Quem ama a estrada sabe que a viagem é mais sobre o caminho que o destino. E quem vos escreve adora cicloviagem e compartilha deste pensamento. Por isso, fui imediatamente fisgado por um game celebra a vida na estrada. Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura bem interessante.
Eu joguei a demo do game que estava disponível no Steam Vem Aí de Outubro, e fiquei muito animado. Nela é inicio dos anos 2000 e você encarna o papel de estudante em suas férias de verão que decide visitar um antigo amigo que mora distante para jogar videogame.
Para isso, você pega o Sedan 1981 de seus pais emprestado e deve chegar ao destino em até seis dias. Cruzando o mapa e fazendo o trajeto que quiser, com toda a liberdade para decidir dar ou não carona, fazer trabalhos temporários ou explorar trilhas a pé quando encostar em alguma cidadezinha.
Na estrada
Eu fiquei impressionado em como o game conseguiu entregar uma identidade própria e que dialoga muito bem com sua premissa. Exploramos um lindo mundo em pixel art com uma excelente trilha sonora (a rádio do carro) que é composta por bandas indies suecas.
Enquanto dirigimos pelas estradas aparecem eventos que podem ser apenas reflexões de nosso protagonista, em que devemos escolher uma resposta e isso pode gerar alteração dos status. Ou, eventos que geram “combates” como buracos na pista, trator adiante ou objeto na estrada.
Combate e gerenciamento
É estranho chamar de combate a situação de estar atrás de um trator na rodovia, mas jogando isso faz muito sentido. O combate em Keep Driving é feito por turnos e envolve o uso de habilidades e recursos como combustível, energia do motorista e itens.
Em seu turno você também pode usar as habilidades da galera que está de carona em seu carro. Os danos sofridos podem impactar não só a integridade do carro, mas também o nível de combustível ou o motorista.
E é aí que as coisas começam a complicar porque é preciso administrar o combustível, o dinheiro, a integridade do carro e as condições do motorista. Porque se qualquer um deles chegar a zero perdemos o jogo.
Keep Driving une RPG e gerenciamento com combate por turnos para entregar uma aventura que me deixou ansioso para a versão final do jogo. O estúdio sueco Y/CJ/Y ainda não definiu a data de lançamento do jogo. Eu já botei o game na minha lista de desejos e se fosse você o manteria em seu radar também.
Chegaram os novos desafios semanais para Gran Turismo 7. Desta vez temos duas corridas na Califórnia, sendo uma delas um evento especial com o BAC Mono, um dos meu carros favoritos.
A desenvolvedora do GT7, Polyphony Digital, faz uma espécie de curadoria e solta uma lista com cinco desafios. Uma boa parte deles já está disponível de forma fixa no game. Além disso, sempre temos um evento especial de tempo limitado, que acontece apenas durante a semana do evento. Aqui no Brasil, os desafios começam na sexta e vão até a meia noite da quinta da semana seguinte.
Créditos extras
Um bom incentivo para realizar os desafios semanais no Gran Turismo 7 é a premiação extra. Nesta semana você ganha bilhetes de 100.000cr e 200.000cr ao completar o primeiro e o terceiro evento. Além disto, também ganhará um bilhete de 6 estrelas ao completar os cinco eventos.
O grande destaque desta semana é uma mesma locação aparecer em dois eventos. Corremos duas corridas da Califórnia, uma delas com o evento especial monotipo com um dos meus carros favoritos BAC mono. No outro evento corremos com carros obrigatoriamente feitos entre 1960 e 1989 com um limite de pontos de performance (PP) de 580PP.
Os dois eventos são extremamente atrativos para mim. Primeiro, pilotar o BAC Mono já é um ótimo motivo para eu ligar combo Playstation 5 + PSVR2 + Logitech G29. E segundo, eu adoro a imersão que GT7 entrega em realidade virtual e com carros clássicos posso usar a alavanca de câmbio na vida real e ter isso replicado dentro do jogo. O garante um degrau a mais de imersão e que é bem valioso para mim.
Os outros eventos desta semana são:
Duas voltas nas avenidas de Tóquio com carros de estrada; Copa Nissan GT-R no circuito ficcional Suíço Deep Forest; WTC 800 com 8 voltas no longo circuito de Sainte-Croix na França.
Correr em layouts diferentes na mesma localidade é bônus interessante. De certo arranjo um tempo para fazer pelo menos as corridas na Califórnia. O prazo para completar os desafios da semana 3 de Outubro termina na quinta feira. Divirta-se na pista.
A Vertigo Games lança hoje o remake de um dos grandes jogos de zumbi em realidade virtual. Arizona Sunshine Remake está disponível nas principais plataformas VR, PSVR2, Meta Quest e Steam VR. E promete elevar o patamar do premiado game original com gráficos e combate melhores, além do modo multijogador para até 4 jogadores.
A versão de 2017 já era uma das que mais gostava no primeiro headset de realidade virtual da Sony. Por isso, o simples fato de deixar os controles confusos da geração passada já valia o investimento para mim. Como eu já tinha a versão de Playstation 4 o upgrade para a versão de PS5 custou apenas U$10 (R$54). O remake inclui todas as dlcs lançadas no jogo original e diversas melhorias.
Joguei o game há pouco e a primeira impressão é muito boa. Os gráficos realmente condizem com a geração atual, o combate e os controles são melhores e o sistema de desmembramento dos zumbis deixa a coisa mais interessante e sangrenta.
É possível fazer toda a campanha com um outro jogador, o que me parece uma boa ideia já que ela não é tão longa assim. Há também o modo Horda que oferece suporte para até quatro jogadores. Mas não se engane, o nível de dificuldade e de fome dos zumbis de acordo com o número de jogadores no modo multijogador.
Dá para esquecer?
Eu gosto muito da história de uma das dlcs e confesso que gostaria de poder joga-la pela “primeira vez” novamente, porque o plot twist no final me deixou impressionado quando joguei a versão original no ps4.
Nos próximos dias vou refazer a campanha e as dlcs, além de jogar o modo multijogador para trazer a análise completa de Arizona Sunshine Remake.
Fiquem ligados, logo mais tem o review completo aqui!
Encircled é um tower defense para realidade virtual que te coloca no papel de uma espécie de guardião espiritual supremo. O game, desenvolvido pela Core Strand, está disponível para os headsets Meta Quest e Playstation VR 2 por dez dólares ou pouco mais de cinquenta reais.
Em minhas primeiras impressões de Encircled no PSVR2 o jogo demonstrou uma enorme quantidade de camadas estratégicas. Seus guerreiros tem habilidades distintas com forças e fraquezas e podem ser melhorados ao longo das batalhas.
Para poder adicionar guerreiros ou aprimora-los no mapa é preciso gastar “almas”, que é basicamente a moeda do jogo. Conseguimos mais almas ao destruirmos inimigos durante as ondas. Ao jogar no nível mais fácil, uma partida tem 20 ondas, enquanto no nível padrão são 40 ondas.
Exército da natureza
A nossa disposição temos diversos guerreiros disponíveis para impedir os inimigos invadam e cruzem o nosso mapa. O que me chamou atenção aqui é que nosso exército temos animais como: furão, capivara, águia, raposa e tartaruga. O que achei um pouco inesperado, mas de alguma forma condizente com a ambientação e trilha sonora do jogo, toda inspirada no lance do poder da natureza.
Eu confesso que não costumo jogar tower defense para realidade virtual, então tenho pouca margem para comparação, mas minha impressão foi boa. A parte gráfica simplista não me empolgou. Mas fiquei surpreso com a quantidade de possibilidades e camadas a serem dominadas para vencer o game.
Além disso, tem o detalhe importante e que diferencia esse game em VR que é a possibilidade de eu, em primeira pessoa, atacar os inimigos com minhas próprias mãos. Temos uma quantidade limitada de energia, e podemos usa-la para atacar os inimigos, como se fossem raios mágicos. Podemos atribuir um atributo elemental ao nosso ataque uma vez que os inimigos podem ser vulneráveis ou imunes a determinados elementos.
Encircled tem muitas camadas e me parece demandar algum tempo até assimilarmos todas as suas camadas estratégicas. Meu principal incomodo é que o game não te diz tudo, e é preciso aprender algumas coisas na prática, o que pode gerar alguma frustração. Mas para quem quer a estratégia de tower defense para a realidade virtual num preço acessível este indie game pode ser uma opção.
Eu testei o game para estas primeiras impressões na versão do PSVR2. Agradeço aos desenvolvedores por enviarem uma cópia do game para avaliação.
Max Mustard é um jogo de plataforma 3D em que você faz mais que apenas controlar a protagonista em terceira pessoa. Nele você faz parte da aventura e encarnará o papel do navegador, um sidekick valioso e que ajudará Max de dentro do jogo, em primeira pessoa. O grande barato de jogo plataforma em realidade virtual é poder combinar as duas perspectivas. Ficou na dúvida se essa combinação funciona? Siga nesta análise de Max Mustard no PSVR2 para esclarecer.
Desenvolvido pela Toast Interactive, Max Mustard chegará ao PSVR2 no dia 02 de Outubro, pelo preço de R$159,90. Assinantes da PS Plus que comprarem o game antecipadamente garantem 17% de desconto e o game sai por R$132,71. O game já havia sido lançado para os headsets Meta Quest no começo do ano e também deve chegar a Steam.
Logo ao começar o game a primeira impressão é muito boa, porque os gráficos são ótimos e estão super nítidos. O game roda a 90fps nativo, sem reprojeção e os cenários coloridos ficam muito bem nas lentes do Playstation VR 2. A sensação de estar dentro daquele universo empolgante e a familiaridade com os controles de um jogo plataforma me deixou sorrindo por quase todo o primeiro arco.
Max é carismática, com sua roupa amarelo mostarda, luvas e botas vermelhas sempre te olha quando passa por perto. O design dos personagens é muito bom e eu confesso que gostaria de passar mais tempo com eles, especialmente os chefes. Os Mudpups, as criaturinhas que devem ser resgatadas durante as fases, são fofinhos demais.
A aventura
A campanha está dividida em quatro arcos e mais de quarenta fases diferentes. E eu levei em torno de cinco horas para terminar a campanha e mais uma hora para garantir o troféu de Platina.
Há uma boa variedade no level design, o que garante um bom desafio de plataforma. Em algumas fases e em todas as quatro batalhas contra o chefe os power-ups para o navegador (o jogador em primeira pessoa) são imprescindíveis e bem divertidos de usar.
Além das fases de plataforma os desenvolvedores inseriram em todos os atos, um desafio em primeira pessoa, em que ganhamos uma recompensa de acordo com o desempenho. E uma espécie de fase bônus, em que o objetivo é pegar o maior número de moedas possível num curto espaço de tempo.
Por falar em moedas, nós as utilizamos para adquirir e aprimorar habilidades de Max, como aumento da velocidade ou estender a duração propulsores que mantêm nossa heroína no ar por alguns segundos. O curioso aqui é que a possibilidade de girar a nossa câmera com a alavanca controle direito também é um item a ser comprado. Mas confesso que usei pouquíssimo durante a campanha porque a câmera do jogo funciona bem.
Eu não poderia deixar de mencionar nesta análise de Max Mustard no PSVR2 a homenagem feita pelo estúdio a sua obra anterior, Richie’s Plank Experience, aquela mesmo que nos rendeu diversos memes. Não só gostei do fato dela existir, mas gostei também de sua execução.
História
Eu gosto de narrativas elaboradas, mas como já era esperado para um jogo de plataforma, encontramos algo bem básico aqui. Sabemos um pouco mais sobre o que acontece no game através das cartas recebidas depois de cada fase. Podemos ler as cartas na van que serve como base de operações e que contém o mapa onde escolhemos a fase para jogar.
Joguei Max Mustard em inglês porque os desenvolvedores não incluíram nosso idioma entre os disponíveis no game. Mas confesso que as legendas e menus em português brasileiro não farão muita falta. A jogabilidade de plataforma é bem direta e não demanda explicações sofisticadas. E do ponto de vista da história não há nada imperdível.
O áudio funciona bem, localizamos Mudpups pra resgatar ou localizamos inimigos pela direção do som no jogo. A trilha sonora é boa e variada e no geral se integra perfeitamente bem ao universo. Gosto muito da música The Beat Boxer, que é a música que embala as alterações no cenário de uma fase, um dos que mais gostei.
Durante a análise de Max Mustard no PSVR2 fiquei com a impressão de que o game tem uma abordagem mais acessível, em diversos aspectos. E neste sentido fiquei desejando que o desafio fosse ainda maior, tanto em dificuldade quanto em duração. O game faz tão bem tantas coisas que é impossível não pensar que o maior problema de Max Mustard é que ele acaba.
Bom, Max Mustard acabou e aí?
Eu adorei o jogo. Estar em um universo bonito, cativante e com personagens carismáticos e bem animados foi incrível. Além disso, nossa heroína Max é adorável e realmente torço para que os desenvolvedores deem continuidade a sua jornada.
A maior prova de que Max Mustard funciona é que ao longo da sua campanha eu fui me recordando de outros grandes jogos de plataforma que me marcaram como Rayman, Crash, Croc, Mario 64. E quando lembrava do fato de estar também naquele mundo, me recordei dos excelentes Moss e Astro bot do PSVR1. Só pra deixar claro, o game é uma recomendação fácil. E para quem curte um bom plataforma, é imperdível.
Agradeço o estúdio Toast Interactive por ter cedido uma cópia de avaliação do jogo para que a análise de Max Mustard no PSVR2 fosse possível.
Quantas vezes você se perguntou o que se passa na cabeça do seu gato? Eu tenho uma enorme curiosidade de saber o que acontece na cabeça das minhas gatas e como elas veem o mundo. Copycat vai te emocionar com sua narrativa que explora o ponto de vista do gato e sua relação com questões como abandono, vida, pertencimento e lar. E isso talvez ajude a imaginar o que acontece dentro da cabeça de seu pet.
Em Copycat seguimos a aventura de Dawn, uma gata de abrigo, que é adotada por Olive. Uma senhora com a saúde debilitada, que vive sozinha e está elaborando o luto da perda de seu pet anterior. Uma dos pontos que me chamou atenção no jogo é que a nova “humana” de Dawn é retratada como uma pessoa comum. Nem heroína, nem vilã, uma pessoa com as suas limitações e que erra, mesmo querendo acertar. E é explorando a relação entre gato e um humano (real), na perspectiva do animal, que Copycat vai te emocionar.
Em breve nos consoles
O estúdio australiano Spoonfull of Wonder acaba de lançar o game na Steam e promete em breve, também lançar Copycat para Playstation 4/5, Xbox X/S e Nintendo Switch.
Copycat é um indie com foco em narrativa, por isso é bom dosar as expectativas em relação a jogabilidade. Você não vai encontrar mundo aberto, árvore de habilidades ou um sistema de combate profundo. Por outro lado, a narrativa tem potencial de te afetar, te fazer sentir e deixar questões em sua mente por algum tempo.
Vida de gata
Ao explorar o mundo na pele de um gato você poderá roubar comida de sua tutora, derrubar vasos e muitas outras coisas no chão, miar, subir em árvores, explorar a vizinhança, andar por cercas e telhados, aterrorizar pássaros e enfrentar a gangue de gatos de rua.
Apesar de podermos controlar Dawn livremente em alguns momentos a maior parte das interações ao longo do game é feita com eventos rápidos ou via mini games.
Parte técnica
Copycat não foca em realismo gráfico, a jornada é toda estilizada e me agradou. Especialmente algumas áreas externas que com boa iluminação produzem recortes bonitos daquele mundo. Antes de começar a jogar, selecionei a opção gráfica mais alta e não tive um único problema de desempenho durante a campanha. Tudo funciona como deveria nesta área.
O áudio funciona bem, a trilha sonora é agradável e condizente com a proposta. Os efeitos são bons, e neste sentido os animais foram bem representados. Gostei da dublagem dos humanos (apenas em Inglês), especialmente da voz dentro da cabeça da Dawn, com seu estilo “narrador de documentário da natureza”. Apesar do áudio estar apenas em inglês, Copycat felizmente possui legendas e menus em português do Brasil.
Alerta de spoilers
O ponto alto do game é sua narrativa e tudo o que ela pode desencadear em nós enquanto jogamos. Copycat vai te emocionar e por isso, se você é sensível a spoilers, recomendo que interrompa a leitura aqui e volte depois de jogar. Apesar de eu evitar grandes spoilers nessa análise do game, é difícil falar da narrativa sem mencionar trechos dela.
O game começa com a visita de Olive ao abrigo para adoção de um gato (ou seria a adoção da humana por um gato?). Temos aqui seis opções de gatos para escolher, eu acabei ficando com a frajola porque me lembra muito uma das minhas gatas. E pelo que vi é mais uma escolha estética que não tem grandes impactos no decorrer da campanha.
Ainda no abrigo o game aponta para pontos importantes que ganharão relevância ao avançarmos na campanha. O profissional no abrigo reconhece a senhora como alguém que estava procurando um gato desaparecido semanas atrás. Olive passa mal e precisa de algum tempo para se recuperar. Ela lê e assina o termo de adoção que inclui de forma absolutamente clara as responsabilidades dela como nova tutora daquele animal de estimação.
No caminho de volta pra casa, enquanto Olive se apresenta para a nova gata ela diz acreditar que só é possível julgar alguém depois de o conhecer. Acredito que Olive diz isso também para o jogador, porque ao longo da campanha fica clara a complexidade das coisas no game.
Nem tudo é o que parece ser
Olive não é o que parece a primeira vista. Por falar nisto, meu sentimento em relação a ela e suas atitudes ao longo do game oscilou um bocado. O comportamento de Dawn nem sempre é por conta do “jeito” dela. Tem ainda a filha adulta de Olive, que não vive com ela, e toma atitudes no mínimo “questionáveis”.
Ao avançarmos na narrativa, eventualmente descobrimos nuances que explicam algumas coisas. E isso faz com que sejamos obrigados a nos deslocar da posição que havíamos assumido antes, ao julgar o erro de alguém por exemplo.
Por conta disso, uma boa parte da minha experiência com Copycat foi me perguntar se eu teria feito diferente na posição de alguém que cometeu um erro. E talvez este seja um dos responsáveis para que eu me identificasse cada vez mais com as personagens, porque quem nunca errou?
Na mente felina
Outra parte importante do game é a forma como os desenvolvedores decidem mostrar o ponto de vista da gata. Nosso poder de escolha sobre a personalidade de Dawn é pequeno. Ele se dá nas escolhas dicotômicas, e aparentemente pouco relevantes, quando o jogo nos coloca em alguma situação. No entanto, boa parte da construção dela acontece quando seus pensamentos saltam na tela, pelos seus sonhos e pelo biólogo narrador.
Imagine a clássica narração de um documentário sobre a natureza. Então, a voz e a forma do narrador se expressar é exatamente esta. Acredito que a utilização do biólogo foi uma excelente escolha porque ao mesmo tempo em que ela nos cabe no contexto de observação animal. Ela também me lembra daqueles momentos em que falamos com nós mesmos dentro da nossa cabeça para nos incentivar. Um exemplo disto seria: “ok derso, faltam só mais três aparelhos para terminar o treino, bora!”.
Vale a pena?
Durante as três horas da campanha algumas coisas vão sendo redefinidas, abandono e a ideia de lar são dois exemplos. A forma como as personagens respondem as situações e os erros das outras, é, as vezes, errando também. Isso abre espaço para nos identificar com o que está acontecendo na tela, espaço para sermos humanos. E é utilizando bem este espaço que Copycat vai te emocionar.
Copycat acabou, e aí? Eu adorei este game! Acredito que ele faz bem o que se propõe a fazer e além disso, aborda a importante questão social de abandono e mal trato animal, tão contemporânea em nosso Brasil.
Copycat review
Nossa análise foi realizada no PC com uma cópia de avaliação do game gentilmente cedida pela Spoonfull of Wonder. Agradecemos ao estúdio pelo apoio ao nosso trabalho.
A semana 3 do mês Setembro dos desafios semanais no Gran Turismo 7 esta chegando ao fim. Nesta semana teve duas corridas longas com mais de dez voltas, corrida com os carros leves japoneses, evento especial monotipo e copa amadora de carros europeus.
Nesta semana fui logo no evento especial porque une um carro que gosto muito e uma pista que estou relativamente familiarizado. Fiz a corrida com o BAC Mono na pista Dragon Trail Litoral, com a skin do Mario que já usava no meu há muito tempo. O detalhe desta prova é que errei e rodei na última volta e só consegui retomar a primeira posição na ultima curva.
Eu acho os carros Kei japoneses difíceis de pilotar e por isso fui na força no ódio. Tive que repetir algumas vezes a corrida Willow Springs, mas no fim consegui levar o com o Suzuki Cappuccino.
A corrida da Copa dos Amadores Europeia me interessou porque a pontuação de performance recomendada era 400. Gosto explorar aquela área lá de baixo, especialmente com os modelos mais antigos. Desta vez escolhi um Volkswagem Polo GTi 2014 e fui me divertir na pista Kyoto Driving Park.
VW Polo GTI 2014 na pista
O circuito novo não sai da programação
Eiger Nordwand voltou mais uma vez aos desafios semanais no Gran Turismo 7. Alguém na Playstation ama essa pista e colocou o seu layout invertido para sediar o desafio mundial de Rali GR.B. Tentei algumas vezes, mas não consegui chegar entre os três primeiros.
Por último teve a competição de neo clássicos no circuito Red Bull Ring. A prova com 10 voltas e condições climáticas diversas me deu dor cabeça. Na primeira tentativa fiquei sem combustível com meu Toyota Supra. Tentei outra vez mas não consegui chegar ao pódio. Decidi tentar agora com outro carro, mas desta vez a chuva veio e eu nem tinha pneus intermediários ou de chuva pesada pra substituir.
Falhei miseravelmente em duas das cinco provas propostas nesta semana. Curiosamente eu já havia conseguido vencer ambos os eventos em outras ocasiões. Sinto que quanto mais tempo fico longe do volante, pior meu desempenho ao voltar. Tenho feito malabarismo com meu tempo no PSVR2, pra conseguir encaixar tudo que estou jogando, além de tentar me manter como um adulto funcional, tá difícil! mas semana que vem tem mais 🙂
Lançado dias atrás, Snow Scout chega ao Playstation VR 2 e promete entregar uma aventura em esquis para a realidade virtual. O game mostrou algumas semelhanças com o aclamado indie Firewatch em seus trailers. Por certo eu estava ansioso para jogar e deixar aqui as primeiras impressões de Snow Scout no PSVR2.
O jogo começa nos situando na história até ali. Você teve anos muito difíceis e decide que precisa de um tempo para se reestabelecer. Encontra em uma vaga de trabalho voluntário e solitário a oportunidade de escapar e se reconectar consigo mesmo fazendo voto de silêncio.
A caminho da região da estação de esqui no teleférico recebemos orientações sobre o game. O personagem do jogo dá informações sobre o que está no jogo e também fora dele. As configurações de conforto do game e a recomendação para que eu me comportasse como faria na vida real e não como um “gamer”, são exemplos disto.
A relação com Veronika
Chegando ao local em que você passará os próximos sete dias somos apresentados a Veronika ou “Vreni”. Ela é sua superior e irá lhe instruir sobre o trabalho. O estúdio alemão Tunermaxx utiliza o mesmo esquema de Firewatch, a conexão por um rádio (walkie-talkie) como única forma de contato com a outra personagem.
E primeiro lugar sou a introduzido ao meu equipamento: o óculos de realidade aumentada que me dá informações virtuais sobre as áreas e pistas de esqui. Uma mochila, muito próxima da que conhecemos em TWD Saints & Sinners. E um tablet que concentra o log de diálogos, opções do game, informações sobre missões e também serve para fotografar pássaros.
Depois Vreni me dá instruções para que eu aprenda a esquiar e me deslocar na neve. Felizmente Snow Scout vai ensinando o que é preciso de forma orgânica e integrada a narrativa. Isto ajuda a não quebrar a imersão e reforça a proposta dos desenvolvedores de vivenciarmos o jogo como nós mesmos.
Imersão nas alturas
Esquiar demanda energia na vida real! Afinal ao invés de apenas apertar botões para se movimentar é preciso fazer grandes movimentos com os braços, simulando os movimentos reais de esquiar. Essa é uma das vantagens de estar “dentro” do game em realidade virtual (VR). A sensação de estar deslizando na neve morro abaixo e poder girar minha cabeça na direção do barulho de um passarinho é muito legal e imersiva.
Nas primeiras impressões de Snow Scout no PSVR2 vi uma parte das tarefas que farei ao longo dessa semana de silêncio e neve. Abrir e testar as pisas de esqui, garantir que a área seja segura para turistas, reciclar lixo, observar pássaros, ouvir Vreni e cortar lenha para aquecer a cabana onde passo a noite. Eu adorei este primeiro contato e não vejo a hora de voltar para o meu retiro nos Alpes.
Neste final de semana consegui jogar Dead Second, que acaba de chegar ao Playstation VR 2. O game é um um jogo de tiro e ação arcade, inspirado em clássicos dos 90 como Time Crises e Virtua Cop, e com base nas primeiras impressões de Dead Second no PSVR2, ele não fica pra trás em relação a suas inspirações.
A desenvolvedora australiana Spunge Games, já tinha lançado Dead Second para Meta Quest e Steam VR. Agora o game chega ao headset de realidade virtual da Playstation.
Arcade Shooter em VR
A principal característica deste tipo de game é que temos que nos locomover no jogo de ponto a ponto. Exatamente como nas maquinas que jogávamos na décadas de 90. Isso significa que você não tem liberdade para caminhar pelo cenário. Este ponto poderia ser visto como algo exclusivamente ruim, mas em contrapartida, isso ajuda a tornar o game mais acessível para mais pessoas.
A principal diferença deste para as referências do final do século passado é que em Dead Second você joga em realidade virtual. Em outras palavras, está “dentro” do game, e não fora apontando a arma para uma tela. Isso faz com que encontrar coberturas para se proteger durante a troca de tiros seja muito importante no jogo.
Vibe dos anos 90
O jogo premia o jogador com logins diários com créditos no game que podem garantir acesso a novas armas ou itens de customização. O tutorial é completo e objetivo. As opções de acessibilidade são boas e existe a opção de recarregar a arma manualmente ou de forma automática ao mirar para o chão.
As primeiras impressões de Dead Second no PSVR2 são boas, me lembra Crisis Vrigade e de alguma forma o Operation Serpens. O game tem uma vibe de filmes e séries de ação da década de 90 e estou ansioso para jogar mais.
A adição dos desafios semanais ao Gran Turismo 7 aconteceu em alguma atualização feita há um bom tempo. E pra mim foi uma das coisas mais legais a acontecer porque sempre me fazem ligar o Playstation 5 e usar o combo PSVR2 e Logitech G29.
Eventos exclusivos
Toda semana são selecionados cinco eventos de categorias distintas e em circuitos diferentes. Alguns deles são exclusivos e acontecem por tempo limitado, ou seja, apenas durante a semana em que o desafio semanal está online.
Os novos desafios são lançados toda sexta-feira e permanecem disponíveis até a meia noite de quinta-feira. Há incentivos para participar, apesar de isso também mudar semanalmente, não é raro vermos as recompensas de até 850k créditos no game. Ou ainda bilhetes de 6 estrelas para peças e carros.
Fora da zona de conforto
Gosto dos desafios semanais no Gran Turismo 7 porque eles eventualmente me fazem correr em uma categoria ou circuito que tenho pouco interesse. E eventualmente acabo descobrindo coisas legais.
Na última semana por exemplo, teve um evento limitado apenas com Porsche 356 na nova pista nos Alpes, Eiger Nordwand. A combinação funcionou e achei a corrida bem divertida. Além disso, eu sempre aproveito qualquer oportunidade para pilotar um conversível usando o Playstation VR 2 porque é garantia de espetáculo.
Nesta mesma semana tive a oportunidade de juntar um dos meu carros e pitas favoritos no mesmo evento. Corri no circuito inglês Brands Hatch usando a sensacional BMW M3 de 1989 em VR, o que deixa tudo muito mais interessante.
Desafios anteriores
No fim de Agosto eu também registrei duas corridas dos desafios semanais do Gran Turismo 7. Aproveitei pra usar o Maverick, já que este nome sempre aparece nas conversas de quem ama carros antigos.
E rolou também um desafio japonês nas ruas de Tóquio. Escolhi o óbvio e fui de Mitsubishi Lancer Evolution (1998) no circuito Tokyo Expressway. E eu não me canso de aproveitar a liberdade que a realidade virtual me dá e sempre tento ver um pouco mais do cenário japonês para além da pista enquanto corro usando o PSVR2.
Como mencionei antes, os desafios semanais do Gran Turismo 7 são bastante efetivos para me fazer voltar para o game. Eu hesito um pouco no online porque geralmente vira selvageria, especialmente nos rankings mais baixos, que é o meu caso. Mas confesso que dias atrás entrei para a corrida de karts na pista de Eiger Nordwand e foi muito divertido.
Fiquei um tempo sem postar nada sobre Gran Turismo 7 aqui, mas tenho jogado sempre. Em umas semanas mais, outras menos. Eu gosto muito de usar o combo PSVR2 + Logitech G29 no Playstation 5 e isso é o bastante para garantir que Gran Turismo 7 seja um dos games que mais tenho jogado.
Bom é isso, vou aproveitar que hoje lançaram os novos desafios semanais e voltar para as pistas e para os carros em realidade virtual. Até mais!