Após completar puzzles simples que explicam as mecânicas básicas do jogo, presencio uma explosão no alto de uma torre. Em seguida vejo um homem sair de lá voando em um dispositivo desconhecido no que aparenta ser uma fuga.

    E foi com este começo empolgante que o fio da narrativa se estabeleceu. Ela é contata através das cartas deixadas por Leonardo Da Vinci para você, seu mais promissor aprendiz.

    Partes da narrativa também aparecem nos belíssimos cenários e claro, nas invenções, que fazem parte dos quebra cabeças do game.

    Não quero dar spoilers sobre a narrativa, mas nos movemos pelo game porque Da Vinci está sendo perseguido por aqueles que querem utilizar sua mais nova invenção para outros fins.

    E como o mestre tinha receio de que a sua mais poderosa obra caísse em mãos erradas. Ele a deixou no laboratório secreto, e a única forma de chegar até ele é resolvendo uma série de enigmas e quebra cabeças.

    Imersão do VR

    House-of-Da-Vinci-VR-interacoes Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – interações

    Como um jogo em realidade virtual (VR) as interações com o ambiente e os objetos dizem muito sobre a experiência com o game. E apesar de não termos liberdade para interagir com tudo o que compõem o cenário, as interações que encontrei no game são variadas e de alguma maneira satisfatórias.

    Em diversos casos para resolver quebras cabeças é preciso coletar um item em um local e adicionar ao inventário. Para utilizar este mesmo item em outro lugar depois.

    Alguns objetos demandam que interagimos com ele em nossas mãos. Seja para desdobrar uma ferramenta especial criada pelo mestre, seja para conectar duas peças encontradas em locais diferentes e formar a chave que abre uma porta por exemplo.

    Encontrei uma variedade de quebra cabeças, que estão ligados a invenções, estátuas, armaduras, canhões e até jogos de tabuleiro.

    E confesso que as interações para a resolução dos quebra cabeças são diversas e bem convincentes em VR. Já que temos que fazer o movimento com o braço e mão para puxar alavancas, mover pinos e virar chaves por exemplo.

    Encontrando o gênio?

    House-of-Da-Vinci-VR-Leonardo Aprendiz do mestre - House of Da Vinci VR
    House of Da Vinci VR – Leonardo

    Falando em interações, encontramos ao longo do caminho duas luvas especiais. Ao usarmos a da mão direita habilitamos uma espécie de super visão que nos mostra coisas não visíveis a olho nu.

    Enquanto a luva da mão esquerda nos permite voltarmos no tempo para cenas especificas em que vemos o próprio Leonardo Da Vinci lidando com suas invenções. Desta forma podemos entender como operar algumas de suas invenções.

    Eu gosto como a dificuldade e complexidade dos quebra cabeças evoluem durante as 5 horas de campanha. E do fato de encontrar no jogo um bom sistema de dicas, para ajudar naqueles momentos em que me senti travado sem conseguir evoluir.

    Ao pressionar o botão no controle o jogo nos mostra uma pista. Aponta para a posição ou equipamento em que você deveria estar, ou diz que um objeto precisa ser manipulado em sua mão antes de ser utilizado por exemplo.

    Se mesmo assim não conseguirmos avançar, em alguns casos podemos segurar o mesmo botão para recebermos uma dica mais clara. E eventualmente até a solução do problema que buscamos.

    Esse sistema de dicas é muito bom porque é completamente opcional. Além disso, é uma ótima forma de evitar a frustração de não conseguir sair do lugar. Mesmo quando a solução está diante dos nosso olhos.

    Vale a pena?

    Apesar da ligeira frustração inicial relacionada a movimentação o jogo logo me convenceu com a beleza dos visuais e sua narrativa intrigante.

    Poder interagir de forma variada com os quebra cabeças inspirados nas invenções do mestre Leonardo Da Vinci em VR é muito legal.

    O sistema de dicas funciona muito bem evitando aqueles momentos de frustração ao mesmo tempo que é completamente opcional.

    House of Da Vinci VR é um ótimo puzzle game e recomendado para os amantes do gênero e os interessados nas obras do grande mestre.

    Além disso, dado o sistema de locomoção adotado, pode ser uma boa para as pessoas que estão começando na realidade virtual.

    Eu realizei esta análise de House of Da Vinci VR com uma cópia Steam VR de avaliação gentilmente enviada pelo estúdio. Agradeço pela confiança em nosso trabalho.

  • Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Skydance’s Behemoth é gigante – análise

    Um dos jogos mais esperados do ano, Skydance’s Behemoth, acaba de chegar ao PSVR2, Steam e Meta Quest. A Skydance traz a aventura do caçador Wren, um guerreiro de terras distantes que para livrar seu vilarejo e a si mesmo de uma maldição terá de enfrentar os monstruosos Behemoths.

    Minha expectativa em relação a este lançamento era grande já que o estúdio é responsável por um dos maiores títulos de jogos em realidade virtual, The Walking Dead Saint’s & Sinners.

    Com o headset de realidade virtual entrei nas Terras Esquecidas na esperança de encontrar um combate como o de Legendary Tales e os inimigos gigantescos como em Shadow of the Colossus.

    A primeira impressão é muita boa, o estilo adotado me parece uma versão melhorada do TWD S&S e adaptada a este universo de fantasia sombria.

    Com pouco tempo de jogo caminhamos no alto de uma montanha e ao olhar a paisagem distante temos noção de que o universo de Skydance’s Behemoth é gigante.

    Grande produção

    A produção tem um ar meio Blockbuster no sentido de grandiosidade e atenção aos detalhes. Desde a fonte utilizada no texto, passando pela qualidade da dublagem e até a coesão do universo criado.

    Este é um jogo exclusivo para VR e fica nítida a preocupação com as interações e o cuidado para aumentar a imersão naquele universo.

    Para acessar o mapa ou a árvore de habilidades do nosso personagem temos que levar a mão a nosso peito para pegar e em seguida desenrolar o pergaminho.

    E é usando o indicador da outra mão que navegamos e selecionamos as opções disponíveis como fazemos na tela de nossos celulares.

    Skydances-BEHEMOTH-Menu Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Assim como em Legendary Tales, encontrei um combate baseado em física. Isso significa que as armas tem peso e que os movimentos que fazemos com os braços para atacar, defender ou para aparar ataques variam e se aproximam do que faríamos na vida real.

    As exceções nesta área são a esquiva e a “Força” que é um especial utilizado de várias formas durante o jogo e não só durante o combate. Em ambos os casos temos um botão dedicado no controle.

    Temos espaço para armazenar quatro armas, duas na cintura e uma em cada ombro. Além disso, temos também a frente da cintura a área em que podemos armazenas até quatro remédios que recuperam nossa vida.

    Temos também uma barra de vigor, que é a energia disponível utilizada pelo nosso personagem para atacar ou escalar por exemplo. Isso nos obriga a sermos mais cautelosos durante o combate, estudar o movimento do inimigo e agir estrategicamente.

    Armas disponíveis

    Ao longo da campanha encontrei diferentes espadas, arcos, escudos e machados. Gosto das adagas que podem ser arremessadas no inimigos e como são pequenas podemos armazenar até três delas em um só espaço.

    Existem três armas “lendárias” que são imprescindíveis para concluir a campanha. Uma vez que só elas podem ser utilizadas para completar alguns quebra cabeças ou causar dano aos Behemoths.

    O curioso é que para essas armas mesmo que você as deixe caída no chão e se afaste, basta pressionar o L1 ou R1 para chama-la de volta a sua mão.

    Aqui também temos uma forja em que podemos melhorar os atributos das armas lendárias. Priorizando habilidades que mais se adequam ao nosso estilo de jogo.

    O legal é que o processo é divertido, colocamos o metal especial na forja depois temos que remover as impurezas com marretadas até que a arma esteja aprimorada e pronta para uso novamente.

    Outra ferramenta importante e que também é aprimorada ganhando novas funções ao longo do jogo é o Arpéu na mão esquerda. Com ele atiro uma espécie um projetil com uma corda anexada a ele.

    Utilizei esse item para me locomover, como em Windlands 2, para atacar, resolver puzzles e literalmente na caça a Behemoths. Gostei de como os desenvolvedores foram adicionando funções ao Arpéu de forma gradativa ao longo das 12h de campanha.

    O prazer de explorar

    O universo é coeso e encontro partes da narrativa em todos os lugares. Tanto nos excelentes diálogos que Wren tem com outros dois importantes personagens, quanto nas memórias de gente desconhecida que encontramos pelo caminho.

    Aliás, esta forma de encontrar pedacinhos da história das Terras Esquecidas é ótima. Não só pela sua função inicial, mas também pela forma absolutamente satisfatória que é esmagar o crânio com a mão usando o gatilho do controle e ouvir a memória em seguida.

    Por falar em gatilho, o feedback tátil do PSVR2 é usado com maestria pelo estúdio. Além do bom uso dos gatilhos adaptáveis, sentimos a vibração no controle quando um Behemoth caminha por perto. Ou ainda temos feedback na cabeça quando ganhamos velocidade ao nos locomovermos pelo ar.

    Com relação ao áudio não é má ideia retomar o termo Blockbuster. Eu gostei de como a trilha sonora acompanha o contexto com musicas que se adequam muito bem ao universo game. Os efeitos são muito bons e como mencionei antes a dublagem dos personagens principais (apenas em inglês) é muito boa.

    O jogo foi localizado para português do Brasil e por isso temos menus e legendas em nosso idioma. Mas não posso deixar de mencionar que em alguns momentos encontrei partes em Inglês, apontando para uma tradução incompleta.

    Skydances-BEHEMOTH_-Morcegao Skydance's Behemoth é gigante - análise

    Problemas

    Já que começamos a falar sobre os deslizes do Skydance’s Behemoth o maior deles é sem dúvidas na área visual. Apesar de eu gostar muito da identidade visual adotada e de no geral achar o universo criado muito bonito, é nesta área que estão as maiores falhas.

    Encontrei ao longo de toda campanha inúmeras ocorrências de pop-in de elementos, texturas de baixa resolução, tremor das mãos (jitter) em nos momentos finais do game em que há um forte tremor a reprojeção usada no game deixou aquela cena demasiadamente ruim.

    Na gameplay eu encontrei com alguma frequência inimigos que surgiram parcialmente no cenário. Na maior parte do tempo é como se eles tivessem sido colocados abaixo do nível do solo e apenas uma parte do corpo estava visível.

    Enquanto testava o modo Arena (Beta) o jogo deu crash e fechou. Os outros dois bugs mais sérios foram:
    1 – no primeiro Behemoth fiquei preso dentro do pé dele quando ele pisou, mas depois de algum tempo consegui sair.
    2 – No último Behemoth após eu ter acertado o golpe final o game gerou uma cópia dele abaixo do nível onde estávamos que ainda tentava me atacar e tive que carregar o save e refazer toda a última parte.

    Vale ressaltar que eu joguei a versão de PSVR2 antes de receber o patch do dia de lançamento. A desenvolvedora havia mencionado que a versão que enviou para avaliação tinha quase um mês e a atualização traria diversas melhorias, incluindo alguns pontos que mencionei.

    Vale a pena?

    Sim, a nossa fantasia de caçar monstros gigantes, como nos tempos de Shadow of the Colossus finalmente se concretizou em VR.

    Skydance’s Behemoth é gigante porque faz bem diversas coisas. Como o satisfatório combate baseado em física, o nível de imersão durante a campanha e a entrega de um universo novo, cativante, digno de grandes produções e que me fez explorar para conhecer mais dele.

    Nem a narrativa ligeiramente previsível, nem os bugs visuais e de gameplay ofuscam o fato deste ser um dos grandes lançamentos deste ano. Skydance’s Behemoth é um jogão e talvez seja um dos melhores exemplos de como unir diversas boas mecânicas de VR em um belo e coeso pacote.

    Eu realizei a análise deste game com uma cópia de avaliação do PSVR2 gentilmente cedida pelo estúdio. Agradecemos a confiança em nosso trabalho.